死亡之歌:强大的团控和DPS

2010-10-31 17:13 作者: 来源:原创 手机订阅 神评论
1 英雄数据


  生命值:390 (+75 每等级)(1740 等级18)
  魔法值:270 (+61 每等级)(1368 等级18)
  移动速度:310
  护甲值:11 (+3.5 每等级)(74 等级18)
  魔抗:30(+0 每等级)
  暴击:1.75 (+0.25 每等级)(6.25 等级18)
  生命恢复:1.1 (+0.11 每等级)(3.08 等级18)
  法力恢复:0.8 (+0.08 每等级)(2.24 等级18)
  攻击距离:450

2 英雄技能

  被动技能: 死亡挑衅  死亡后卡尔萨斯进入灵体状态,不能移动,可以继续施法,持续8秒
     褒贬不一的被动技能。貌似很好用,在死后8秒确实可以做很多事,听起来很美。但不要因为这个技能玩死歌的玩家们就不珍惜生命,随便冲入敌阵。死几次后你的装备和等级也就和别人拉开了差距,你的威慑必然小了很多,也就失去了死歌的重要意义。所以我对这个技能的理解是用处不大。


  Q: 荒芜 在卡尔萨斯指定的位置生成一个标记,0.5秒后对附近的每个敌人造成魔法伤害,若只有1个目标受伤害则造成双倍伤害。
     这个技能可谓是死歌的灵魂技能,对1个目标的双倍伤害和约等于零的CD是关键所在。对英雄的追杀、早期补兵,都起到了非常关键的作用。后期法伤上来后,炸起来那个疼啊。多配合W来使用,被抓的英雄会非常无奈的倒下。


  W: 痛苦之墙 在目标地点制造一堵痛苦之墙,穿越此墙的敌人会被减速,并削减护甲和魔法抗性,debuff持续5秒,痛苦之墙持续7秒
     神技!!减速、护甲和魔抗,Debuff时间长,墙本身存在时间更长。又一个核心技能,很好的团控、追杀和反追杀技能。5级升满基本可以说,对方不动了!


  E: 污染 卡尔萨斯偷取受害者的法力,每杀死一个单位恢复法力值;主动释放会在卡尔萨斯身边制造一片灵魂禁区,对进入其中的敌人造成伤害,但会迅速消耗卡尔萨斯的法力
     不错的辅助技能。首先说被动,早期我一般都会先加一点,保证续航能力,补刀好的死歌是不少蓝的!再说主动,5级升满并且法伤起来后是很恐怖的AOE技能。不过“5级升满”和“法伤”都是前提,所以注定它是一个后期技能。注意,此技能耗蓝如流水,不要随便开。


  R: 死亡安魂曲  3秒的引导之后,卡尔萨斯对所有敌方英雄造成伤害(无视距离)
     死歌最让人记忆犹新的技能,就像宙斯大,DOTA很不幸的是没有AP这个属性,所以死歌大必然猛过宙斯大!前期当然是用来补人头,后期可以选择恰当时机来放,具体时机见下文。


3 死歌的定位


     死歌的血量在法师里还是不错的,也仅限于法师,到了后期被人贴上依然是脆皮一个。
     其次,由于W技能存在,使死歌成为了一个非常强大的团队控制,时机把握好了,同时减速3到4人的情景很平常,5人全中也不是不可能。这样在这5秒中你的队伍拥有了绝对的优势。
     最后死歌的DPS也不可忽视,当然前提是你前期打的好,不然你的Q和E打上去就像是在挠痒痒。
     所以我给死歌的定位是控制加DPS,顺风局DPS大于控制,逆风局控制大于DPS。当然,这也要看你的队伍配置。但是谁会嫌控制多呢?


