精品攻略翻译 潮汐海灵完全打法手册
17173英雄联盟新闻导语
强大全面的小鱼人全面指导打法攻略
原文地址:[ http://solomid.net/guides.php?g=10316 ]
原文作者:FYA Umashi(aka Lanewick Bot)——美服一个常写人气攻略的高ELO玩家
渣翻:双趾拖鞋@Ngacn
前言
在玩了数百局Fizz后,我现在要告诉你们的是在经历过了各种装备构筑,并且因为Fizz的技能加成的原因测试了AP向和半肉出装后,我得出的结论是:半肉向出装更适合Fizz。APFizz很强大,这没有错,但半肉向更适合他。
因为很多原因我更偏向于半肉Fizz。首先,半肉向出装在上单和打野方面更强大,因为你将面对的敌人(大多数上单打野英雄和小兵)都会对你造成物理伤害,而半肉Fizz所会出的第一件AD道具——灯笼将会提供你不错的护甲。Fizz更因为他的被动而获得的普攻伤害减免让他在solo一些上单英雄方面显得很强大。
Fizz属于那些可以在对线期可以打得非常激进并且总是会获得对抗胜利的英雄之一,无论是走中solo的APFizz还是上单的半肉Fizz。但需要注意的是,面对拥有强恢复技能的英雄时,激进对线往往会让你输掉比赛,因为你毫无对耗的资本。这也是为什么半肉Fizz更吃香的原因,灯笼能完美地弥补你的对线补给能力。
AP和AD都对Fizz的Q技能有提升,但AD的获益会比AP更早,能触发攻击特效意味着魔法末日之刃和三相之力对他相当棒(尤其这两件都是完美的半肉向装备),巫妖之祸则会让APFizz造成更高的额外AP爆发。并且这个技能的CD也很短。能造成攻击特效并不意味着留着不放,它只有短短的3.6SCD。(当你达到40%CDR时)
接下来是Fizz的核心技能——W。W的被动能使其随时间受到伤害;并且该效果在目标生命值较低时会更强。如果你激活它,会让你的每次攻击造成的伤害更高(而不是增加随时间受到的伤害)。
他的E可能是他最棒的技能了!因为这个技能可以让Fizz处于短暂的无敌状态,我并没有完整地去测试这个技能,不过它应该可以阻止点燃和死歌的大对Fizz造成的伤害,因为技能描述是使Fizz变得不可被瞄准。他跳向指定位置并且获得短暂(0.5S)的无敌状态(多多练习这个,它能帮你死里逃生),然后落下时对周围的敌人造成伤害并减速。如果激活技能将立刻落地只造成伤害,不触发减速。起跳和落下这两个动作都可以穿墙——不过第二个动作简单点,第一个动作更像缩水版的奈德丽的豹跳。
然后是他的大招——丢出一条会吸附在敌方英雄身上的小鱼,短暂延时后,一条大白鲨自目标脚下的大地冒出,造成伤害并击退周围所有敌方英雄。如果未击中敌方英雄,小鱼会在飞行最大距离后召唤鲨鱼。高伤害、高减速,好技能。
所以总的来说在我玩了这么多把后我很确信,Fizz是个非常强力的英雄。虽然我更偏向于半肉出装,但这绝不意味着APFizz不值得一玩。他是拥有游戏里最高加成的AP技能Combo的英雄之一,并且还有低得令人发指的CD。但APFizz的大问题是他的Q会将他推向敌方目标,他的E需要他一直保持在近战范围,而W则要求他尽量多地普通攻击,这让他很难利用好这些高加成的AP技。
半肉出装的优势:
稳定的伤害输出 ,比较肉 ,上单强力, Farm得比较快, 打野强力, 磨血强力 ,高机动性 ,低风险
半肉出装的劣势:
爆发一般 ,敌人大部分都会堆护甲 ,回报一般
AP出装的优点:
极高的瞬间爆发伤害, 中/上Solo还不错 ,磨血强力, Farm速度还行, 较高的机动性, 打野效率一般, 较高的回报
AP出装的缺点:
