LOL中攻防概念及由此引出的各种属性地位及定义

2010-10-31 21:33 作者: 来源:原创 手机订阅 神评论
官方曾经对攻防的计算做过如下回答:
Q: 护甲和魔防是如何计算的?
  A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。
  魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力

我们来组直观的数据:

魔伤魔防也是一样的计算方法

300护甲- 600攻击- 最终造成伤害150
            1000攻击- 最终造成伤害250
                                 伤害差值100
                            折损为原攻击25%

200护甲- 600攻击- 最终造成伤害200
            1000攻击- 最终造成伤害333
                                 伤害差值133
                           折损为原攻击33.33%

100护甲- 600攻击- 最终造成伤害300
            1000攻击- 最终造成伤害500
                                 伤害差值200
                           折损为原攻击50%

50护甲- 600攻击- 最终造成伤害400
           1000攻击- 最终造成伤害666.7
                                伤害差值266.7
                          折损为原攻击66.67%

公式为: 伤害=攻击/(1+护甲%)

有些同学会有疑问,1点护甲=多1%HP,那护甲不是应该跟HP挂勾,会是个变量吧?
我当时也因为这个问题,头疼了一会,如果这个是变量,那公式不是就变的很麻烦了...然后列了一堆推算公式和数据...
最后蛋疼的发现,约减后的公式竟然还是这个...唯一不确定的就是攻击和伤害的关系...
于是便开了盘AI去测试...果然LOL问题超多啊...逐一观察细节...出现了一大堆问题...本来是打算拿300AC的塔和0AC的兵营做数据测试的.
结果蛋疼的发现,塔在开始攻击后防御全变...300多骤减成100左右.而且这个数值还在变化,时高时低,难道跟周边敌方单位数量有关系?..
这个只能是乱推测了...有机会再做具体测试...
1.2.3...磨塔也要时间的,AI还老来骚扰我...终于到兵营下了,想着兵营难道也会变防御?结果兵营没变...不过再次愕然,显示0防的兵营,我打
上去的伤害并不是我的攻击数字...但之前塔100护甲的时候测试,确实减免后的伤害就是我攻击的一半...矛盾
OK...路过一个小兵,点之.0防...悲剧orz,我竟然没想到小兵.竟然也一直没注意过....测试后,0防情况下,多少攻击就打出多少伤害...确定了..
兵营纯为显示BUG,并不是0防.
同时也顺便测试了下朋友昨天留意到的猛男克星憎恨长钉技能可以攻击建筑...伤害很HX...但憎恨长钉需要身边有敌方单位才能发动.

测试结果:攻击对于伤害体现就为1:1直观体现...这样就可以确定前面的伤害公式是正确的.

好了,以上为数据流日常...

现在来讨论下,由这个公式可以得出的:物理攻击,魔法攻击,护甲,魔防,攻速,-CD这几个LOL里主要属性受此公式的影响.

攻击:由公式以及例子我们可以看出,随着防御的递增,攻击造成的伤害效果是以几何比例减少的.而并不是直线性的减少.
防御越高,攻击的效果就被越多的打折扣...如例子里1000和600的攻击差距有400...只有0防情况下才能完整体现400
的攻击.而300防情况下..2者造成的伤害只差100...蛋疼了吧...
由此我们引申到攻速以及减CD这2个属性...这里以DPS来做比较...300防御情况下...600伤害只要达到167%(这个比
例只受攻击本身影响)的攻速,其DPS就等同于1000伤害,所以根据情况,400攻击还是67%攻速的选择也是至关重要的.
哪种出装会比较省钱?哪种更适合gank拿人头?攻击出到多少换攻速?对面什么英雄该出什么装?等等...
当然-CD则不能以DPS来计算,毕竟大多技能CD较长,LOL里打次架也就几秒的事.所以,对法伤流来说,绝大多数情况下影响不大.

基本结论就是:对于敌方高防,则要考虑出些攻速件,或者多让攻速快的职业攻击目标,或者出%破甲破魔防装.
低防则随意,啥容易出,好出就出哪个..破甲破魔防选固定值的部件.

再来说下塔,实战发现,推塔,攻速效果明显优于攻击.破甲效果也很好,顺便提一下,防御是可以负值的.

PS:塔平时显示300护甲,事实测试塔开起攻击后塔护甲就100左右,也就是防御50%物理攻击,但魔防相对较低,对于对塔可造成魔伤有几个特殊的情况,这里顺便说下,一般情况下,塔是免疫除普通攻击外的所有攻击的,魔伤的话,只有流浪法师的普攻,发明家的手雷,还有猛男克星在有敌方小兵情况下的Q.


既然谈到破甲了,顺便就想起了这次更新里一个修正的道具:术士之鞋...取消了原先的33点法伤,增加了15点魔防穿透.价格增加了175G...
我说这鞋子烂了...朋友则说更好用了...好吧,再来次数据:

300魔防- 600魔伤- 最终造成伤害150
285魔防- 600魔伤- 最终造成伤害155.84
300魔防- 633魔伤- 最终造成伤害158.25


200魔防- 600魔伤- 最终造成伤害200
185魔防- 600魔伤- 最终造成伤害210.53
200魔防- 633魔伤- 最终造成伤害211


100魔防- 600魔伤- 最终造成伤害300
  85魔防- 600魔伤- 最终造成伤害324.32
100魔防- 633魔伤- 最终造成伤害316.5

50魔防- 600魔伤- 最终造成伤害400
35魔防- 600魔伤- 最终造成伤害444.44
50魔防- 633魔伤- 最终造成伤害422
以上为后期效果,在200魔防以下后.15魔防穿透的效果逐渐比33魔伤效果开始高了

再来个前期.

50魔防- 100魔伤- 最终造成伤害66.67
35魔防- 100魔伤- 最终造成伤害74.07
50魔防- 133魔伤- 最终造成伤害88.66


结论就是前期变残了,后期效果好了.
总体来说,根据不同英雄,以及出装和打法,有利也有弊...

法伤英雄整体强度会稍微靠后期,我个人觉得,弊会稍微大一些...毕竟鞋子是作为第一个或第二个出的小件,而要到后期才收益,实在有些浪费.
关键是贵的175G...对于初期来说,这可是相当的多了,差不多晚1级出鞋子了.但只买草鞋不去合的话,移动速度又是低一个档次...
所以可能部分英雄可以考虑换鞋子出.


想到要说的就这些了,LOL目前还算是快处女地,能挖掘的东西还很多很多,希望大家一起来努力吧.
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