本期“祖安版本研究室”,为大家解析v4.2版本的全面改动。在v4.2补丁中,泽拉斯与斯卡纳重做登场,重做的效果究竟如何?亚索在该补丁中也进行了削弱,是否会对其产生巨大影响?防御塔与天赋的调整,又会怎样改变打法与队伍阵容?这些答案都在本期版本研究室中。

本期解析员:Gameguy301 & CS

专题介绍

  祖安国家科学研究所,斥巨资打造了版本研究室,对当前版本的召唤师峡谷进行详细解析,以提高本国英雄的胜率。而这份分析报告是泰隆冒着生命危险拷贝出来的,请大家耐心阅读:)

 

  疾风剑豪亚索疾风剑豪 亚索 v4.2详细调整内容:

  浪客之道[被动]移动获得流量的单位 提高15%

  斩钢闪[Q]

  当斩钢闪的旋风可用时,会围绕着亚索显示范围指示器

  踏前斩[E]

  当冲刺时,被动获得的流量从 4/8/12/16/20% 降低至 3/6/9/12/15%

  狂风绝息斩[R]

  施法射程从 1300 降低至 1200

  Bug修复:有时会在超过最大距离之外可进行使用

  

   斯塔缇克电刃 v4.2详细调整内容:

  被动暴击:只有在相关攻击暴击时才会有暴击效果

  

  疾风剑豪亚索疾风剑豪 亚索 v4.2调整内容解析:

  以上调整算是对于亚索的一次合理削弱,但我对它的改动方向还是比较怀疑。护盾的生效的频率降低,当然会使其在主流阵容中的位置降低,尤其是中单位置,但我怀疑的是,如果问题不在于护盾力量本身。

  在v4.1版本之前,大部分情况下亚索的护盾都十分合适。但v4.1版本中狂风绝息斩[R]被调整了,使他的护盾在大招开启时就会激活,也就让护盾出现得更频繁,特别在全力以赴的战斗中,等于护盾效果被翻倍了。

  此外,还有一个对于斯塔缇克电刃的调整还是需要关注的。在v4.2版本之前,如果攻击触发了暴击那么电刀的被动也会暴击,否则会再计算一次被动是否暴击。电刀被动暴击的二次计算,使其实用性大大提高,尤其是对于亚索来说。带电刀的亚索有40%的暴击率,但被动由于二次计算Bug的存在那么被动就有64%的暴击率。那么亚索在用电刀被动造成暴击时,会造成180点魔法伤害。当亚索和你交战时,他的电刀被动有64%几率造成暴击,现在的几率是40%。电刀暴击与否的伤害区别是80点,并不是很夸张,可以看做平均降低了19.2的魔法伤害。

  但亚索出了无尽之刃后,这改动也就意义不大了。出了无尽之后,电刀的两次暴击计算的Bug修复,电刀的被动暴击率从99%降低至90%,那么亚索的的平均伤害就减少了20.25,但还是改变不了他基本都会暴击的情况。这样的削弱,让他的力量曲线更平滑一些。亚索的设计师CertainlyT提高过崔丝塔娜的曲线:前期强力、中期暴跌、后期变成超级carry。在电刀过渡到无尽的过程中,力量变弱,也就让亚索的中期力量有所削弱。

  审判天使 凯尔 v4.2详细调整内容:

  清算[ Q ]AP加成率从 1.0 降低至 0.6

  神圣祝福[ W ]

  治疗、AP加成率从 0.35 提高至 0.45

  移动速度加成:现在会随着AP进行变化(+7%每100AP)

  神圣庇护[ R ]

  法力值消耗从 100/75/50 降低至 0

  审判天使 凯尔 v4.2调整内容解析:

  0.4AP加成的调整,算是我在一段时间以来看到的很大削弱。削弱是需要的,但我怀疑其他方面的补偿措施是否足够。

  凯尔是很强的多面手,能爆发、能持续输出、还有通用性,如果有人能在大幅削弱后还能重新回归,那么就只有她了。

  那么这次削弱是怎么发生的?

