Lol的积分机制:埃罗(ELO)预算法详解

2010-10-31 21:29 作者: 来源:原创 手机订阅 神评论0
其他常见问题
为什么你们不统计其他细节诸如我杀了多少人等等来计算我的等级?
因为这是一种冒险,并且也很难统计你是否在玩gank型的英雄(如努努,易大师),杀多少人才算有水平。并且也会引起那些希望提高等级分的玩家故意拖延游戏来杀人而不是直接胜出比赛。通过把这些指标和鼓励放在胜出比赛上,我们就能避免那些并不有趣,甚至会扰乱评分机制的东西。

这样说的话,假如我连续赢了几场比赛,那么我下一场比赛将会非常难?
并不确切。你的等级的确会提升,这样你遭遇的对手将会越来越强——但我们并不是很在意你的胜率是否等于50%,我们只关注系统对你的预测是否准确。终有一天,你会到达你的极限,而你也将会发现你的胜率约等于50%。高于平均值的玩家会有稍高于50%的胜率,因为实力在他们之上的玩家少于在他们之下的。因此当比赛被建立之时,系统也会趋向于选择实力稍差于他们的对手。像那些靠近我们排名顶端的高手,他们的胜率接近90%。

你们怎样规划那些长期的战队?就像魔兽世界的竞技场一样?
这是一种非常好的想法,可以让我们可以更好地配对比赛。我们最终会这样做,用新的思路来开发一个我们自己的方案来达到这样的目的。我们需要弥清一些东西来评估你们的实力(诸如个人等级),并且让你们简单的创建和解散战队。这是一个很远大的目标,但我们真的对它很感兴趣。

我是一个不要脸的秒**(故意退出游戏)。我可以用这个系统来当一个不要脸的秒**吗?
不。你的Elo等级分将基于你队伍的比赛结果而定。我们并不在乎你是不是故意退出游戏,如果你的队伍赢了,你可以得到分数,反之亦然。不论怎样你这样做都会得到其他的惩罚。因为(如果有对等级分的惩罚措施)各种不同的指标会让那些故意退出比赛的人扰乱配对系统。例如,如果我们减少当你强退时队友的等级分损失幅度,你就可能会用这种办法来保住他们的等级。如果我们给你一个处罚即便你的队友胜利了,这样可能导致整个系统的混乱,让新手直接和高手对阵。总之,系统必须有一个“下限”(就算那可能会导致分数的膨胀,但也有一个极限)。不然,就会发生不可思议的事情。










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