来自金属的愤怒--蒸汽铁人大型攻略

2010-04-14 19:32 作者:131 来源:原创 手机订阅 神评论
前言

目前的4个神话级别(6300 IP或者975 RP):,嗯,还有最近才出来几天

看了一些评论说这个机器人很鸡肋,个人认为导致这样感想法的主要是认为机器人的“爆发力不足的缺点”。你如果明确了你的位置,那么 你意识到你已经成为了一团战核心角色了。

貌似有点扯远了……简单的复述就是这个英雄用起来可以很IMBA。远比你看技能所想要强大的多。

定位

蒸汽铁人在我看来是一个很全面的英雄,属于“万金油”角色,如果硬要强加一个定位的话——辅T,半DPS(其实还是很模糊)。

机器人能打破双方僵持的对峙情况,创造对己方有利或者不利的局面,但是真正团战爆发了机器人的发挥的用处有限。归纳就是自己当MT没有有效 控制对方dps的技能,当dps的话又无法保持有效输出而且伤害也不够看。

优点/缺点

优点

ü 拥有强大的保命天赋,能够很好的保证前期的生存的能力。

ü 你的移动速度和攻击速度在Tank中算的上是快的

ü 团战最佳先手技能之一,迅速来过一个敌方英雄被解决掉,从而达到4V5情况。

ü 你的敌人很难逃出你掌心,你的手臂能容易将逃跑的目标抓获。

ü 你的抓取过程能打断敌方的持续施法技能。

ü 大招的被动伤害高。不需要依赖装备伤害依然客观。

ü 你的手臂拉人,对于推塔方而言是一个不容忽视的威胁存在。

ü E的技能效果能与大多数物品技能叠加,装备同样也能为机器人带来更多优势。

ü 官方当时设计的时候定义为坦克,所以蒸汽铁人拥有较高的生命值和护甲的成长。

ü 时间很短的单体限制技能,限制敌方英雄的行动力。

缺点:

l 蒸汽铁人不是一个合格坦克或者是肉,没有有效控制技能。越是高端比赛这个缺点越是明显。

l 火箭铁握这个技能需要大量的时间和精力去熟练。果断的把握时机不是短时间内能学习和掌握的。

关键词:拉人,击飞,等待时机,埋伏设计,团战发起者,队伍依赖。

属性成长

·生命值 468 (+100 / 级)

·魔法值 260 (+36 / 级)

·移动速度 300

·护甲 14.5 (+3.5 / 级)

·魔法抗性 30 (+0 / 级)

·致命一击 2.00 (+0.3 / 级)

·生命回复 1.45 (+0.15 / 级)

·魔法回复 0.82 (+0.06 / 级)

·攻击距离近战

技能介绍:(非新手直接跳过吧……)

魔力屏障 (被动)

当布利兹克兰克的血不到20%的时候,魔力屏障就会自动开启。这道魔力屏障会吸收50%魔法值的伤害,持续10秒,并在之后返还护盾没有用到的魔 法值。该技能每分钟只触发一次

评价:就是拿魔法换生命值,DOTA中类似魔法盾。但是 个人感觉比较废材,原因有三;

第一:对于非物攻DPS而已,没魔是无法接受,那样会抹 杀掉你的存在感。而当机器人亮起金色的电网只会让你众人诛之。

第二:这个技能既不能抵挡全部伤害,也不能抵消掉技能敌BUF,更不能因为自身抗性而消弱伤害值。

第三:最重要的一点是这个技能启动的时候会抽去蒸汽铁人原本不多而宝贵的魔法值,同时也会现在残血对拼发生魔 法值不够释放技能而郁郁而终的情况。

貌似被我说的一文不值,但是在机器人给机器人增加一个生存保障是不容置疑的,保障机器人在前期不容易杀死的的原因之一。

这个技能对于热血的玩家还提供了一个莫大的好处,嗯,我也包括在内。提醒你自己血不够,要闪人了~~

火箭铁握 (主动)

