经济学角度解读:金币卡14.2元较为合理?
17173英雄联盟新闻导语
诚然,就像单机游戏讲究时间流程能让用户玩多久,lol必须在意用户群能玩lol玩多久,金币卡必然会加速这个进程,这也是必须考虑的。
原文内容:舅舅求助玩家:国服金币卡卖多少合适?
舅舅基本上用了政治经济学开头的商品经济的货币理论,核心其实就是等价交换。
这里有个非常重要的前提,你玩游戏的劳动是有价值的,也就是时间。
一、商品市场的2个商品概念
1、第一个商品,6300ip的英雄商品,45快钱是货币,ip是游戏货币,6300ip=45rmb,这是tx定的英雄的使用价值。
内在价值是否是45rmb我会在最后给出结论,这个是最复杂也是金币卡有这么多疑虑的导火索,因为涉及到tx如何赢利呐!
2、在英雄商品市场,tx是唯一卖方市场,也就是垄断,经济学中关于垄断企业如何在商品定价上获取最大剩余价值有个策略叫做完全价格歧视策略。
没有学过的人也不用着急,大概意思就是,土豪我就卖的贵一点,一个英雄卖个1000块还不打折,苦逼就卖的便宜点,10rmb还送金币卡。
但是lol是完全信息对称市场,又是虚拟物品,无法采用这个策略,因此,定价唯一。这个价格是平均的,结果是tx无法获得最大的剩余价值----也就是利润。还有的问题就是苦逼玩家买不起,有钱玩家花不了钱非常郁闷,于是在论坛抱怨没有地方花钱
3、第二个商品,符文,虽然也是ip定价,无法交换,rmb不起作用。
为什么英雄可以rmb化,符文不行?因为符文会影响初始平衡性,所以lol给出的方案是时间是换取IP的唯一方式。
二、游戏时间的价值
舅舅行文有阐述:所有人在时间面前是公平的。时间是换取IP的唯一方式。
舅舅的标准是一盘200ip,出除去首胜情况,达到一盘200ip大概需要时间50-60分钟左右,为了方便计算,我们就这样定义:1h=200ip(一小时的游戏时间的价值=200ip)。
由第一部分得出100ip=0.714rmb得出, 1h=1.43rmb
这只是游戏中的时间价值,你愿意花这1h去游戏,你现实的游戏时间价值=1.43rmb+在游戏中获得的乐趣以及一切你觉得有价值的东西的价值。(这些主要是精神财富)
接下来我们算一下舅舅文章中所举例的一个计算题。原文如下
“举个例子,如果10胜金币卡是10块钱,
使用双倍前平均每场胜利获得的IP是200的话,那么就意味着10场胜利卡可以额外获得2000IP,也就是1块钱=200IP。
于是,一个6300IP的英雄也就是31.5场的额外胜利,也就是31.5元,这就比45元的定价要低。
换句话说,你只要买31.5场的双倍金币,你带来的额外收益可以买到一个45元(6300IP)的英雄,还能获得原先就能获得6300IP。”
这里,10场比赛,10h, 每场200ip+200ip(金币卡)。
成本=10h+10胜金币卡=14.3rmb+x
成果=4000ip=28.5rmb
想要达到舅舅说的公平,那么成本等与成果,解x=14.2
也就是10胜金币卡的价格是14.2rmb,这就不会影响tx的经济体系(注意,不是舅舅说的玩家的经济体系,因为英雄价格是tx定的,英雄价格是初始参数)
大家发现我的计算方法和舅舅有什么不一样? 舅舅会把左右两边等价的时间消去,只看金币卡的内在价值,结果是一样的,但是过程不一样,金币卡虽然是14、2元,但是是在10胜的游戏时间得同时才会发挥作用,也就是说,你买了14、2的金币卡并不能马上变成ip,这跟买点券直接买英雄是有区别的。它需要时间,学过金融的同学应该知道金币卡就是期货。
一个市场的成熟,期货是肯定会产生的,当然,在虚拟世界中,你可以设置法律禁止它。但是我们要看,期货的作用是什么?期货的作用是活跃市场,增加流动性。在游戏中,期货(金币卡)的意义也就是所谓的人气!。如果你是tx,你会怎么做?
ps:我看到很多人会把输的时间价值也放进去讨论,这是不合理的。你玩20局胜10局,输的收益必然少,平均期望收益是没有这么多的,输的成本是你玩游戏的时候就该接受的,金币卡的计算是没有问题的。玩游戏有风险是吧?你不能把为了获得10胜的ip而把输的10局的成本算进去?你是玩游戏呢还是被游戏玩?
三、各个参数的博弈
先讲一个有趣的结论,这样你们其实可以少了些争论,多了些游戏的乐趣。
lol有个广告叫我为什么要和dota一样。当中有很多方面。但是有一方面没有提及,却跟今天这个命题有关系。
dota中初始设置一样,没有召唤师等级没有符文,一样=公平。lol有等级(这个暂且不讨论)有符文,如果你把符文换个概念叫装备,那么lol是不是就是可以升级(召唤师升级不加技能不加血量)可以买装备(影响比较小)的网游?那么,如果你比较一下DNF之类,是不是觉得,lol是最便宜,最公平的网游?所以,那些不支持卖金币卡的不必太纠结。。
接下里说上面分析过的参数,游戏时间,rmb,ip这其实代表了各个现实群体。
舅舅说,所有人在时间面前是公平的。时间是换取IP的唯一方式。游戏中是如此,现实中却不是如此,有些人现实时间的价值比较高,比如工作了休闲时间少的,他们愿意购买1、43rmb=1h的游戏时间去换现实时间,因为现实时间上,比如他1h能发挥的价值是50rmb等等。
另外一类是空闲时间多,愿意花1h=200ip的积累去购买英雄,符文。
第三类是土豪,大家懂得。
游戏运营商的目的无非是一种:获得更多的用户和利益。一般时候,用户越多,收益就越多。
但是垄断企业在寻求剩余价值最大化的价格并不是用户量最大的那个价格。
所以,你既然定了6300ip=45rmb的价格点想寻求受益最大,就不能同时要求这个价格下14、3的金币卡会导致的游戏不平衡而引起的用户流失。
因此,tx要做的是分析用户群体层次,用定价抓住给你带来最大收益的用户群体。
鱼和熊掌,不可兼得
诚然,就像单机游戏讲究时间流程能让用户玩多久,lol必须在意用户群能玩lol玩多久,金币卡必然会加速这个进程,这也是必须考虑的。
当然,游戏最重要的是可玩性,大家都30级,全英雄,全符文,还愿意那么长远的玩下去,那才是游戏的追求,金币卡只是过眼烟云而已。
ps:我只是普通白领,一周就玩那么几把,吸引我的是乐趣,金币卡对于我来说,影响不大。
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