英雄联盟第三赛季正走向尾声,Riot也在努力工作,好推断出《英雄联盟》的下一步要怎么走。季前赛是两个赛季之间的缓冲期,因此非常适合用来对平衡性和核心玩法机制进行巨大的改动。Riot平衡性设计团队已经近距离地听取了有关今年一整年的玩家反馈,同时他们也对游戏里的底层系统进行了关注。Riot称在这个新赛季他们的任务是,在改善英雄联盟的同时,让游戏变得更有深度,更加清晰且玩家体验更加满意。现在我们来看看英雄联盟第四赛季季前赛的有关改动。

改动前瞻:综合篇
季前赛的目标

在地图视野和插眼方面引进更多玩法和策略;

确保所有角色和位置的玩家都能更真切地感受自己的成长,并能用多种方式来逐步提升战斗技术;

增强游戏节奏,并降低团队雪球效应。

设计师:"对于我们来说,这些目标是基准,用来创造更有竞技性和更让人享受的环,并且它们基本上都集中在那些需要爱的系统上。"

正在改动的内容

让视野能够更为深刻地捕捉战斗的时机,从而成为游戏中富有策略性的一部分。将打造一个全新的物品栏位来专门容纳与视野相关的物品,限制每个玩家能带的守卫(眼)数量,以及更多守卫(眼)的选择。

建设全新野区;为Carry型打野英雄设计全新装备;更多奖励和金币来源;新增第四个小野怪营地;提供全新的清野路线规划和战术策略;同时还会为打野这个位置开创更多可用英雄。

辅助的金钱将得到剧烈的调整,这意味着双人路的辅助英雄钱包更鼓了;引进新的装备(并改良旧的装备)来提供更多可供支配的金钱;还进行了很多变动,来帮助核心辅助英雄更好地获得功能方面的成长,而非原来的伤害方面的成长,这样就能加强他们的独特性。

改进游戏流程和计数系统,以将降低团队雪球效应;改动了防御塔、一血和巨龙的奖励;连续助攻可以获得更多奖励;对一处草丛的位置进行了调整;对经验值进行了改动。所有的这些,都将为玩家创造出一种不断奖励良好游戏行为的优秀体验。

在进行赛季更新的同时,将对天赋系统进行适当修改;创造更加动态和平衡的符文选择,同时让玩家在制订局外策略时,整体体验更加平滑。

改动前瞻:视野篇

视野改动的总体的目标是:在视野机制上增加更多的可玩性,并且让所有角色都参与其中。这样做最好的办法是分散视野控制的职责,视野将不再是某个人的专门职责,而是需要全队来参与控制。

视野机制的改动

真视守卫(真眼)不再隐身,放置守卫和保护视野更具有策略性;

每个玩家都有侦查守卫和真视守卫数量上限,如果你要插超过上限的守卫,最早插下的守卫会被移除,这与洞察之石(眼石)的机制类似;

每个玩家都有一个饰品来控制视野,饰品可以做以下三件事情的其中之一:插1个免费眼;侦测已经存在的眼;或扫描某个地点。

眼功能机制改动

真视守卫现在没有时间限制,直到被摧毁前都是永久存在的;

真视守卫不再隐身,且有5点生命值;

真视守卫会更便宜。

在新的机制下,选择会更微妙,真视守卫还是可以反隐和反侦查守卫,但由于真视守卫不是隐身的,玩家必须更主动的去防御你的视野。

插眼上限

每个玩家都有插3个侦查守卫的上限,超出上限时会移除最早插的侦查守卫。侦查守卫的来源包括洞察之石、瑞格之灯和饰品;

每个玩家只能插1个真视守卫。

季前赛单个玩家最多只能插3个侦查守卫和1个真视守卫,这个机制会根据反馈来调整。

全新的道具类型:饰品

增加第七个道具格子专门放置饰品;

新格子只能放饰品类型(即视野类)的道具;

饰品是免费的, 可以在商店随时转换成另一种饰品;

在10级的时候饰品会升级,威力增加或冷却减少。

由于饰品是免费的且不占用已有的格子,所有团队成员现在都可以放置守卫而不需要更多牺牲经济。

三种饰品

Sweeper:使周围的隐身单位(包括侦查守卫)暴露一段时间,但不包括隐身英雄。这个饰品可以用来反制敌方的隐身单位或者视野;

Totem:插1个侦查守卫(存在1或2分钟,随等级而定)。类似瑞格之灯(灯笼)的主动技能;

Lens:展示附近地区的一片区域一段时间。类似洞察的机制,展示战争迷雾下的区域,使得队伍可以在安全的地方侦察草丛或者其他未知区域。

Riot希望让玩家更多地了解视野的互动机制。每一个饰品都复制了视野机制中的部分核心功能,并且有恰当的冷却时间。期待玩家的队伍能够拥有一套混合的视野策略来对抗对手。设计师对于饰品系统非常期待:"因为我们引入了一个全民参与的视野游戏,而且每个玩家的策略都具有独特性并能够随时调整。三个饰品的设计比较简单清晰,我们也期待能够继续扩展这个系统。"

改动前瞻:辅助篇
当前的辅助面临何种处境?