布利兹克兰克发射他的右手,如果它碰到敌人单位,就会将其拉到他的身边,造成晕眩效果和60/120/180/240/300(法伤加成80%)伤害。

冷却时间 22/21/20/19/18 s

消耗 140 魔法值

小小的感慨一下,关于这个技能我是它的成长过程的见证人。当初这个技能不能隔着障碍物拉人,但是相对的距离相比现在要远点。后来修正的这 个BUG,或者说是改良了。后来加快回收手臂的速度,但是效果依然让官方不满意,然后是现在这个样子,回收手臂的时候抓住的单位会晕眩,时间不长,就是拉到你身边过程的时 间,大约0.5S的样子。

当对方准备逃跑成功在望的时候,出手拉人成功率会高很多,同时也会让你受到大家赞美

超频移动(主动)

布利兹克兰克全力给自己充电,移动和攻击速度有了显著提升。但是当效果结束后,他会迟钝一段时间。

布利兹克兰克全力给自己充电提升移动速度16 / 20 / 24 / 28 / 32%攻击速度30 / 38 / 46 / 54 / 62% 持续8秒.但是当效果结束后,他的移动速 度会减少25%持续3秒.

冷却时间 22 s

消耗 90 魔法值

这个技能有人说好有人说坏,但是实践之后会发觉加速后的副作用总的来说真的是比较划算的。不过和所有的加速状态一样,一级的提升移动速度是最明显的。

战局的时候开启慎重考虑,虽然负面时间不长,但是足够把你长眠此处~

大力铁拳 (主动)

布利兹克兰克在拳头上充电,使他的下一次攻击能够将目标击飞,并造成双倍的基础伤害。

冷却时间 9/8/7/6/5 s

消耗 25 魔法值

其实能击飞这个词在游戏里面含义比不算明确,击飞并不等同于眩晕,在击飞过程中不能攻击但是是能够 使用技能的。硬要说个效果的话就等于流浪法师Ryze的W符文牢笼。通常能这个效果的震撼力远远大于它的实际伤害。随便说下伤害,这个技能是能够暴击的。但是物品性质的 增加攻击力的如光辉三相之力却是加法算的。

E技能的双倍伤害指的是基础攻击力的2倍(前图是蓄力效果,后者没有)

留下他,等待队友的帮助!(注:基础攻击力是指攻击力括号里前面的那个数字)

静止力场 (主动)

被动施放闪电,对周围敌人造成伤害。另外,布利兹克兰克可以激活这个技能来对附近的敌人造成伤害和沉默效果,这将移除被动的闪电效果,直 到静止力场完全冷却。

被动:施放闪电,对周围敌人(单体)造成每2.5秒100 / 200 / 300(法伤加成25%)的魔法伤害.

主动:激活这个技能来对附近的敌人造成250/375/500(法伤加成100%)的魔法伤害并有沉默效果直到静止立场完全冷却.

冷却时间 60 s

消耗 150 魔法值

攻击距离 600

这个大招的效果可以用非常犀利来形容,在游戏中按照输出伤害而言,这个大招AOE的范围和伤害都能让人欣然 接受,被动效果能弥补蒸汽铁人输出不够的弱项。

这个技能是能对周围隐形单位造成伤害的,被动效果出现的闪电有时候能告诉你方位哦。

记得当初这个技能能对密探的地雷R有伤害(同时的还有冰弓的W)。现在改了,不过还是能电地雷,不过没有伤害了 = =!

虽然主动伤害不高,但是超大的范围能覆盖整个战场,伤害值不容小视!

