LOL绝不是山寨 论DOTA和LOL的区别

2010-08-16 20:32 作者: 来源:原创 手机订阅 神评论

  DOTA-LOL

  有人说LOL是模仿DOTA是山寨仅仅因为LOL是后出现的,这有点不公平带大家分析下2者究竟存在着什么纠结的关系。

  过去有个地图叫做3C大家都了解但是原版的3C想必已被遗忘后来在国内最火的无非是澄海3C,ORC-3C。这并不影响大家玩他,也不影响他的趣味性,而且这2个图有互通,但是节奏英雄技能又是完全不一样,甚至可以说成是2个游戏。

  拿到DOTA这个游戏中说首先DOTA的制作团队也是更换过的也不是最初的那些人最初的DOTA也是无人更新状态的现在的冰蛙担当起次重任。

  DOTA制作团队创造的是一种游戏对战思路左上中右下三条线左下右上地基分布英雄5V5对战的思路所以所有类似这样的游戏无非都算是DOTA思路的一种拓展一种延续。

  比如现在国内出现的真三火影村等等。

  他们之间的关系更像是DOTA创造了一种模式思路玩法我们可以比喻成手机,而DOTA真三火影LOL只是手机的一个品牌。

  他们各自有各自的用途各自有各自的特点可能有些品牌用户多有些品牌用户少某些人选择品牌也仅仅是因为习惯。

  所以请不要抵触DOTA模式的其他游戏包括LOL试着客观的看待它。

  言归正传说下LOL和DOTA比区别和优势在哪里。

  微观

  DOTA每个英雄只有4个技能

  LOL每个英雄都有一个免费回程技能有一个独特的天生被动系技能和2个可选召唤师技能和4个英雄独有技能也就是说每个英雄有8个技能操作上更繁琐变化更多

  DOTA线上可以反补使得控线更为重要避免线路靠前压制对手等级和经济这样使一些线上强势的英雄在比赛中作用更为突出

  对线上LOL取消了反补,也就是说在线上每个人都只需要考虑压人和正补,简化了操作更难控线使得经济优势的一方容易被GANK让游戏节奏更快。

  DOTA只有高地一种地形因为地图设计原因导致高地只有在穿越河道到对手区域的时候才会碰到这样会存在易守难攻的局面而且可埋伏的区域十分有限但是DOTA可以钻树林这个的确是LOL所没有的。但是树林的模型因素又会导致只有一个人能通过很难做到集体埋伏周旋

  LOL游戏中多了一种全新的地形草丛,在草丛里可以拥有外面的视野外面的人却看不到里面,这样就增加更多的埋伏点可以做出更多的视野技巧。以及团队埋伏。

  DOTA的技能范围只能靠感觉还有施法前摇每个英雄都是独有的而且也只能靠经验来掌握没有明确的数值还有一些一直困扰玩家的热键问题。

  LOL多了技能的释放范围圈有瞬发技能一些技能设计有施法条施法时间更为容易掌握还有独有鼠标方位释放并且可以自由更改这些快捷键放在自己习惯的位置。

  DOTA的装备合成是件十分繁琐的事情需要不停的扔下拿起。

  LOL的商店系统是十分人性化的不仅有推荐装备还有装备合成树可以一键直接选择购买一个半成品或者成品。


  宏观

  DOTA的3条线路相对较长花费在移动上的时间较多所以飞鞋回城这种类型的装备尤为重要更容易打时间差更容易牵制对手使游戏节奏变慢。

  LOL的3条线路相对较短并且有免费的回程炮塔在兵的掩护下也较为容易攻破这样就使游戏节奏大大加快。

  DOTA击杀金钱远没有补刀来的多而且移动时间较长GANK不成功的话会损失更大所以赖线FARM更为重要。

  LOL击杀得到的金钱更多补刀得到的金钱相对较少所以使游戏重于击杀减少FARM时间。

  DOTA的法师只能用羊刀和增加蓝量和装备技能来提升自己的作用而无法从本质上提高自己的伤害。

  LOL的设计出了法伤加成系统这样法师类型英雄能在后期大大提高自己的伤害不会存在只有一个时期强势的情况。

  DOTA大多数战术以及比赛都是靠一个后期CARRY在万军从中击杀对手各类英雄的模式胜利这种英雄因为有BKB魔免物品的支持在后期可以强力突入并且保持持续击杀。

  LOL是个更注重团队的游戏就算是一个CARRY因为没有BKB等物品提供的魔免如果缺少盟友的配合也很难在1V2中取胜。

  外观引擎方面

  DOTA受到WAR3引擎限制画面受到严重限制拓展性质差人物无法栩栩如生技能也无法更多样化。

  LOL的人物场景制作相对华丽人物个性十足可爱型的性感型的应有尽有各种华丽的皮肤装扮能让同一个角色也有不同的视觉效果。技能设计也更多样抽象化十分丰富。

  DOTA受到引擎限制导致游戏的变化少英雄玩法少无法更个性化。

  LOL因为技能多样还有雕文天赋的支持就算同一个英雄也玩出很多花样个性十足变化多更有乐趣,同样使得这个游戏完全掌握每一个英雄都并不容易。

  DOTA无法做到天梯排名系统即便有第三方软件的支持也很难精确的统计出个人的数据。

  LOL有强悍的数据库系统支持不但你的积分排名可以在天梯LADDER上查询并且你过去比赛的大部分数据都可以时刻查询统计比较研究,并且你可以查询排名靠前的玩家以及观察他们的战绩以及学习他们的BUILD。

  DOTA的建立主机寻找队友的方式很容易造成水平差距过大丧失游戏乐趣。

  LOL的自动匹配游戏的模式使得可以找寻和自己水平相近的玩家使得游戏更富有挑战更有乐趣。

  DOTA只有一种5V5地图。

  LOL有3V3地图5V5地图而且有各自的LADDER排名将来有可能发展出更多的地图使游戏更多样化。

  DOTA一直困扰玩家的还有延迟问题掉线问题。

  LOL大大改善了网络连接系统就算美服有200+的延迟但是感觉上还是比较流畅并且游戏有断线重连的机制再也不会因为掉线输掉一场比赛而且可以在游戏内随时查看PING。




  运营以及技术上

  DOTA一直是无利益更新,团队一直是义务性的更新地图修改地图,这样就导致地图的更新相对缓慢,新东西少,更新积极性不高。

  LOL在不影响游戏平衡性的情况下增加一些皮肤收费英雄收费使得运营状况很好这样就有更充足的资金进行游戏开发更新所以游戏的生命力很强。

  DOTA的更新基本可以算的上是缓慢。

  LOL目前保持1周一次平衡性修改BUG修改2周一个新英雄新皮肤更新一直持续到现在所以游戏的新鲜感一直存在一直都有未知的东西来探索。

  目前LOL也有缺点,就是没有OB系统和REPLAY系统但是这些一定会在将来的版本中更新完善。

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