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谁是**?
《侠客行》简体版由**参与制作。曾有人联系他,希望将这款游戏商业化,被他拒绝。最后他放弃版权,公开源代码。
中国的第一款武侠游戏名叫《侠客行》(MUD游戏,中文名译为《泥巴》),是文字网络游戏。这种游戏没有画面,所有的内容全部由文字展示,你的所有操作都需要通过命令的形式进行。然后跟你发出的命令,程序反馈相应的信息给你。操作非常复杂,效果非常之差。但就是这么一个东西,成为国内第一款网络游戏。并且在当时形成了不小的热潮,值得大家注意的是,在《侠客行》的制作者中,有一个人,他的名字叫做**。他是负责写整个游戏的策划书的。
如果按照这个辈分来讲,**应该算是中国网络游戏元老级的人物,甚至说是"教父"都不为过。因为正是由于《侠客行》的出现,为中国培养出了第一批游戏行业从业人员。当时诸多从《侠客行》中走出来的人成为了目前市面上各种游戏公司的高管。
**为什么会从《侠客行》团队中退出?原因说起来不知道算是可笑还是可悲,因为他及几位创始人都坚持游戏不能商业化。但是后来的游戏管理者认为《侠客行》必然要商业化。在两方理念发生碰撞后,**宣布退出《侠客行》团队,并宣布,只要不把游戏商业化,任何人可以改写、使用《侠客行》。也正是因为这件事,**退出了网游圈。或许我们可以畅享一下,假如当初**继续留在网游圈中,现在的游戏市场又会发生什么样的变化呢?
可以这么说,中国最早的网络游戏绝对不是让普通人玩的。因为文字网络游戏操作复杂,需要敲打命令,加上当初国内拥有电脑的人都是少数群体,所以《侠客行》的用户大多都是网吧用户、大学生以及国外留学生。当然,那时候的网吧还没有街机厅流行,并且价格极其高昂。想想就知道,当初会有多少人玩这款游戏了。
2000年,《万王之王》的出现,代表了网络游戏正式进入图形化的年代。同时,也开启了网络游戏平民化的年代。
当时国内的《互联网上网服务营业场所管理条例》还没出现,未成年人还可以进入网吧。电脑的价格也逐渐的下滑,不少城市都开启了各种网吧。国内的网络游戏市场进入了一个高峰。
这个时代的网络游戏大多以时间收费制形式出现,这是从单机游戏收费制的一种转型。同时也是对当时人们的生活状态的一种掌握。
在本世纪初期,人们的生活娱乐方式匮乏,街机厅因为**的大力管制,已经逐渐凋零。几百块一个的掌机对当时的人们来说更像是天文数字,当时的人除了在家看电视之外,还能干什么呢?当然只能是上网了。
当人们有大量时间可以消耗在网络上的时候,时间收费制无疑是最赚钱最公平的收费制度。这段时期也正好是网络游戏的腾飞期,从《传奇》、《奇迹》的并立天下,到《梦幻西游》和《魔兽世界》的横扫时期。这种情况下一直持续到2006年《武林外传》的推出,开创了免费游戏,道具收费的新形势。并成为了潮流。
这个潮流一直持续到2011年,直到《英雄联盟》开辟了完全不影响游戏平衡的游戏皮肤收费方式。但是与之前道具收费制几乎取代了时间收费制不同,虽然开创了完全不影响游戏平衡的"游戏饰品收费制",但是并没有多少游戏跟着学。反而大多还是走道具收费制的老路,这又是为什么呢?
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游戏收费制度的利弊谈
对于腾讯而言,LOL并不能算是很赚钱的游戏。无论是DNF还是CF,其实都比LOL赚钱的多。LOL颇有点赚吆喝的感觉。
目前市面上的游戏收费方式主要为四种,第一种:买断制(即单机游戏的一次性消费制度)。第二种:时间收费制。第三种:道具收费制。第四种:游戏装饰品收费制。
这四种游戏收费制度中,自然买断制是最老的一种制度。其起源于单机游戏,通过一次性消费,获取利润。但是这种方法最大的问题就在于这一次性消费最低也要几十块,多则要几百。大多数人并不愿意为这么一个还没有玩过的游戏花钱。况且网络游戏不同于单机游戏,单机游戏在出售后最多出几个补丁就可以了。稍微做点新的东西又可以做成第二代,继续卖钱。网络游戏不行,因为网络游戏本身就是一直在维护改良的。也就是说单机游戏的开发成本高,但是维护成本低,只要做出来,卖出去就可以了。
网络游戏是开发成本低,维护成本高。一个网游,不需要像单机一样的完成度,不需要将每个细节都尽善尽美,只要能扔出去有人玩就行了。然后开始一边维护一边开发,单机游戏的后续作品是通过独立游戏发售的,网络游戏的后续产品则是通过一个又一个每周维护完成的。所以严格意义上来讲,网络游戏不存在"2"这个概念,也就是没有续作。任何一个打着某某网游经典续作的游戏都是一款独立的游戏,已经跟原作不是一回事儿了。
正因为以上这个原因,网络游戏没办法学习一次性买断的方式。因为网络游戏没办法出续作,除非每年的资料片都收费一次,或者每周小更新都收费一次。
第二种是时间收费制,这个在上段中有说过。这个收费制度非常适合时间多的人,大家一天都是二十四小时,你一个学生党一天就只能玩两个小时,我一个失业的一天玩八个小时,我就是比你厉害。特别是等级以及副本装备这些必须用时间才能换到的东西,导致上网时间不稳定的人永远处于劣势。