蒸汽铁人的加点:

机器人的加点然人比较纠结,机器人的输出主要在于 ,而的投入点数只是能增加点伤 害和减少那微不足道CD(最后还是18S,一次团战想2次拉基本没那个可能了),但是同等耗魔量多点伤害又让你不得不心动。

以下是个人常用加点:

LV01~06:

LV07~11:

LV12~18:

至于一级的时候是点还是点个人觉的应该看你的队友是否是强力或者是远程英雄而决定的,如果是这样的那么就加,开始可以向草丛拉拉,同时FB的机会也大幅增加。如果对你的队友不算了解,那么就加,耗对方英雄的生命值也是不错的,我的机器人一个电光拳头开始铁定要掉1格血下来。但是2级一定是各一级才行。

关于加点的争论点:

蒸汽铁人有大招点大招这点没人有异议, 1级时候的移动优势我想也没人会舍去。主要争论点是到底那个主点技能。我个人觉的加点和出装是要配套的,而决定取决于你对这局你对你自己的定义。曾经有盘娱乐局玩暴力机器人就曾经这样加过点:

2级别的时候各一点。然后主。有大招就点。其实配合好的攻装加上2个技能输出也是很 猛的,特别是前期攻速加成比起YI都强上许多。

所以个人感觉蒸汽铁人的加点主要取决于团队整容了。

与DOTA中屠夫的比较

很多人喜欢吧这个技能和DOTA的屠夫相互比较,那么我们就比一比

 

 

 

 

 

 

 

 

虽然2个技能都是将单位拉都自己身边但是还是有区别的,蒸汽铁人的Q相比TF的T要容易的多。

第一:机器人的Q只能拉敌方单位,相比TF的所有单位,在出手的时候所要考虑的事情要多的多。

第二:TF的钩子相比机器人在伤害值上要高的多(游戏中性对而言),距离也长的多。DOTA中的TF是将人拉入阴影中的 杀手。但是蒸汽铁人却不是,明地拉人占大多数。

第三:TF的钩子在出手的 时候需要需要转身,也就是TF出手必须是面对面。但是蒸汽铁人不一样,他的Q虽然是 比较靠近右边的发射的,但却能180广角拉人。也就是说机器人相比TF出手更具有突然性和不可预料性。(当然有人会说TF有弯钩技巧,但是你不可 否认机器人大部分是明处拉人这个事实吧?这样就能说明二者的问题)

很多人判定一个玩机器人的好坏决定他Q的使用后的正确率。虽然在我看来这不完全正确,但是却也能比较直观的反应这个人的水平如何,所以当使 用Q这个技能的时候不能太让你的队友失望,是吧?为了让新人能踏上拉人的门槛我特地收集整理一些教程。

拉人技巧篇

不动靶:这真的是最简单最基本的,因为对手压根就没动。通常对手不会给你这个机会,除非是你埋伏好后等待他补刀间隙的时机,当然, 在对手被控制技能控制住后也可以,也就是说,队友会给你更大帮助。

手臂的距离很远 手臂的最远距离是1000,尽量利用好这个距离,通常是在草丛里面或者是障碍物钩对面站着不动的英雄。只需要看准他补刀的间隙,点击他前面的地面就可以 了。在手臂够到目标回来之前,开启E,多多练习走位的技巧紧跟着利用被动效果来消耗对方生命值,可以给你额外的攻击机会同时也不容易追丢目标。除非是拥有闪现或者反杀能力的英雄(指高爆发力的法 师型英雄),一般不要立刻使用大招R,在适当的时候,在使用大招,确保人头到手。如果目标的生命值比较高或者比较容易逃脱,尽量寻求队友的配合。

移动靶:这是机器人的乐趣之所在,判断目标的走位需要思考,我思故我在~

近距离使用手臂 OK,这是很多不喜欢动脑子的人的做法,这并不是不好,首先远距离手臂的命中率远不如近距离,同时将手臂作为最后一击的收头技能也是不错的(所以判断 好形势是很重要的,在你自己没有很好的位置,比如卡位点或比较合适的单杀点,或是离对手比较近可以直接一套秒杀掉,或者队友的位置离对手比较近时,先开W冲上去直接E是 比较好的选择)。当你还没有信心完成漂亮的神钩时这是一个不错的方法,不过总的来说这并不是最好的策略。这样并不能起到很好的偷袭效果,对方的准备时间更充分也更有机 会利用兵线和防御塔来反杀你,你无法发挥出单杀的优势。机器人失去了心理战的优势,就失去了一切。