首先,让我们先整明白,我们讨论的对象是谁。英雄联盟的世界中有六大角色:法师,刺客,坦克,战士,射手以及辅助。现在英雄联盟的流行趋势是将以上角色分配到以下的位置中:上单战士,中路法师,野区坦克(或者刺客),下路射手以及辅助。然而,"辅助"却是一个覆盖了三种可重叠但不同范畴的概括性称呼:

与人共线,且不补刀的玩家;

专注的视野提供者;

辅助英雄。

在我们慢慢接受了单个玩家扮演这个三位一体的角色时,如果你仔细观察,你会发现这三个角色是相互冲突的:

辅助玩家在与人共线的同时不补兵,这意味着他们拿的是最低的金币收入;

插眼要花费金币,而且随着越来越多的眼被放下,插眼的力度也戏剧性地暴涨;

做眼需要你不断地离开你的队友;

辅助类英雄想要和队友在一起,保护他们。

通过以上几点,我们可以发现0补刀的双人路辅助玩家是最贫穷的玩家,他们却有着最高的消耗品支出和最低的角色成长。现在的辅助同学早已放弃了他们在游戏下半场的成长!

季前赛辅助改动

Riot希望分享同一条线的两个玩家都能够感受到成长出装以及填满装备栏的机会。为了达到这一目标,设计师们做了以下修改:

提高没有补刀的玩家的金币收入;

为等级明显落后于队友的玩家引入野区和线上额外经验的机制;

对每一个玩家的眼位支出进行合理的限制;

为玩家提供可以免费获取视野的道具,也就是之前提到过的饰品系统(请在视野篇查看细节)。

另外,金币收入有以下几种新的方式:

天赋会给共享同一线路的玩家提供额外金币;

改善我们的工资装以更有效的奖励辅助;

为那些助攻明显多于击杀的玩家提升助攻奖励。

增加收入,给辅助玩法有效的奖励并让每个人都能有一个基础视野装备来鼓励团队合作,奖励辅助玩家并让每个人都在游戏中有机会参与视野的布置。

筹划中的辅助物品

贤者之石每10秒获得额外金币。当附近的友军杀死一个小兵时,你能够得到金币。

如果你装备了行刑者的徽记(S4的新物品,即现在的英勇徽章,在S4中将被替换)这件道具并且附近有友方英雄,当小兵血量低于200时你的攻击会直接杀死小兵,你和距离你最近的队友获得金钱。除此之外,这个队友还会获得少量的额外金钱,这个效果每分钟可以触发2次。

窃法之刃能让你在对敌方英雄施放技能和进行普通攻击时获得金币。10秒内仅能对同一个目标英雄生效一次,与此同时补刀会使这个效果失效10秒。

"希望这些改变能够让所有辅助玩家对季前赛有所期待。我们将既激进地作出这些改变,又在核心理论上保持不变:让每一个英雄联盟中的英雄在游戏中体验到真正的提升,无论他们的位置或者定位是什么。"

改动前瞻:游戏节奏

游戏节奏是指英雄、道具和队伍角色等元素如何在核心玩法中产生各自的影响。比方说,小兵如何移动,金币的产出和消耗,游戏事件的触发,策略的博弈,以及一些游戏基础机制。

季前赛游戏节奏变更

调整击杀、助攻的金币;游戏事件的触发时间(出现/刷新的时间等等);塔、男爵、巨龙的价值与奖励;经验;兵营机制;死亡时间;地图和草丛变更;野区。

巨龙:经验和金币的奖励将会随时间增长

在比赛中的后期对局中,对巨龙的守卫和控制仍然很有价值。另外,巨龙会提供更多的经验给落后等级的队伍,对于他们来说,这奖励会很宝贵。领先的队伍也可以保住巨龙,来继续保持优势。