4 符文和召唤技能


     我的选择是固定AP和法穿符文,死歌的前期非常非常重要,所以早期的一点点优势会带给你丰厚的回报。也许有些人会嫌死歌大CD太长,我要说的是死歌不是只靠大混的,Q和W配合好绝对足够犀利的,所以CD符文我没有选择。
     召唤技能首选是闪现,闪现配合W或者E都是很精彩的。必要时还可以逃命,不二选择。至于第2个召唤技能新手可以选择回蓝,初玩死歌可能会控制不好自己的魔法值,熟悉段时间后可以选择传送,毕竟支援是非常重要的!


5 技能升级


    前6级:Q E W Q Q R
    6级后:先Q满,再W满,最后点满E,当然有R就点。
    前面说过,E的伤害是建立在法伤的基础上的,前期太疲软,所以最后点满,早期的一点E是为了增加续航能力。前期输出基本就靠Q了。


6 出门装和前期


     出门装我通常是 ,多兰戒指在早期给你的优势是巨大的,刚才也提到过,死歌前期非常重要。尽量争取中单,死歌对边路的支援是很恐怖的,配合好队友,基本一抓一个准。
     前期的打法,我的总结是低调。首先要注意的一点是自己魔法值的控制,不要让他一直满着,也不要低于一半,有E的被动回蓝,不要舍不得用Q,但也要节制。W不要随便放,对于早期的你来说耗蓝巨大,尽量做到一出W就发生惨剧。
     前期Q的运用应该是死歌的关键,我要说的是,不要指望用这一个技能就能把对方压死,别一直瞄着对方英雄点,只有菜鸟才会被你每次都打中,所以你可以时不时用Q补补兵,冷不丁炸对方英雄一下,或者干脆好长一段时间不用Q,冷不丁来一下,要有变数,这样会给对方造成很大的心理压力,看到你抬手就要躲,严重打乱他的节奏,这样我们的效果就达到了。还有要说的就是揣测对方的意图,有些压制力强的英雄总是会时不时给你也来一下,那么OK,我们要的就是这样,时刻关注对方英雄,他一往前走就在他前进的方向来一个Q然后自己后撤,这样通常几轮过后他也就打消压制你的念头了。同理,对方龟缩了,也不要让他缩的舒服,直接冲上去在他后方来一个Q然后回撤。当然这是基本理念,实际情况实际分析,有次碰到个JAX,一顿乱走,开始怎么也炸不住,后来发现他其实一直在逆时针绕圈,炸中几次后,他又改变了行走方式,不过虽然炸不中他,他也不敢来补兵了。总之死歌不应该被人压,如果被压就是技术上的差距了。还有就是对一个目标的双倍伤害,所以炸对方英雄的时候尽量做到别炸到小兵,不然就是挠痒痒。
     这样混线到6级后就要时刻注意全场了,有空血并且成功逃脱的敌人果断开大,第一次大很重要,成功的释放不仅给了你经济上的收益,并且也是在告诫对方,这个死歌不是Noob,要他们时刻小心,这样对于你的队友也是一种无形的支援。
     你身上应该已经有不少钱了,回家直接出 ,还要补充些许药品,然后展开你的杀人之旅。gank时基本是W加Q,W最好一次中多人。然后用Q追杀,配合队友,基本必死一人。被gank时,开E后撤,不会有多少人追你的,如果碰上头脑发热一定要追的,放个W,没准死的就是他了,毕竟我们还有塔嘛~~当然如果敌我双方人数差距过大,直接放W跑,经常可以脱身的。因为有W的存在死歌的死亡次数应该是很少的,这也是我不看好死歌被动技能的一个原因。同样因为有W的存在,死歌的 Buff叠的应该也是很快的,所以这个一定是你的第一件输出装备。
     还要说的一点是:死歌要GANK,一定要GANK,但他不是一个像小丑或者EVE那样的纯GANK。其实这不仅仅是对死歌,对所有人都是一样的,GANK不成立刻回到自己的线去打钱升级,要做到GANK混线两不误,这也是我推荐召唤技能选择传送的理由。最忌讳的情况就是GANK不成,还咽不下那口气,在GANK的那线继续混着,企图以人数优势干掉对方,对方不是白痴的话看到你们人多一定会龟缩塔下,结果就是你们等级上落下了,也没杀到人,自己那线空虚被人拆塔。一定要避免这样的情况出现。
     另外,个人的一个建议是,当你到6后如果两条边路有略势可以考虑换线,去支援那一线,其一你有等级优势,其二这条路你们略势,那么对方两人必然嚣张,走位可能很靠前,时刻注意对方,一旦进入塔的射程一个W,队友配合的好的话,他估计就要悲剧了。这种机会在你们的优势路是不可能碰到的哦。未成型的死歌可能没有DPS,但是我们有5秒的减速,切记这点!!