超远神钩 很帅很有趣,但是很不容易。预判对方的走位是基本功(其实命中率比帅气更重要。如果你真的要远距离钩的话,最好是在目标行进方向的斜向,同时注意 视野的利用,不要让对手看出你的意图)。

熟练利用地形 如果你觉得对方有可能会做假动作骗你,或是对方走位不好判断时就先等等,直到对方走到路口等你比较容易判断的地方再出钩,河道的斜坡是比较好 的选择(不要人家上坡进了草丛了你钩啊,能不盲钩不盲钩),很容易判断对方的走位。但对方不会总是走到这些地形,所以一定等待时机到有信心能钩中再出钩,除非是你就要 追丢目标或者还有等待下一次出钩的时间和魔法值。

注意自己的位置 当你在追杀一个地方的英雄时,尤其是当对方知道你要使用手臂时,尽量不要直直的出钩,而是向着预判方向稍微有一点点角度,可以自己向稍微斜 一点的方向走(大多数人都是这么做的),点击目标身前稍微有一点点角度的地面,即便是15°的差别也能造成一条人命的差距,所以时刻注意走位和预判是很重要的,在出手的 前后都注意移动是好习惯。

盲钩:没有视野一样可钩,一样能把单位拉过来。这对预判的基本功是一个更高的要求。(失去视野后有些走位是很容易判断的,不要错失这个机会,你的钩子有1000 的最大距离。同时隐形单位也是一样,往往更容易因为隐形单位会比较大意。钩到目标后会发现钩子的距离比没有到达最大距离,随后会有闪电落下直接大招杀之,通常会隐身的 血不多,逃跑的时候那就更不多了)。

点地不点人:不要直接点英雄,尤其是追杀的时候,点英雄十有八九都钩不中。点击目标前的地面,如果目标在移动点击你预判好的位置。如果对面比较狡猾的想躲钩 子,走Z字型或者其他的技巧之类的。通常有几种方法对付这种对手:一、耐心的判断他下一步的路线,在他刚刚转向时出钩。二、如果你们距离比较近,直接开启WE追,利用大招 被动效果伤害,这样你们的距离会贴近(这个比较诡异,大招的被动效果的距离是300),这样你可以更容易的使用钩或者干脆直接大招拿到一个人头。

点击目标点稍前一点的位置:另一件你需要注意的事就是点击的位置,尽管手臂的最大距离是1000,但只要你判断稍微有一点点偏差,哪怕只是点到了1100码,机器人 都会走过去释放手臂,这样的话你会失去时机和角度。我通常点击700或者300远的距离,确切的数字其实并不重要,只要记得比你要的距离稍微近一点就可以了。时刻记得距离( 或者时常把Q按着看下范围),你会发现其实钩子很简单。

机器人的手臂不能钩什么? 手臂可以越过悬崖和草丛。不能钩建筑物,友军单位和英雄不可移动召唤物(例如的),虫子(虫子是能钩,但是不能拉过来)。记住这 些,让对手知道有些东西是没办法躲钩子的。

英雄不可移动召唤物:发明家的QH-28G进化炮塔

恶魔小丑的W恐吓魔盒

机灵密探的大招R毒菌陷阱

关于闪现拉人

只要玩过机器的都知道这个,没玩过的也有很多见过的(一句俗语的翻版吧)失败例子。当时“机器人90°闪现拉人视频” 出来之后看到许多人评价说道这是一个牛逼的bug,个人觉的很好笑。先不说这个怎么样,单从实效性来说——这个手法表演性大于实际性。理由有二。

其一:这种手法并不能增加机器人拉人的距离。

其二:哪怕是对方觉的机器人的站位不够好,我想也没有那个人会让机器人轻易的拉住自己的。

现在说下这个做法吧,其实呢也很简单。机器人的拉人手臂分2部分,发射和回收。只要在回收之前进行闪现就可以了。

简单的步骤就是:Q点他,迅速移动鼠标到你要闪现的地方,按下F(我这里键位是F)就成了。

这里要注意几个细节:第一就是闪现的范围(不清楚把鼠标放在技能上面就知道了),第二手速要快,赶在手臂回收之前闪现,就是说在Q完后不要有太多犹豫时间。第三就是闪现拉并不能增加手臂的长度,如果你是拉了向后跳,那么被拉的英雄则依然是你刚才 所在的位置,这里要说唯一的区别就是那个单位会多晕眩一下,为什么说是一下,因为最多不过0.5S的样子。

