为什么要重做瞎子?为什么要重做斯巴达?每次拳头有重做消息放出,总会被玩家喷,拳头为何要做令玩家不满的事情呢?本期“祖安版本研究室”,请来了拳头英雄设计师ZENONTHESTOIC,为大家讲解为何要进行英雄重做,以及如何重做英雄。设计师将通过重做远古巫灵泽拉斯为例子,来阐明自己的设计哲学。

本期解析员:ZENONTHESTOI & CS

专题介绍

  祖安国家科学研究所,斥巨资打造了版本研究室,对当前版本的召唤师峡谷进行详细解析,以提高本国英雄的胜率。而这份分析报告是泰隆冒着生命危险拷贝出来的,请大家耐心阅读:)

 

  为什么要对英雄打法进行重做?
  当我们重做一个英雄时,玩家常常会说这个英雄已经很不错,或是说只需要进行一些数值上的调整。没错,通常情况下,小数值调整就可以让英雄变得更强,但能力曲线或是选取率并不是我们重做英雄的原因!事实上,主要原因在于他们有一些潜在的问题,如果这些英雄每局游戏都被选择,会对所有玩家都产生不好的体验。
  当我们决定进行重做时,原因通常和下面这两点有关:
  1.能力原型的完美呈现
  2.整体游戏健壮性
  详细说来就是:
  在英雄联盟中的每个英雄应该都代表一种完美的能力原型(或是理想的)。蒙多代表很难被杀死的超级坦克,乐芙兰代表诡计多端的幻想法师,等等。有时,旧版英雄并没有很好的表达他们所代表的设计原型。例如,瑟庄妮的能力原型是拿着大铁锤的野猪骑士,重做之前的她的技能在野猪和铁锤方面都没有体现出来,那么这样的设计就有问题了。
  关于游戏健壮性方面,英雄的技能可以在许多方面是"无益"的,就像每一片雪花都是独一无二的,我们的英雄也都有各自的独特问题。在下一节中,我们会更深入剖析泽拉斯的问题。

  我们为什么要调整泽拉斯?
  先从旧版泽拉斯的游戏健壮性方面问题入手。十分清楚的是:并不是因为他不流行,我们才去重做他。是因为他的技能无法让自己变得流行。这也是我们谈到游戏健壮性所说的,一个技能使用得越多,总体游戏的趣味就会变得越少。
  为了让重做后的泽拉斯成为不错的选择,在他的打法方面,我们确认了三个部分。
  首先,泽拉斯玩家的决定非常简单且无趣。不是考虑这些问题"我的队友在做什么?"或是"我要选个什么样的位置?",而是只有这个问题"我的大招好了吗?"。更糟的是,当泽拉斯大招在冷却时,几乎没有什么事可以做。
  其次,泽拉斯处于一个非常尴尬的位置:一个坦克破坏者,可以从屏幕之外制造明显的伤害。当英雄缺少躲避伤害的工具,应该被允许买防御装或是和伤害源保持距离,来进行对抗。由于他的高法术穿透能力,这些选择在对付泽拉斯时都没用。
  最后,"用大招快速放倒敌人"这个模式,在法师设计中非常普遍。当很多英雄都是因此而变得流行时,其实就是在比谁的数值最高了,然后就成为本周的TOP英雄了。
  那么关于完美呈现能力原型方面呢?
  泽拉斯的原型是,需要高技巧的远距离法师,可以在很远距离对目标造成高伤害。能量之座[ W ]将这个主题淡化了。而法术穿透让泽拉斯可以任意选择目标进行放倒,可以蹲超级后排,或是直接对前排造成伤害,敌人的魔抗基本没什么用。另外,能量之座[ W ]的禁锢,以及令人压抑的长冷却时间,让其成为唯一可用的技能。
  那么,一言以敝之:核心打法非健壮,以及在实现很酷的力量原型方面不够完美。看起来重做理由很明确了。

  怎样重做泽拉斯?
  有得有失通常是不错的事情,但一个狙击手必须完全站着才能拥有远距离射程,并且这样的机会还比较少,看起来不像是大部分游戏中所出现的样子。对于牺牲机动性这块,我们是感觉满意的,因此我们让该技能拥有特别远的距离:当你使用奥能脉冲[ Q ]进行充能的时候,移动速度会被降低,而奥术仪式[ R ]需要在法术持续时间内完全站着。特别是他的大招,让泽拉斯要把握自己的"力量的时刻",他需要固定自己,以换取除全图范围以外的最远射程。
  对于旧版被动也是类似的,能量之座[ W ]的内在法术穿透效果:这种类似的力量实际上也淡化了狙击手的主题。给予免费的护甲意味着,泽拉斯不用太关注靠近他的敌人,而所给予的法术穿透则意味着,选择目标也不再显得重要。我们觉得,一个狙击手在寻找后排有价值的目标时,实际上必须和敌人保持距离。现在有一个必要的技能元素会让熟练的玩家感觉像是卑鄙的狙击手。

