LOL讨论:怎样才能让团队配置合理

2010-04-29 19:49 作者:131 来源:原创 手机订阅 神评论
  其实本帖旨在抛砖引玉,希望能够有更多的玩家给出自己的看法和观点,大家一起讨论一下怎样的阵容才是比较合理的,同时什么英雄能够很好的胜任团队中哪个位置。
  
  下面说说我的观点,在英雄选择阶段需要注意的有以下几点:
  
  1.远程与近战英雄的比例

  
  我觉得比较合适的比例大概是远程3近战2,当然有些时候近战3远程2也是可以接受的,因为近战英雄输出的环境相对于远程英雄来说是比较恶劣的,站在第一线往往会成为对面重点照顾的对象。生存得不到保障,输出从何谈起,这就是为什么易大师很难出现在高端比赛中的原因。
  
  2.坦克的数量
  
  通常情况下1个坦克就足够了,但是如果有一个近战Dps能够兼职副坦,那么就相当完美了。坦克的主要职责就是团战时吸引对方的火力,为己方的Dps英雄分担伤害,保证他们能够有一个良好的输出环境,最大化对敌方的伤害。人不可能有三头六臂,游戏里的坦克同样如此,在团战爆发时难免会顾此失彼,如果有一主一副两个坦克,不仅能够吸收更多伤害,对于后排英雄的安全也多了一份保障。
  
  3.Dps的比例
  
  Dps里面又分为近战与远程,另外按种类不同又分为物理与法系,我觉得比较恰当的比例是近战dps不超过1个,法系与物理输出各占一半,这样子可以避免对方死堆护甲/魔抗使得己方输出乏力。
  
  4.限制技能的多少
  
  LOL里面的控制技可以分为定身、减速、晕眩、恐惧和嘲讽五种,定身和减速技能是最多的,晕眩、恐惧和嘲讽是最少的,而且群体的晕眩和恐惧时极为稀有的。
  
  减速和定身技能可以让你和你的队友更加快速的追上企图逃跑的敌人,也可以让敌人需要更长的时间接近己方的Dps;至于晕眩、恐惧和嘲讽的作用就很明显了,打断需要持续施法的大招,让敌人在一定时间内无法移动和输出等等。
  
  那么为了适应团战和小规模的接触战,我们需要1个以上群体的晕眩技能帮助团战获取先手,1-2个单体晕眩技能打断对方关键英雄的大招或者阻止他输出/逃跑,1-2个的单体减速或者群体减速技能等等,再把拥有这些技能的英雄合理分派到每条线上,保证初期对线时候的优势。
  
  5.Aoe技能与单体爆发技能的比例
  
  设想一下一个没有Aoe技能但是每个人都拥有高爆发单体技能的团队和一个全是Aoe技能但是缺乏单体高爆发技能的团队的优劣。
  
  结果是显而易见的,缺乏Aoe但是拥有大量单体高爆发的团队在小规模Gank中更有优势,因为他们可以通过集火在短时间内对敌方造成减员从而形成多打少的局面;而一个缺乏单体高爆发技能但拥有多个Aoe技能的团队在团战中的表现会让人惊喜,因为在一瞬间的时间里可以对对方团队所有成员造成客观的伤害,通过造成对方血量急剧下降而暂时撤退或者死亡减员制造出团战优势,即便不能击杀英雄,但是这种也会形成一种强大的威慑力从而让对方打消Push或者继续团战的念头。
  
  同样的,缺点也是很明显的,缺乏Aoe的团队在团战中如果不能很好的集火对面关键英雄就有可能被对方破坏阵型,同时自己的多个英雄可能由于对方的集火或者Aoe技能导致死亡或者要脱离战线;那么缺乏单体高爆发技能的团队在面对一些脆皮但又有极高输出的英雄的时候(例如老鼠、安妮和稻草人),就有可能让这个主力输出对己方团队造成极大的伤害。
  
  6.坦克与辅助型英雄与Dps英雄在团队中的比例
  
  团战中我们需要坦克在前面吸收火力,从而为后排的Dps们制造一个安心输出的环境,而一个奶妈类的辅助英雄(例如索拉卡、轮子妈、宝石和Ez)则可以在团战时为己方带来额外的Buff和生命恢复,从而在短时间内提升团队的整体能力。
  
  但是这些辅助型英雄本身往往是个脆皮又或者是由于出装加点等方面的因素,导致在团战中所能够提供的伤害不足,这就很容易给团队带来Dps不足的压力,而如果又没有办法保障己方的Dps英雄生存,那么很容易输掉一次重要的团战而导致GG。
  
  基本上现在就想到这么多,欢迎大家讨论和补充,另外给出一些我觉得已经比较好的阵容。
  
  阵容1:主Tank:牛头 副Tank:宝石骑士 法师:凤凰或安妮或稻草人 远程物理输出1:轮子妈 远程物理输出2:Ashe或小炮或Corki。
  
  阵容2:Tank:牛头 伪近战物理输出:船长 远程物理输出:轮子妈 法系输出:凤凰或安妮或稻草人 辅助:索拉卡
  
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