其三要考虑清楚有效拉的范围:首先你要闪现拉,范围就变为你要拉那单位为圆心(准确的说应该是扇形),加之闪现的范围重合,有效范 围真的不大就是图中我涂蓝色的部分……


因为我是在最远距 离拉的,所以偏转角度非常的小……

关于甩钩:


近似180°的甩钩


这个是90°的。


拖的够长吧……

同样的也是一种表 演手法,实用价值并不高,最大用途是提高突然性,提升手速而已。道理也很简答。大家都真的机器人拉人不过是段动画而已,但是同样也就导致有僵直时间,利用S中断动作加上 手速就能做到滴。

看到这里应该有许多人心里开始蠢蠢欲动了,但是我要想告诉大家的就是

对抗性游戏之间没有真正的猎者与猎物之间,一切都是相互矛盾,也是平衡的。你能拉,别人能躲,线路的判定比的是谁更冷静,一旦你出 手失败了,那么你就丧失了机会……

还有就是在出手时候你想清楚你到底想做什么,考虑一下自己和队友站位情况。有时候说个机器人是小白不是因为你钩不中,而是你做了无用功,例如在一次推塔中,结果你 把人家的牛钩过来,人家老牛大吼一声(心想来的正好,闪现CD中呢),Q昏,w墥飞你们一个DPS。然后你们因为你的一个失误而丧失一个主力。相反的,扯开你拉出了对方其它英 雄不谈。单说当时的你什么都不做,冲上去先拆塔会是什么情况呢?可能要比前一种情况要好的多。所以把握好时机远比你拉的准更为重要。

好的机器人是在最佳时刻出手而不是随时出手。你也许做到百拉百准,但是不代表你的队友能跟上你的节奏……

实例:

相比近战而言,拉人要简答的多。但是机器人如果想要前期杀人不得不借助外力的帮助,强力的队友或者直接就是防御塔。

看准机会在他补刀的时候,出手了……

在把他拉过来的同时,按E蓄力出拳。(图中已经出来了buf图标,但是拳头上没有 电光 -某非我反应太快了?- -!)

然后“呼”一声,冒出一个大大“Dodge!”。没击中 =_=

样子像骑着扫把逃逸了~~

虽然这次他跑了,不过几分钟前他可没那么好运……

有力竭,他是在劫难逃……

推荐天赋

天赋点数:很标准的 9 0 21

关于天赋树的说明:许多点天赋其实是为了强化召唤师技能。

如果不带力竭,那么就可以不用点残疾而点一点致命

如果要带洞察,那么一定不要忘记点洞察强化强化后的效果强的可不是一点半点。关于闪现,我个人认为就算是带了闪现技能也没有必要一点是要点击强化,先不说只是减少CD,闪现释放可是要是 适时。相比点贪婪都要比 这个强了很多。充分合理的运用天赋点。

推荐召唤师技能:

力竭 +洞察

力竭作用不言而喻,洞察不论是你带头GANK还是推进都是不可或缺的。

个人喜爱:力竭 +闪现

如果团队有人带了洞察或者是其他原因,闪现是你不二的选择。力竭可以看成一个减速技能来使用释放。闪现能改变 站位,为自己提供更有利的条件。

至于新手召唤师配置,说真的,我没想过 - -!除非是免费周,除去飞机,其他几个都是需要靠时间来积累经验,不推荐新人用。因为相对团队而 言一般对机器人给予的希望是很大的,加上机器人操作水平的好坏很了然。如果你的失误过多的,队友对你水平太失望的哈……后面就略了吧。