男爵:男爵的BUFF将更倾向于围城战加成,而非只专注常规团战,想象一下额外的移动速度或者额外的对塔伤害吧。

改变原来的男爵BUFF机制,原有的机制是给予团队一个任何时候均起效的优势。设计师希望男爵BUFF是一个促使对局结束的窗口。

塔:破塔后的团队金币奖励将会减少,但是直接参与破塔的玩家的金币奖励会增加。

这一改变会奖励破塔玩家主动积极的行为,而不是把奖励分散给其他的玩家。

超级兵和兵营:摧毁兵营不会使所有三路的小兵都变强,取而代之的是,摧毁敌方兵营那一路的我方小兵会更强地推线,而不会影响其他线的情况。

当前版本下,某条线上的兵营被摧毁后,优势方的所有小兵都会加强,会把兵线向前推进。防御方的压力会增大,但也可以获得一个相对安全的FARM环境来攒出几个大件——也就是说,即使打出一场漂亮的反击战,劣势方还是会很难把兵线推出去,他们必须在敌人复活之前把所有的线都推出去。设计师将给那些打出漂亮战斗的队伍一个真正的机会来逆袭对手。

其他的基础系统

赏金计算:在辅助篇我们提过一些内容。现在会加入连续助攻奖励,对于那些助攻远超击杀的玩家,会在每次获得助攻后得到额外的金币。另外,调整连续死亡赏金下调的重置条件。在以前,仅仅是基于击杀和助攻来重置,但是除了击杀和助攻,玩家仍然有其他对队伍的贡献方式。最后,设计师们还关注到赏金在不同游戏阶段所产生的作用,包括总体时期、游戏前期、中期和后期阶段。

小兵和野怪的计时器:所有的小兵和野怪都会更早刷新,设计师们正在实验,将刷兵和野怪的时间往前推一点。现在读取界面后和正式开始前有太多的空闲时间。在新的变更下,大部分开局策略都还会有效,但对那些慢慢穿越地图的队伍,时间不会太过慷慨。

草丛改变:设计师们正在清理大量的L形和C形草丛的形状,以便于玩家可以通过1个守卫(眼)来监视整个草丛。这改动意味着守卫(眼)和尝试穿越草丛的人会更容易被看到,同时也减少了某些草丛,这些草丛会导致奇怪的战斗环境。某个草丛中的某个守卫(眼)的拥有方不断地在战斗中积攒优势。削减了这种区域的草丛,但是仍然保证视野线会被草丛遮挡,保证近战英雄可以埋伏在其中来实施战术。不过,没有守卫的草丛也不再会遮挡整一大块战场的视野。

改动前瞻:打野篇

Riot为这次季前赛的野区准备了一些重磅内容:"我们更新野区的宗旨是,为所有种类的打野英雄创造更多选择和可能性。在这个宗旨的指引下,我们离那个更加宏伟的目标——确保《英雄联盟》里的所有角色和位置都有强烈的参与感,并在游戏后期也有强大的影响力——又更近了一步。"让我们来看看其中一些改动吧:

第三赛季野区

打野英雄在前期非常强大,但在中期时,大部分都被迫转成更偏辅助型的角色了;

打野英雄经常无野可打,因为线上的队友会"偷猎"野怪;

可以尽早抓人(GANK)的打野英雄要比其它类型的打野英雄更为有利;

在前期失利的打野英雄要度过一段相当艰难的时期,才能跟上游戏的节奏。

为什么会发生这些事情?

野怪的收益成长不太好。野怪在前期会提供更多经验和金钱(相比小兵来说),但收益成长没有小兵好。因此,Carry型打野无法通过刷野来获得足够CARRY队友的装备——他们必须去线上蹭点兵,或者成功GANK很多次,才能获得与线上英雄相同数额的金钱和经验。

GANK和打钱之间的取舍关系不够理想。在野区刷野所提供的奖励,不足以与前期GANK的潜在收益相提并论。此外,对于有些英雄来说,他们可以在清野的同时,仍能让敌人担惊受怕。

把金钱集中在射手或者法师身上更好。在第三赛季的主流战术中,金钱往往在射手或者法师身上效果更明显,无论是什么位置。这种情况导致了对野区的猖狂偷猎,并且打野英雄经常会发现他们与射手或者法师有着显而易见的经济劣势。

新赛季的打野改动目标

让野区更有弹性。让更多类型的英雄具备打野能力。玩家将在选择打野英雄时有更多弹性,并且最优的清野路线将根据你的英雄出现更多变化。

更多资源。以刷野为主的打野英雄将能获得与单人线英雄近似的金钱和经验,因为他们在刷野时需要放弃地图威慑力和线上支援能力,所以这是对他们的补偿。"刷野型CARRY"和"GANK型辅助"都是可选玩法了,并且它们有各自的优势和劣势。

野区加入更多缓和机制。在抓野仍然作为可行策略的同时,那些失利的打野英雄将有更多方式来重新跟上游戏的节奏了。

设计师对野区改动非常兴奋:"再说一次,这里仅仅是我们的野区改动计划中的一小部分而已。我们想看看大家是如何适应新赛季的野区,并且我们怀着激动的心情,想看一看打野这个位置要如何在新赛季大放光彩!"