  好吧,这是关于反击打法。凯尔在最常见的出装下(纳什之牙、巫妖之祸、虚空之杖)的爆发是很疯狂的,一个单独技能+普攻就会让你吃不消。如果你在欧洲LCS上看过KMT Overpow的表演,就会明白我在说什么了。我明白"拳头"想让凯尔更多地用正义之怒[ E ]进行输出,这样自然比Q+普攻的炸弹式攻击拥有更多的反击方法。

  治疗效果的AP加成率提高,新增的移动速度AP加成率,确实延伸了普攻范围,也提供了更好的撤退能力。一些人觉得混合型凯尔是最新的发展出路,我对此表示怀疑,但还是需要在这方面更在行的人来进行数据论证。从S3末期的数据来看,AP凯尔在每个方面都打败了混合型凯尔,从爆发到通用到持续伤害,现在需要的不仅仅是调整凯尔的出装顺序了。

  

  爆破鬼才 吉格斯 v4.2详细调整内容

  一触即发[ 被动 ]

  基础伤害从 20/27/34/41/48/56/64/72/80/88/96/105/114/123/132/141/150/160 (20 +7 在1-5级时 / +8 在6-11级时 / +9 在12-17级时 / +10 在18级时) 调整为 20/24/28/32/36/40/48/56/64/72/80/88/100/112/124/136/148/160 (20 +4 在1-6级 / +8 在7-12级 / +12 在13-18级)

  加成率从 全等级0.35 降低至 0.25 AP 在1-6级时, 0.3 在7-12级时,  0.35 在13-18级时。

  海克斯爆破雷区[ E ]

  对小兵的伤害从 所有地雷都是100 降低至 受到第一个地雷伤害后伤害会降低至40%

  爆破鬼才 吉格斯 v4.2调整内容解析:

  吉格斯最近很流行。各种刺客型英雄被削,同时对他进行的大量增强,使其站在最强中单之列的闪亮舞台上。

  他的控线能力十分出众,因此这方面能力就成为了削弱对象。海克斯爆破雷区[ E ]对小兵的伤害曾在v3.13补丁中增强,现在"拳头"打算回调。同时,一触即发[ 被动 ]的前期爆发能力也被削弱。他应该仍是强力中单,这样的改动并没有非常直接。

  寒冰射手 艾希 v4.2详细调整内容:

  鹰击长空[ E ]

  冷却时间: 从全等级60秒 降低至 60/55/50/45/40秒

  击杀的额外金币奖励:从  1/2/3/4/5 调整为 全等级3

  寒冰射手 艾希 v4.2调整内容解析:

  一个相当有趣的改动,新增的通用性不错。

  虽然我觉得鹰击长空[ E ]常常是一个验证想法的手段。

  有敌人在小龙或是大龙吗?有人藏在草丛中吗?当然知识就是力量,因此证实猜想可以给团队决策提供更好的参考。现在来看看金币被动,大部分的艾希玩家在4级的时候点一级E技能,然后最后才升满它。这意味着,现在刷钱的时候可以获得更多的金币,这样的改动会让你在中期有更多的金币收入。

  艾希的前期对线能力比较一般,也没有可以在后期爆发的加成效果,但她的巨大通用性以及强力的每等级攻速加成,使她在中期光彩夺目。当期改动会使她的强处更加突出。在S3中C9常用艾希在中期狂拿人头,或许可以再次见到这一幕。

   

  琴瑟仙女 娑娜 v4.2详细调整内容:

  迅捷奏鸣曲[ E ]

  技能说明:修复Bug,会显示两种效果都有0.04AP加成率,原本是只有减速效果有0.04AP加成率。

  急速Bug,从 0.01AP 提高至 0.02AP

  减速Bug,从 0.02AP 提高至 0.04AP

  琴瑟仙女 娑娜 v4.2调整内容解析:

  不错的增强,或是Bug修复,但我觉得她的使用率应该仍是比较低。

  在所有辅助英雄中,她的基础生命值是第二低的,就排在迦娜之后,在有锤石、安妮、蕾欧娜当前锋的情况下,她也很难骚扰到敌方ADC。在v4.3中多兰之盾被削,对此我就更担心了。

  娑娜一直是比较难被平衡。

  她的光环效果很直接,使其要么强势要么弱势,处于二者之间的状态很少。或许是时候让"拳头"进行一些不仅仅是数值的调整了。

  

   掘墓人 约里克 v4.2详细调整内容:

  食尸鬼免疫:约里克的食尸鬼将不再免疫减速效果(包括移动速度和攻击速度)

   掘墓人 约里克 v4.2调整内容解析:

  约里克继续保持弱势。

  当他曾经强势时,就像一堵持续及伤害之墙,几乎打遍天下无敌手。重做工作正在进行,由设计师Xelnath主导。根据维基上的消息,Xelnath有两个重做计划:约里克和泽拉斯。泽拉斯的重做已在v4.2登场,那么下一个应该就轮到约里克了。

  水晶先锋 斯卡纳 v4.2调整内容解析:

  斯卡纳的重做是最近很热门的关注点。许多人觉得这次重做不够给力,我也这么觉得(似乎"拳头"也表示同意)。根据拳头设计师Scruffy所说,"斯卡纳"似乎表现不佳,他们也有了许多的改进计划正在进行。