道具游戏收费制应运而生,其实道具游戏收费制是时间游戏收费制的改良产品。你没有时间上网,但是又不想被时间党压死?很容易,给钱啦。你只要肯给钱,你一天上一小时网都可以,照样碾压别人。这种收费制度是在2006年时候推出的,那时候的人们已经不像世纪初那么穷了。所以更多的人愿意花点钱,让自己睡个安稳觉,而不是每天半夜起来守封魔谷枯井。如果说以前游戏时间长的人一定比游戏时间短的人厉害,现在就是肯花钱的人一定比游戏时间长的人厉害,游戏时间长的人比游戏时间短的人厉害。
游戏装饰品收费制最大的特点就是游戏饰品(皮肤)本身不产生任何属性,不影响用户操作和战斗体验。但是这个东西有个问题,那就是不如道具收费制游戏赚钱。LOL作为全球在线人数突破750万人的巨型游戏,一年的收入6.24亿美元。按照国内外玩家比例换算,中国玩家大概贡献3亿美元的收入。这个收入价值就远远比不上他的在线游戏人数了,从亚军的位置直接掉到第六名。(以上数据为2013年全球网络游戏盈利情况)
那么国内除了LOL之外,还有任何一款游戏敢号称自己有350万人同时在线吗?答案是没有。大多数网游能有几十万同时在线已经可以烧香拜佛了。再按照二八定论一分,五十万在线的游戏十万人是往里扔钱的,四十万人是纯粹浪费服务器的。还有多少厂商敢尝试使用"皮肤收费"制?要知道,那十万人往里扔钱的主要原因就是为了炫耀自己的游戏形象,如果平民往里扔三百就能跟他长的一模一样了,那土豪是不会有炫耀的意愿的。
所以目前的市面上,大部分游戏依然为道具收费制游戏。少部分游戏公司巨头敢于尝试游戏装饰品收费制。那么为什么LOL敢于这么做,并且真的火起来了呢?
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LOL是一堆必然组成的偶然
碎片时间的概念现在已经渗透到我们生活中的方方面面了,无论是手机还是PC,都必然受到碎片时间的影响。
世界上每一件事都存在着必然的联系,LOL也不例外。LOL的火热不仅仅是因为代理公司是腾讯,更不仅仅是因为游戏本身素质优秀。更关键的是人们闲暇时间变的越来越少,碎片时间越来越多。
在上文中我们说过,在本世纪初,人们都是很闲的。工作之余、学习之余,没有什么地方可以去,打打篮球,踢踢足球可能已经是最好的休闲娱乐方式了。所以在那个年代,网络游戏的吸引力是无限大的。篮球和屠龙,你选择哪个?
在2007年后,人们的休闲时间渐渐变的拥挤。文艺青年喜欢徒步西藏,旅行丽江。普通青年也愿意跟同事同学一起唱K,一起看电影。嗯,我们这里不谈最后一种青年。
所以简单来说,人们肯放在游戏上的时间已经是越来越少了。道具收费制的出现就是为了弥补玩家的游戏时间缩短所导致的不良后果。但是无论如何,道具收费制依然有等级,依然有副本,依然要花时间。
短时间内可以完成(一小时以内)、不依赖长时间在线形成垄断型优势、强化社交元素,弱化个人。这三点就是成功游戏的必备元素,我们来对比一下LOL就知道了。首先,LOL的游戏时间大多在半小时左右,满足短时间的要求。其次,无论你玩几万个消小时,我们出现在召唤者峡谷里的金钱也都是一样的,装备也是一样的。最后,一个团队有五个人,你的胜负关系并不仅仅只与你有关。你不会因为自身实力强劲就一直赢,也不会因为自身实力弱小就一直输。
在这方面,页游不可能做到,因为全国的网速差异很大,有的地方是光纤,有的地方还是2M宽带。手游呢?手游受限于屏幕和操作方式,恐怕谁都不想在手机上操作LOL吧,那绝对是一种痛苦。
LOL在当今的游戏市场里是不可替代的,首先他可以满足我们的碎片时间的休闲。其次队友的存在不会让我们一直输,直到放弃游戏。最后,花点钱买皮肤不会影响到游戏中的任何因素,大家玩起来都开心。
短短的十六年,国人从精神娱乐匮乏的年代,慢慢发展到娱乐多元化的现在。所有的游戏厂商都在抢夺用户的碎片时间,所以未来的游戏也必然向着这一方面去发展。如果说《侠客行》的出现是英雄造时势,LOL的出现可谓是时势造英雄。
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结束语
LOL作为游戏市场上的龙头老大,是为了满足用户的碎片时间出现的,同时也代表了我们可操控的大段时间已经渐渐变少了。我们逐渐被各种琐事缠身,被各种各样的娱乐方式都束缚,以至于想好好玩玩游戏都变成了一种奢望。
我们回过头想想,五年前,十年前,当时的我们为什么会有那么多时间呢?或许那个时候我们其实也没有这么多时间,只不过我们为了游戏放弃了其他娱乐方式而已。
反过来想想,如今的我们是否还是由我们自己支配呢?可能你想在家里打游戏,只不过同学叫你出去玩,你不去很不给面子。可能你更喜欢趴在床上看电影,却发现女朋友要你明天早上陪她去海洋公园。现实中的我们被这样千丝万缕的关系所束缚着,唯有在虚拟世界中,我们好像才可以嬉笑怒骂。这或许也就是很多人愿意沉迷游戏的原因吧。