关于符文配置

这个仁者见仁,智者见智吧。

如果主防御,个人推荐魔防的。性价比很高的。我用的这套是护甲穿透+回避+成长减CD的,(另外一个是纯爆伤的更够呛)。机器人并不太要求符 文的,至少我没感觉出来吧。

出装路线

官方推荐出装

点评一下,真的按照这个出说废了太严重了,不过说起机器人的出装这个问题是很纠结的。我每盘出的都不大一样,有时候明明准备出抗装当T的, 不过形式太好了中途改成攻装转型了。又有时候对方过于强势,正面团战完全是不理智的这个时候又转型了。

看了最近的几场用机器人的,除了每盘有裂变或者是进阶合成 的物品寒冰之锤

以外真的是没有什么共同点了。所以在这个地方 我卡壳了很久没有头绪,后来看了一个帖子,机器人出装模糊的人大有人在。

然后翻到原来一个很有特点的出装

个人出装

这是一场很早的SOLO出装,暴力机器流的。

关于出门装

通常是以蓝水晶(+200点法力值)和梅齐垂饰(增加7点的5秒回魔量)为主。通常是带蓝水晶的情况较多对应的合成物品是催化神石以及它的后续合成品。,但是如果对面 法系较多,那么就考虑后者,尽早出和谐圣杯,如果需要混线的话哲理之石也不错。

关于鞋子:对方的主力是物理DPS就出闪避鞋,是法师或者控制和限制技能较多的话就出魔抗鞋(除开上面那种 情况,个人一般都会出这种因为能缩短的负面时间,)。如果最求高移动速度那么直接5速鞋好了,个人感觉真的不咋滴。

下面一下说下对于机器人而言有意义的装备吧。

哲理之石:能够恢复你所损失生命值 和魔法值,混线和游走走很不错。能补充少量的金钱,机器人通常整场是补兵最少的英雄之一。

三相之力:由三件物品合成,可以根据情况决定优先出装

光辉:能提高输出,出的越早,效 果也就越明显。

裂变:减缓敌人的移动速度,前期的生命值增加很重要,和少量的攻击力。

狂热:提供少量的速度和攻击速度 暴击率,但是通常这件物品是三相之力最后购买的物品。

军团守护LOL中少有的光环物品,提升团体属性。

斯达克的热情:性价比比较高的物品之一,如果蒸汽铁人要吸血装备,那么 这个要好的多。

简单的分下物品类型:

AD方面:

无情之力:10%的减少cd和攻击力,最主要是这个是个非常不错的过渡性物品

阿塔玛的穿刺:当你的生命值高过3000后,这个物品所带来的攻击力加成就非常可观了。如果要直接增加攻击力的话这个事不二的选择。

黑色屠刀:作为平衡输出的物品,高 额的攻击力提供和不错的减弱护甲效果。

永恒之刃:如果游戏进行的时间太长,在生命值不受到危险的情况下这个会 带来可观的伤害。在18级的时候没有其他攻击物品,蓄电加 上暴击伤害能上至500。

物理防御装:

寒冰之心:虽然现在这个物品护甲消弱到99点。但是不可否认他的作用是巨大的。

荆棘板甲: 虽然卓越效果并不明显,但是这个物品确是最高物理护甲加成的物品。

典狱官之铠 :这个东西被很多人忽视,我个人喜爱物品之一,只要你能成功吸引住火力,这件物品价值要高过许多同类物品。嗯,挨打着必备。

法术抗性装备:

妖面纱:这个东西我就不多说了,如果对面有机器人我想大多数 人会毫不犹豫的出它的。

自然之力: 同样是一个容易被忽视的物品。+76点魔法抗性、+40点的5秒回血量、+8%移动速度、独特效果:你的英雄每秒恢复最大生命值的0.35%。

关于AP流机器人出装

出装的东西真的不好多说什么,一般都是临场决定的。在LOL中一般英雄还有AP装的出法,不过我尝试几次不是很爽就是了。因为AP装在没有巫妖之源支持的话,一般都显得的比较软,但是这个物品本身不便宜而且与三 相之力的光辉效果发生冲突,所以AP机器人并不多见。