  还有玩家觉得"斯卡纳"的"节奏感"被毁了,在一定程度上来说我是赞同的。大招的改动是必须的,恢复"节奏感"还是比较简单的,主要是关于减速效果的持续时间。每14秒有2.5秒的减速持续时间(2.5/14),减速持续时间比率低于18%,在有40%冷却缩减加成下,数值为2.5/8.4,减速持续时间比率刚刚低于30%。当然,这还没有包括斯卡纳的被动效果,在最佳的情况下(假设每秒攻击一次),冷却时间将会减半。如果冷却时间回调为10秒,那么减速持续时间比率就会提高至25%,在有40%冷却缩减的加成下,冷却时间只有4秒,那么比率会达到40%,这就意味着,加上被动效果,斯卡纳几乎有永久减速效果(在每秒攻击1次的情况下,减速持续时间比率为80%)。

  这个减速效果几乎不会中断,如果没有E中目标那么就没办法了。持续减速是不公平的,但持续时间比率比较高还是很平衡的,尤其是需要配合普通攻击以及非指向性技能的情况下。

  说到被动,W的攻速加成被移到了Q技能。当不再与护盾相联系,"斯卡纳"的攻击速度加成的可靠性更高了,使其使用水晶能量[ 被动 ]来降低冷却时间将变得更有效率,希望在每局游戏中可以明显更多地使用大招。像我之前所说的,"拳头"已经有了许多未来的增强计划。一些更多主流的想法是,增强W技能的前期效果、普通攻速衰减回调、减速技能的冷却时间降低,究竟会进行怎样的调整,现在还不得而知。

  水晶先锋 斯卡纳 v4.2详细调整内容:

  基础属性

  基础攻击速度:降低1%

  水晶能量[ 被动 ]

  效果:不变

  水晶横扫[ Q ]

  效果:当目标被击中时,斯卡纳获得一层提高8/10/12/14/16%攻击速度的效果,最多叠加至3层。

  减速:移除减速效果,移动至E技能

  水晶蝎甲[ W ]

  冷却时间:从18秒降低至16秒

  移动速度加成:从 15/17/19/21/23% 提高至 16/20/24/28/32%(现在在前3秒内,会进行逐渐提升)

  基础护盾以及AP加成率:从 70/115/160/205/250 (0.6 AP) 提高至 80/135/190/245/300 (0.8 AP)

  效果:移除攻速加成效果

  晶体破碎[ E ]

  冷却时间:从 10秒 提高至 14秒

  效果:现在击中目标,会使其减速 30/35/40/45/50% ,持续时间为2.5秒

  导弹射程:从 800 提高至 1000

  导弹宽度:降低一些

  导弹速度:降低一些

  效果:标记治疗效果移除

  晶状毒刺[ R ]

  禁锢计时:在终结动画的持续时间内,现在会禁锢目标

  音效:现在斯卡纳不会一直有庆祝语音("我现在抓到你了!"),除非他成功抓住目标

  远古巫灵 泽拉斯 v4.2调整内容解析:

  泽拉斯进行了成吨调整,但仍扮演相同的角色。

  对于泽拉斯来说,我是一个门外汉,但我觉得新版泽拉斯更顺畅也更有趣。

  旧版泽拉斯有许多问题,也是"拳头"需要修复的内容:

  1.在战争迷雾之外就秒杀敌人,这一点都不有趣

  2.大量的魔法穿透属性,使对他的反击出装变得困难。

  3.用完EQ连击后,就没有后招了,除非使用大招。

  4.大招基本代表了泽拉斯的总输出量。

  5.他的被动是一个无聊的混合体。

  "拳头"在某些方面似乎已经在修正这些问题。

  你将看到第2和5条已经被修复了,旧版W已被取代,同时魔法穿透也被移除,AP转化成护甲的被动也被普通恢复法力值所取代。

  现在来看下1、3、4条。R的AP加成率被降低0.51,E的AP加成率被降低0.35。对应的补偿措施是,Q的AP加成率提高了0.15,W将根据击中边缘或是中心分别有0.6或是0.9的AP加成。泽拉斯的技能组合有了更大的基础伤害:非大招组合可以造成115-205的更多伤害,如果有大招的情况下将会带来190-280的伤害。现在非大招的伤害加成为1.8-2.1 AP,之前为1.4AP,这是明显的提升。

  从打法感觉来看,新的W与Q和E技能配合不错。在中等距离可以用Q和W技能进行输出,而E技能的命中,可以让W和Q的命中率大幅提高。这样可以让泽拉斯在没有大招的情况下,也能造成成吨伤害,在持久战中也有更多的稳定性。新的大招与旧的类似,最大的不同在于,你可能会发速射程以及爆炸范围变小了。实际上,泽拉斯让我更多地想起了吉格斯:远程技能、强大的清兵能力、算是半个全图范围大招。从每个技能来看,敌人都可利用它的非指向性或是爆炸的延迟来进行反击。但这些还都是第一印象。