7 中期


     如果战局顺利你可以直接出 ,法系的终极装备,相对于物理的终极装备 来说,它的合成实在是平缓很多,并且25%的AP加成对于你的 更是如虎添翼。有很多人说 对于死歌来说很逆天,开E的无限群体减速很爽,是很爽,但个人感觉死歌已经有了W这个群体减速,这个时候更应该提升的你的DPS,别忘记死歌的技能基础伤害都很低的!所以我一般会在 之后出,不过实际情况是 之后没过多久游戏已经结束……
     如果战局不顺利,也就是你gank不顺利,又时不时被人gank的时候,那么请不要犹豫,出一个,如果你愿意的话,可以把它继续合成为,不过我个人不太推荐,这个时候我们应该出而不是 了,理由是在没有BUFF的时候显得不那么犀利了,并且在被动的时候适量的撑血收益更大,其实这也就是我在英雄定位的时候说过的:顺风局DPS大于控制,逆风局控制大于DPS。


     相对于前期,中期的gank少了,团战多了。并且你的E也慢慢的可以排上用场了。这里要说的几点是:


     1 W和Q依然是核心,把敌人多半全部减速的W是最成功的,如果没有机会你也可以用W把的敌人的阵地从中分为两半,无论哪种情况对方都是很头疼的。因为你的墙持续时间7秒,这堵墙过与不过对他们是两难的选择。不过无论哪种方案,你放完W后的第一个动作就是后撤,然后再开始Q狂轰。Q不要一阵乱炸,要炸大家集火目标,最好只炸他一个,当然这很难,但是要尽量做到,尽快秒杀一个人对于你们来说也许就是胜利。Q的范围你可以用鼠标点技能Q而不是直接按键盘Q的时候看到,这个范围要铭记在心。


     2 E的释放也很关键,注意E不是让你开了直接上去当TANK的,要根据自己的走位时刻在开E与关E之间转换。团战开始几秒后,你可以开E冲上去,但两三秒之后一定要后撤关E,然后看时机再上,这样对方会对你很头疼,打你也不是,不打也不是。死歌的E是个持续伤害技能,其实Q也是,所以死歌注定不能像其他法师一样上去一套技能然后跑,这是死歌的重点也是难点,所以走位风骚是必须的,站桩死歌就废了。


     3 大的释放有两种选择,团战一开始就放,或者留着收逃跑的敌人。我更亲睐第一种,大的伤害是很高的,团战一开始就放可以保证它的效果最大化,并且在心理上是很大的优势,给你们的DPS尤其是TANK很大鼓舞。其实实力对等的团战,很多时候都是更坚决的一方获胜。当然,如果你们有很出色的TANK,你可以考虑留着它收人头,毕竟人们逃跑的时候对自己血量的计算潜意识里是不会计算有死歌的大的,而且就算他计算了死歌的大,那恐怕他不到半血就该后撤了,后撤过程中也会被你的其他队友打掉很多血的。所以死歌的大是很有压迫感的。


8 后期


     其实真正的后期我打的次数很少,它其实就是中期团战的扩大版,任何一个DPS都有可能秒你,你三死个Q(双倍伤害)也可以把对方炸到掉头跑。放心,魔抗高你炸不动的人,他也秒不了你。在这种情况下我们要注意的就是猥琐和走位,总结一句话就是:在尽可能扩大你的仇恨的同时尽可能的自保,苗头不对立刻后撤,然后再上,就和中期放E的情况是一样的。