脆皮 ,伤害输出不够稳定, 近战 ,装备选择路线少 ,高风险
天赋选择
新的天赋树系统使得很多玩家仍在疑惑中,我也仍在亲自试验中,因为不像装备构筑我可以讲“嗯这样看上去很叼哦”,天赋树系统需要大量的实验,毕竟发生了这么大的变化了。但这也并不意味着上面我给出的天赋配置不咋地,这些天赋配置已经由我或者我信得过的哥们成功地测试过了。新的天赋树系统并不难找出你想要的东西。
21/9/0和21/0/9对于半肉和AP出装都非常强,因为这样最大化了Fizz的伤害输出。一般来说天赋树变化取决于你想要走AP或半肉路线,21/9/0偏重于DPS和免伤,而21/0/9更偏重于AP伤害和魔法值/回蓝。当打算走AP路线时,9/0/21会提供给你通用天赋树里边额外的回复和其他你需要的。当你想更像一个真正的肉时,9/21/0让你获得额外的防御属性。我自己走半肉路线时更喜欢23/0/7,为了获取通用系的额外回蓝,并且在攻击系投入最后的几个点数来换取减CD。
接下来我将给你们说说新天赋里一些非常牛叉的天赋。
攻击系
召唤师之怒: 使用战意激增时候获得额外的AP和攻击速度加成
浩劫: 1.5%额外伤害,不管AP和半肉路线都好用
死神: 目标生命值低于40%时候增加额外6%伤害,和你的W是绝配,特别是AP路线时。
防御系
抵抗和坚硬: +6护甲或魔抗,提升你的对线生存能力
活力: 生命值回复增加,提高混线能力
启迪: 游戏后期获得大量免费的减CD
荣誉护卫: 1.5%伤害减免,碉堡了
主宰: 额外HP还送你免费水银鞋,碉堡了
通用系
精神扩张: 额外的魔法值增加对你来说很不错,毕竟你的技能是耗蓝的
轻灵: 免费的移动速度加成对于一个高机动性的英雄来说可说是锦上添花
冥想: 额外的回蓝增加你的混线能力
觉悟: 额外经验值获得总是不错的
智囊: 免费减CD,谁不想要呢?
首脑: 召唤师技能CD减少,碉堡了
符文:
你也可以用血量或者回血符文,但记住成长血符文只有黄色的才是最好的。我觉得蓝色用成长魔抗也不错,如果你没有,那么用固定的也挺好的。
AP
或者
召唤师技能
闪现:尽管经历了这次nerf,闪现仍然是大部分英雄的首选召唤师技能,除非你是像奥拉夫一样需要鬼步。Fizz是一个高机动性的英雄,他不需要鬼步,闪现能帮助他更容易地逃跑。
战意激增:战意激增是一个新的召唤师技能,使用时提供给英雄额外的攻击速度和AP。经过天赋增加后它对Fizz来说相当强大,并且对于大多数双修英雄都相当不错。战意激增获得的收益更高,但更难用,如果你是一个新手召唤师,用点燃代替它吧。
点燃:不同于战意激增提供的平稳额外伤害,点燃带来了更多的爆发,如果你觉得你需要更多的伤害,带上它吧。
虚弱:当你遇到强大的对线英雄时这是一个不错的召唤师技能,我尚未测试它,不过我觉得如果你没有虚弱的时候碰上一个满怒的蛮子的时候你会很悲剧,如果你有虚弱了,那你就能大幅降低他的伤害输出了。
传送:允许你farm地更多,并且可以迅速支援你的队伍。总的来说我觉得其他召唤师技能更适合Fizz,不过传送对其他大部分上单英雄来说都相当不错。记住别用这技能赶去中路或者打野,这两个地方离你足够近。
惩击:打野,不解释。
英雄技能
被动:灵动战法
-潮汐海灵的敏捷性使他可以无视单位体积(进行行走),并减少来自普通攻击的伤害。
一个很赞的被动,如果你懂得如何选定路径的话,它的穿人会让你在追杀和跑路时都感觉相当好用。它也会减少你所受到的普攻伤害,这让你对线方面表现得很强大,因为普攻磨血是相当流行的,虽然减免的数额不多,不过一旦累积起来你就会发现它的强大之处。这在对线远程ADCarry的时候或许意义不大,不过当你solo一个近战英雄时,它是相当强大的。