改动前瞻:符文篇

以下内容来自Riot公司。

首先,我们做了什么?

现在,我们并没有发布这些符文的改动在第一个季前赛的正式补丁里。我们的计划是在在PBE上改动一段时间,同时再做一些额外的专项测试,也就是说,我们并没有对新赛季符文的总体设计定下特定的期待。

符文系统的目标是什么?

符文系统的最初目标是希望用符印、雕纹、印记来满足不同英雄的需要,正如天赋那样。深入来说,印记与进攻,符印与防御,雕文与通用功能都是有关联的。不同的符文类型能够很好的支持具有强烈个体色彩的玩家群体,比如说更多通用功能的雕文(移动速度和加钱),更多防御的符印(双抗)等等。这使得平衡现有的和符合职业特性的雕文更容易。

现在的符文系统怎样?

目前符文系统最突出的平衡问题是,纯粹的单一搭配很强,比如说固定AD, 固定 魔抗, 固定 护甲等。因为符文系统不怎么经常调整,玩家倾向于接受一套能够提供核心数据的最好的符文,并且不愿意尝试自己搭配新的组合。

符文系统应该怎样?

理想化来说,符文应该是你某个英雄游戏风格的一种补充工具。不论增强对线期的能力,还是为后期团战而做准备,符文都能够成为你独特游戏风格的定义。我们在给予符文系统清晰的策略价值和目的来强化这个目标,并且使你更容易去选择符文。

所以我们做的的第一件事情是减弱那些明显过强的符文,现在游戏中有一小部分符文提供了更多的加成,超越了他们在总体系统中应分得的属性,使得你不太想去选择其他的符文。在总体方案出台前,我们还可能会砍掉某几个符文。我们肯定会始终关注符文中的最强者。

在我们新赛季计划中,另一件要做的事情是建立更具连续性的固定属性和成长符文属性的数值交汇点。某些已经存在的数值交汇点在游戏框架下是有问题的,所以我们希望清理这些数值让他们强弱分明。现在,我们可能会在6级的时候让固定数值和成长数值汇合。在6级前固定属性比较好,6级后成长属性则会越来越强。

最终来说,我们对新赛季的符文系统有很多要更改的地方,不过我们需要在PBE上再测试一段时间(去看下他们和当前游戏节奏是否符合)然后才把他们放出。在新赛季里,把符文恰当地分为三种主要类型(进攻、防御、通用)是我们的长期愿景。所以,请关注放出的改变,我们会持续跟进。

改动前瞻:天赋篇

对于天赋来说,我们不会做出太多大改。取而代之的是,我们将着眼于细节,并专注于我们年度天赋更新的核心理念。

不再强化召唤师技能

我们觉得,某些召唤师技能会被几个强大的天赋选择来增强,假如我们把这些选择移除掉,你们会拥有更多的天赋选择。这样你们就不需要把天赋点投资到召唤师技能相关的选项中。召唤师技能将不会根据你天赋的差异而变得不同,你会有更多的机会去改善你的天赋,使其符合你的游戏风格。

9点天赋将会影响你的早期游戏,21点天赋影响你的角色定位。

在季前赛中,我们改变了天赋树的作用,你在低层天赋树上的投资将会让你获得早期游戏的优势,在高层天赋树上的投资则会让你的角色定位在游戏中更突出。我们认为你们肯定会体验到你在某个天赋树上的深度投资,所以我们添加了具有成长性的高级天赋

新的闪亮天赋

一些已经存在的天赋会被重做或移除,比如说,以前狂暴在你打出爆击时将会增加大量攻击速度,而现在将会给与一个较低但可叠加的攻速加成。我们也改变了小饼干天赋,现在不再是一块一次性使用的饼干,而是升级成了一块返老还童大饼干,增加了回血量的同时也提供了一点回蓝速率。我不会披露太多我们决定翻新的天赋,当我们发布的时候你们就知道了(你们应该知道了某些辅助天赋的改变)

【小结】欢迎玩家在留言中发表自己的观点,设计师们非常希望听到大家的反馈,17173会把你们的反馈提交给Riot设计团队参考,要知道,你们的创意和想法很可能会在第四赛季中实现喔~