9 总结和一些使用心得


     总的来说由于死歌玩的就是走位和距离,尤其面对近战,他打不到你,你Q的到他E的到他,80%的减速不是盖的,减速效果快消失就准备撤,如果对方还血很多的话。
     单挑的死歌个人觉得挺牛的,要正确估量对方与自己的实力,杀的掉杀,杀不掉跑,猥琐的死歌没人杀的死,就算对方装备比你好一点,好太多就别提了……别总指望用被动技能和对方拼个两败俱伤,别忘记死后的你是不能移动的。
     W和R在多次实践后感觉也可以当作团战打响的炮声,在两方你进我退你退我进的时候,W住一个人,那么团战就开始了,所以玩死歌还要具备的一个素质就是对形势的观察,什么时候开战有时由你来决定,尤其路人时经常碰到窝囊废TANK,那么团战就靠你来展开了。






以上是我对死歌的一些理解,欢迎大家一起来交流!欢迎大家来喷!谢谢!

补充:几个月前的帖子了。最近对死歌又有些新的感触。如下

     死歌的被动,貌似不像我以前说的那么没用,因为这个被动,似乎人们不太愿意杀你,这是个不错的效果。
     还有就是, 新出的附带技能对于死歌太IMBA了,有好几次打后期团战,我用死歌冲入敌阵,开E,被群殴,开小金人,又多烧了一会,小金人消失后拼命往回跑吧,跑不回来没办法,死后开大吧,估计能收到人头,收不到人头也有几个助攻,不错,而且这人头和助攻都是小事,关键是你严重打乱对方的攻击套路,先打你,没打死,再打你,死后咱继续兴风作浪,这过程中给你们的DPS争取了好几秒的时间,收益很好啊。对于BUFF书来说,死了是会掉BUFF,不过你死后的输出和你的助攻,很多时候多少能够弥补一些。打个比方:就当20层BUFF来算,死了变14层,然后你死后的输出又为你提供了一杀二助攻(实战证明,很有可能),又为你补了4层BUFF,等于你才掉2层,而你为团队做的贡献不是这2层BUFF能够比拟的,这是20层来说,层数低了更划算。所以这样看来他的大还真是好东西,咱不怕掉BUFF,淫荡~~

     以前的帖子对后期没有怎么写,最近打了不少1个小时的比赛,其一,死歌的蓝后期还真是不够用,所以出个 吧,收益颇丰啊。其二,LOL玩时间长了,会发现 实在是好东西啊,后期一定要出一个。而且 的小金人,越到后期越明显,后期眨个眼睛就会死人哦,两秒无敌效果不一般!!

     符文问题,以前我是红法穿,其他全AP;现在嘛,觉得黄色和紫色还是闪避好,体现也在后期,后期物理DPS那叫个****,就说蛮王吧,3刀***,而这些物理DPS都怕被控制,但控制技能也是有CD的啊,这时候RP一下,闪他一次,没准你就活下来了

     召唤技能闪烁依然是必备,现在觉得鬼步也不错,团战开鬼步开E冲进去再跑出来,你耐我何???而且鬼步持续时间长啊,我还能再冲一次。虚弱和点燃就算了吧,咱不靠那个也能拿人头,再说,一个死歌拿太多人头也不见的是好事,上减速配合队友,合理计算队友的DPS,对于必死的敌人自己输出有时甚至可以收敛点,LOL杀人的金钱奖励是按伤害计算的,多给队友点机会,死歌自身赚钱能力不是盖的,团队整体的强大才是真的强大!!同理,见过不少死歌用大抢人头,没必要啊,浪费技能,对于肯定能杀死的人不要开大!

     又写了不少字,大家继续来讨论吧~谢谢观摩~~





















































































































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