我还没有测试过何谓它所说的“普通攻击”,还有这是否会让Fizz打野变得更加简单和快速。不过我有很大的把握确信,因为在stonewall008的Fizz打野视频中,他向我们展示了一次没有队友帮拉怪的情况下他是如何在不回家的情况下进行一次完整的打野。
Q:锋芒突击
-
潮汐海灵冲过他的敌人,造成普通攻击伤害并附加额外魔法伤害。
不管对于什么出装和什么风格的Fizz来说,这都是一个绝佳的技能。这个技能会让你对目标发起冲锋,造成伤害并处罚武器特效(包括他的W),而且会让你从原来所在的地方进行一段固定距离的位移。所以如果你离你的目标很近的话,它会让你穿过去而如果太远的话有可能你会刚刚好停在你的目标面前。这技能也拥有一个不错的AP加成。
在半肉出装中,这个技能更多的用处是用来触发三相之力的特效,而且Metagolem类型的出装对半肉Fizz来说是比较好的流派。与其视为一个爆发nuke技更像是一个近身技。它的CD还不错,不过拥有0.7的AP加成,这意味着在AP出装下它可以造成不错的瞬间AP伤害,而在触发巫妖之祸特效时会造成1.7AP加成的更多的伤害。
*注:Metagolem源自某玩家在官方论坛上的一张图:,用来调侃这种万金油式又很好用的坦克出装方法。
W:海石灵戟
-
被动效果:潮汐海灵的攻击撕裂敌人的伤口,使其随时间受到伤害;并且该效果在目标生命值较低时会更强。
主动使用:潮汐海灵的攻击强化,造成额外魔法伤害以及重伤效果。
不管怎样出装,这都是Fizz的核心技能。你应该在Lv1时就加一点w并且尽快将它升到满级,其中一个原因是这让你每一下普通攻击都会造成免费的受AP加成的额外伤害。而第二个原因则是主动激活这个技能会让你造成额外的伤害(附带重伤效果),可以通过你的Q来对敌人施加这一debuff以造成更多的伤害。
不管是半肉出装还是AP出装这个技能都相当强大,因为在半肉出装下,你造成的更多的普攻让这个技能大有所用,更不用说当你的目标生命值越低时造成的额外伤害更多了。在AP出装下它拥有足够高的AP以加成,这也提供了你的Q的额外爆发伤害,因为这个技能的伤害也算到了Q所触发的武器特效里,在Q攻击到对方后你可以立即接一下普通攻击以造成更多的额外伤害然后E回去,史诗级的磨血combo。
E:忽悠
-
潮汐海灵跳上他的武器,使自己变得不可被瞄准。随后他可以选择落地震击地面或是跳到另一处地方。
这可能是游戏里最难掌握的技能之一,熟习它的使用时机会让你受益匪浅。这个技能允许你在整整1.5S内完全忽视敌方伤害,你可以用这个技能来巧妙地穿墙,并且落地时还会造成0.75AP加成的范围伤害外加群体减速。
所以如何使用这个技能取决于你对使用时机的把握程度,我用这个技能玩过不少花招:完美地躲过女警和死歌的大;起跳的瞬间同时躲避了瑞兹的禁锢和龙龟的嘲讽(尽管我躲闪了,他们的技能还是进入CD了);用这个技能翻过Baron的墙,用惩戒抢了他们的buff,然后向离我最远的目标Q去后向我正对的地方使用了R,闪现逃走,当对方意识过来想要追杀我的时候,他们被我的鲨鱼咬个正着。
R:诱鲨诱杀
-
潮汐海灵丢出一条会吸附在敌方英雄身上的小鱼——短暂延时后,一条大白鲨自目标脚下的大地冒出,造成伤害并击退周围所有敌方英雄。如果未击中敌方英雄,小鱼会在飞行最大距离后召唤鲨鱼。
无疑是Fizz所有技能中最有趣的一个。首先它拥有1:1的AP加成,这意味着如果你有100AP,这个技能的额外伤害就会增加100;其次,这个技能会在范围自动跟踪敌方英雄然后在1.5S后造成伤害,它的施法范围相当远。当敌方英雄被锁定后他将会被减速,而当鲨鱼出现时,周围目标还会被再次减速并且击飞。