   远古巫灵 泽拉斯的具体调整细节:
  泽拉斯得到了重做,拥有全新的技能、粒子特效、技能图标、语音和一些新动画。
  这次重做的出发点不是出自对英雄威力等级的考虑。和我们的其它大部分重做工程一样,这次重做的重点,是实现一个独一无二、各方面都紧密结合的英雄主题。一直以来,泽拉斯的主题都是拥有巨额伤害潜力的奥术狙击手。只要给他时间和合适的目标,他就能精准地除掉他的猎物们。但是,泽拉斯之前的那套技能,让他有了过多的法术穿透和快速开火技能,因此玩家经常将所有火力都倾泻到最近的目标身上。我们相信他的新技能会更好地展现他的奥术狙击手的主题。
  综合
  基础法力:250+45x英雄等级 变为 238+47x英雄等级
  基础法力回复/5秒:7+0.6x英雄等级 变为 6+0.65x英雄等级
  攻击距离:550变为525
  视觉:攻击动画已被略微缩短
  被动:法力澎湃
  每过12秒,你的下一次普通攻击就会恢复30~195法力值。这个数值会随着英雄等级的成长而提高。
  效果:攻击敌方英雄时,恢复的法力值翻倍。
  Q奥能脉冲
  第一段施放:泽拉斯开始为奥能脉冲充能,逐渐使他的移动速度降低到50%,同时使此技能的施法距离从700逐步提升到1400。泽拉斯可以在引导此技能时进行移动。
  第二段施放:对一条直线上的所有敌人造成80/120/160/200/240 (+0.75*法术强度)魔法伤害
  冷却时间:9/8/7/6/5秒
  法力消耗:80/90/100/110/120
  施法距离:随着引导的时长,此技能的施法距离会在1.5秒里从700逐步提升至1400.
  效果:泽拉斯可以将最远施法距离的状态保持1.5秒。
  效果:在引导此技能的同时,泽拉斯的移动速度会逐渐降低,最多降低至50%
  W毁灭之眼
  范围伤害和减速:引爆目标区域的奥术能量,对区域内的所有敌人造成60/90/120/150/180 (+0.6*法术强度)魔法伤害和10%减速效果
  区域中心:区域中心的敌人会受到90/135/180/225/270 (+0.9*法术强度)魔法伤害,并被减速60/65/70/75/80%
  冷却时间:14/13/12/11/10秒
  法力消耗:70/80/90/100/110
  施法距离:1000
  E冲击法球
  非指向爆发技能:沿直线发射一束原生法球。被命中的第一个敌人会受到80/110/140/170/200 (+0.45*法术强度)魔法伤害,并被晕眩0.75到2秒。晕眩时长和法球飞行的距离成正比。
  冷却时间:13/12.5/12/11.5/11秒
  法力消耗:60/65/70/75/80
  施法距离:1000
  R奥术仪式
  大招:泽拉斯固定在原地,并获得3发奥术弹幕。这种射程极远的弹幕可以对命中的所有敌人造成190/245/300 (+0.43*法术强度)魔法伤害。泽拉斯可以提前取消掉这个效果。如果泽拉斯在持续期间连一发奥术弹幕都没有发射出去,那么就会返还一半的冷却时间。
  冷却:130/115/100秒
  法力消耗:全等级100
  施法距离:3200/4400/5600

  那么泽拉斯的敌人呢?
  在拳头公司中,我们最爱的一个主题是,创造交互式的玩法(反击打法就是其中一种)。现在的主张是,你所做的每个动作,都会给敌人以平等的选择来反应。通常来说,晕眩在反击打法方面就很弱了:你完全阻止了敌人的行动。一个很好的例子是莫甘娜的暗之禁锢[ Q ]:减速导弹可躲避,击中小兵时会停下来(因此你可以利用小伙伴作为人肉护盾),即使它击中了你,仍可以进行攻击和施法。
  在泽拉斯的新技能方面我们也设置了许多反击打法:他需要付出机动性来获得射程,他的大部分新技能是可以被躲避的,并要依赖友军配合,并不再拥有免费的法术穿透,这就意味着出魔抗装就可以用来对抗他了。
  但关于该技能有两个微妙的地方需要说一下:
  泽拉斯的新技能蓝耗很高,但可以用这个来约束其完全利用好新的被动,法力澎湃[ 被动 ],可以让他在进行普通攻击的时候恢复法力值。这就意味着,他需要进入普通攻击射程范围,而这个属性也被我降低至了525。另外,我们还设置了一个胡萝卜,当攻击敌方英雄时可以回复2倍的法力值。我们希望以此来激励具有风险的打法,因为这会让游戏更有趣。
  另外,当泽拉斯获得了除了全图射程以外的最远射程时,我们觉得敌人的反击打法(跳向泽拉斯,让他知道末日到了)应该尽可能明确。因此,当泽拉斯在奥术仪式[ R ]阶段,开始使用奥能脉冲[ Q ]时,我们让他会在战争迷雾之中显示出来。另外,玩家对于泽拉斯大招的反应比较单一,当你无法离开这个射程时,你需要关注的是要么躲掉,要么在战争迷雾中找一个安全的区域。
  我们希望这样的技能调整可以让泽拉斯变得更有趣,对于用他和对抗他的玩家来说。在新的特效、美术、音效相结合的情况下,我们相信已创造了一个更加具有吸引力的远古巫灵。

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