核心装备:瑞莱的冰晶之杖(+500点生命值、+80点法术伤害、独特效果:英雄的下一次单体魔法将减少目标35%的移动速度(群体魔法为15%),持续1.5 秒。)这个物品能够触发蒸汽铁人的大招的被动效果(被动效果:布利兹克兰克每2.5秒会释放一道电弧,对附近的随机一个单 位造成魔法伤害。)

现在的移动速度是412。

被电到后就成了267了。速度减少了35%。

关于Crimson的AP流机器人简略出装流程:

蓝水晶和生命药水*2

回家后合成光辉和速度之靴。如果顺利的话,那么梅佳的窃魂之书

可能已经出了,但你7级的时候将是你最佳gank时期。因为你需要叠加层数,所以尽可能由你进行最后一击。

迁徙之靴是游戏中速度最快的鞋子,能方便你更快的赶到地点,并且在你不准备使用火箭铁握的时候快速接近目标。目标生命值的1/3消耗是由来完成的。

瑞莱的冰晶之杖将是你下一件要出的物品,为你提供客观的生命值。因为你没有裂变来帮你减速。就算你不用火箭铁握,大招静止力场的被动效果也能带给目标减速,从而让 你方便跟随目标进行打击。

巫妖之源在你AP足够高的时候,这个伤害也就相当恐怖了。

最后能出3个爆燃魔杖合成仲亚之戒新补丁后加入的卓越性技能“放逐”能让你在1V1的情况下忽略一个CD冷却以及大招 的闪电一下。在你被防御塔攻击时候在不远离防御塔攻击范围之内也能脱离防御塔对你的攻击,或者说是转移。

深渊法杖虚空法杖是最后法系都会出的装备物品。

总结:蒸汽铁人的出装很模糊,至少我是这样认为的。灵活多变才能适应各种变化。如果是顺风可以在生命值不受到威胁或者出了以后出适当的攻击装备给于对方更大的压力尽早的结束这场。如果是逆风局的话,出些抗装来支持本方DPS 进行有效输出慢慢的扳回局势……

后话什么流程的我就忽略了吧,因为知道的太多反而写不出来了卡在那里了。

玩机器的你明白,当你出现的时候对面看到你后退并不是因为怕你而是因为怕你的队友。所以一定要冷静不要被这种情绪冲昏了头脑,奔放感觉 是不错,但是你一下冲了过去让后完蛋,你完蛋不要紧,跟着你的队友一起完蛋那就真的……

什么时候当你出现了之后,对方没有退却反而冲了上来,那么你们离输应该也就不远了。在高端中机器人的作用比不算大(相对其他几个而言)。 意识是相对的,如果对面一起冲的话那Toolbox么你的拉过来的作用也微乎其微了。(好吧我承认我又泼冷水了)

这个是Toolbox给出的心得,不过因为太有特点了,我翻译的水准太差,有兴趣的同学就自己看一下吧。

下面Windstalker简略的q&a。

问题1 机器人主堆法伤的优劣?

答:在主升 q 的基础上拥有超强的瞬间爆发,但是没有后劲,故不推荐

问2 减cd装呢?

答: q技能天生长cd,就算堆cd装增幅也非常小,对e虽然最多可以减到3秒,但是要求满40%,可以说非常难实现,所以不优先考虑

问3 机器人怎么打出伤害?