  远古巫灵 泽拉斯 v4.2详细调整内容:

  重做泽拉斯演示>>

  基础属性基础法力值从 250 (+45 每等级) 调整为 238 (+47 每等级)

  每5秒基础法力值恢复从 7(+0.6 每等级) 调整为 6 (+0.65 每等级)

  普通攻击范围从 550 降低至 525

  视觉调整:普通攻击动画会变得更短一些

  法力奔流[ 被动 ]

  每10秒,你的下次普通攻击会恢复30至195点法力值。恢复数值会随着角色等级而变化。

  效果:攻击敌方英雄时,会恢复双倍的法力值。

  奥能脉冲[ Q ]

  冷却时间:9/8/7/6/5秒 法力值消耗:80/90/100/110/120

  第一次使用:开始引导,射程从700 提高至 1400,同时移动速度降低50%,泽拉斯可以在引导的时候进行移动。

  第二次使用:对直线上的所有敌人造成80/120/160/200/240 (+0.75  AP)的魔法伤害。

  射程:引导时,在1.5秒内,技能射程从 700 提高至 1400

  效果:在额外的1.5秒中,泽拉斯可以进行满射程的奥能脉冲

  释放效果:当引导该技能时,泽拉斯的移动速度降低至50%

  毁灭之眼[ W ]

  冷却时间:14/13/12/11/10秒 法力值消耗:70/80/90/100/110 射程:1000

  范围伤害 & 减速:召唤一团地面标记能量爆裂团,在爆裂区域中的所有敌人受到60/90/120/150/180 (+0.6  AP)的魔法伤害,并被减速10%.爆炸中心区域:处于爆炸中心的敌人,受到90/135/180/225/270 (+0.9  AP)的魔法伤害,并被减速60/65/70/75/80%。

  震荡法球[ E ]

  冷却时间:13/12.5/12/11.5/11秒 法力值消耗:60/65/70/75/80 射程:1000

  非指向性导弹:在直线距离上发射源生魔法球。第一个被击中的敌人受到80/110/140/170/200 (+0.45  AP)的魔法伤害,并被晕眩0.75秒至2秒(晕眩时间由法球运行距离所决定)。

  升天仪式[ R ]

  冷却时间:130/115/100秒 法力值消耗:全等级100 射程:3200/4400/5600

  大招:泽拉斯将自己固定住,并获得3枚奥术弹幕,这是一个超远距离魔法发射体,对所有击中敌人造成190/245/300 (+0.43  AP)的魔法伤害。泽拉斯可以在效果前期进取消。如果奥术弹幕都没有被使用,那么会返回一半的冷却时间。

  防御塔 v4.2详细调整内容:

  上路以及中路外塔

  英雄对其的伤害减免时间从 永久 降低至 前8分钟

  防御塔调整 v4.2调整内容解析:

  这是一个大调整,在v4.1补丁中,上路和中路的外塔都有了直接的伤害减免效果,来削弱快速推塔的打法,面对换线打法也能提高对线阶段的持续时间。

  在换线以及速推流在竞技层面比较常见的情况下,这样的调整还是会影响到单排的。如果你能在下路建立优势,拿掉防御塔,然后游走中路,这已经成为十分流行的打法。现在伤害减免的持续时间降低至前8分钟,也就再次回到了v4.1补丁之前的时代。

  希望能看到更多的前期中路包围或是小龙争夺战,或许上单会更多地离开这个区域。这样改动可以确保对线阶段至少持续8分钟,也不会觉得对之后的游走算是一种惩罚。

   

  天赋调整 v4.2详细调整内容:

  坚毅(防御天赋,第4层)

  每5秒回复 损失生命值的百分比从 0.7/1.35/2% 降低至 0.35/0.675/1%

  天赋调整 v4.2调整内容解析:

  过去曾看到"坚毅"由于正当理由被削了。

  先前的评估已经向我们说明,精确地说,很难和其他天赋进行竞争。这个天赋对于坦克最适用,尤其是缺少天生续航力的英雄,而那些本身恢复能力就不错的坦克,这个效果就更显著了。

  防御属性的天生续航能力,是设计师Xypherous想要调整的方向。"坚毅"让上单的持续性大幅提高,比如希瓦娜、蒙多、雷克顿。对于长久对线来说,"坚毅"是一个有趣的回复机制,尤其是在上单位置,但有时数值太高了。

  一下子削了50%或许过火了,现在"坚毅"需要3点天赋才能达到旧版1点的效果,那些强势英雄或许受影响最大。如果现在的山丘之王从这个改动中感觉不适,那么我们可以看到战士型英雄有了更多的战斗机会。