答:仔细观察暴击动作,在出暴击(双手抱拳抬起)的一瞬间按e,可以获得 2(e技能)x 2(暴击)=4倍的瞬间爆发输出,有了蓝剑更高为4.8倍,就算不暴击也有2.8倍的加成

结论:想打伤害出蓝剑(光辉),堆暴击的收益高于堆伤害(这个是个人喜好问题)

问4 关于时间法杖(指的应该是世纪权杖

答机器人前期最需要的属性是速度,想早出饭盒(催化神石就没鞋,早鞋就没饭盒,而且就算我出饭盒后期也是合女妖,这个时间法杖对 机器人到底有什么用百思不得其解,或许本人才疏,还望高人告知

蒸汽铁人进阶的三点:

第一:不要留恋兵线。你不在兵线对于对面而言就是阴影笼罩,说不准下一刻就是灰屏了。6级后就能或者说是要GANK了。注意战局情况去帮忙或者 是杀人。杀人时候要告知队友寻求帮助。如果要FM一定要速度了,2波兵以上了就不要犹豫直接放大吧。大招cd的时间很短,越早冷却的也就越快。

第二:机器人的大招没必要过早使用,特别是到了3级大招(也就是16以后)基本能不使用了,被动效果的伤害相比要主动可观的多。在前期团战时 候超过3个以上的复数单位就能够释放了或者是当有残血的敌方单位脱逃的时候,还有你快挂的时候是最不要留着的时候。

第三:没把握就不要拉,特别是队友跟着你的时候。拉中了还好说,拉不中的话暴露了行踪,目标逃了,在队友心里肯定在想这人太菜,那么都没 拉中(人家可不会管你怎么样,结果才是重要的)。你完全可以加速冲去过把目标击飞起来,当对方有逃跑倾向的时候在拉,确保这次能成功。

机器人注意事项:

玩机器人的,最好就不要玩冰晶凤凰了。会有影响的,真的。2个技能和弹道速度完全不一样……你会发现你拉人就差呢么一点点。我现在就这样, 移动拉人总是差那么一点点……刚开始还认为是手感问题,经人提醒才明白。其他的比如堕落天使的和木乃伊的影响不大想法可能还因为玩机器人感觉变的简单了一些。

如果确认目标拥有相对位移技能或者是闪现时候,最好是等使用过后再拉过来,通常人的思维是闪现后了之后直线走的。小炮什么的更是如此(小 炮的W是拥有施法进度条的,在空中的路径是不可能改变的,中途闪现是例外,嗯)。在gank的时候出现了0.5S~1S以后就不要再拉,只要那人不是新手就会做出一些假动作来迷惑 你的路线,这个时候拉人是很不明智,很大机会拉空,这个时候就需要冷静,要比你的目标更冷静。一般这种动作不会错太多,通常只会是一次动作而已,在表演结束后在把他拉 过来,个人感觉在于目标300至500码时候那怕是对目标点点击也很难逃脱,嗯,应该是说是无法规避。必要时候你可以开启W和E给他增加心理压力,如果他在你接近后仍然在“表 演”的话就锤击他,要知道直线最短,他的仪仗仅是你和他的距离过多的绕路不可能会让你追不上的,所以当这个被他自己断送之后那么最后RQ收尾了。

在推塔的时候注意,你的极大可能会攻击到敌方守塔英雄,敌方防御塔从而向你攻击。单人推塔 更是要小心对方有心设计反杀你。

蒸汽铁人最好不要压中,相比中路通常远程,或者高爆发类型英雄。机器人相比之下要软了许多,走边路辅助杀人 要好的多。

玩蒸汽铁人最讨厌的目标英雄:

蛮力巨牛:这个英雄很让你无语,一般都是等着你拉他的,这样也就省的他自己过来了,就算 是你单独拉到他,能轻松保住他极难杀死。的作用发挥将是你们团战的梦 魇。

虚空异型:这个没啥说的*6,那个体积大的严重造成你的视力障碍。虽然改版后小了很多,但是依然很碍眼。每次对面有它就硬是想拉 过来暴打一顿(嗯,个人问题……)

机灵密探:如果说上面的太大,那么这个是太小。因为是个头小,所以在判断它的方向时候很让人困惑。也会让你无从下手。

结束语:

如果你能看完,本人不胜荣幸。瞟完的同学也不要劲,因为你现在没有玩蒸汽铁人,而这是一篇蒸汽铁人的攻略,没有兴趣也是正常的。问咱为 什么不提玩机器人的同学,因为我相信在我的文中能找他们所需要的东西,对于知道的内容看下去也是浪费时间:P

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