加点顺序
当决定加点之前,你需要考虑伤害、通用性、消耗以及点满每个技能后带来的收益来决定加点顺序。他的W提供给他大量的伤害输出,并且在没有增加任何消耗的情况下大幅地增加了他的Q的伤害。他的E要比Q的伤害高,而且E的消耗、通用性都要比Q好,点满E后带来的收益(减CD)是相当高的。他的大招先点满的收益要比其他三个技能都高,因此加点思路是:R>W>E>Q。但不管怎样,你都需要尽早地在三个技能中各投入一点。第一级升W是因为它提供的伤害最多,然后第二级选择Q或E都是可以的,不过我更偏向于Q,因为Q有更短的CD和更少的耗蓝,在前期游戏中的表现和E差不了太多,当然在三级的时候我会投入一个点数在E,然后只要按照加点思路走就行了。
如何出装
出门装:
或者
半肉核心装备:
可能对半肉Fizz来说是最棒的装备了,相反的对于APFizz来说则是帽子。每一项单独的属性对Fizz来说都非常的棒,而早期的一把耀光所提供的魔法值将增加Fizz的赖线能力。而这件装备对Fizz这么棒的最主要的原因是通过他的Q能触发三项的攻击特效和额外伤害。
AP核心装备:
提供给APFizz他所需要的血量、线上回复、魔法值和伤害。合成它的散件之一——催化神石提供给你魔法值、血量和线上回复能力,一旦升级成时光之杖,它将给你不错的伤害输出。依我看来,它是游戏里最超值的道具没有之一,并且我相信在数学角度上也是如此。
标准半肉向出装:
标准AP出装:
*注:巫妖之祸可以在帽子之前出
沙漏可以替换成深渊权杖、冰杖或者春哥甲
AP半肉向出装:
*注:一旦你觉得你的装备硬度可以应付团战时,尽快把帽子出出来
混合向出装:
攻击特效向出装(很难用):
线上恢复:
或
穿透:
或
打野:
Farm
我要重点强调这一点,是因为在很多低等级的比赛中仍然有很多选手固执地认为击杀对手比Farm要重要得多,而浑然不知高玩之所以成为高玩有很大部分原因就是他比其他人Farm得更好(当然对线能力也更加强,不过这一点我会待会再谈)。使用Fizz对线的目的不是为了击杀你的对线对手,而是在Farm的数量甩他一大截。
Farm有很多种途径来实现,最重要的一点是总是能补到最后一刀——这是一项你必须练习的基本操作。另外,用AOE收兵也是很好的Farm途径之一,AP向Fizz的E技能可以收掉一波远程小兵。不过练好补刀技巧总是有用的,如果你熟习了如何在骚扰对线对手的情况下还能补到你能补到的所有兵的话,你会在Farm的数量上和出装速度上碾压你的队友。
当你在线上的某次对抗中赢得了对抗——你的对手就会变得比较保守,这个时候不要试图去追逐击杀他,维持你的Farm速度,如果他胆敢上前,用QW连击再E回来的Combo磨他的血。来回几次,你甚至可以逼得他缩塔,不敢上来补兵只能吃经验。如果他们足够聪明,会发现只会回城补给才是最明智的选择,这个时候你的补兵数就会大大领先他了,也就是说你赢得了这条线。中solo中solo意味着你会碰见的英雄大部分属于远程高爆发的AP英雄,如果你将和一个近战英雄对线,也许你该看看下面的上单solo章节。
中solo的对线风格要根据和你对线的英雄而定。其实中solo出现的各种情况总结下来便只有——farm、线上骚扰磨血还有游走。游走意味着你需要将兵线推得足够前以让你可以离开到别的线gank然后再回到中路farm。Farm则意味着你需要尽力地补好你所能补到的每一个小兵,然后维持好兵线。骚扰磨血是为了让你更好地进行Farm和尽力削弱和你对线的英雄的Farm能力。面对不同的对手,你该拿出不同的对策。例如:
蛇女——farm
卡萨丁——farm、线上骚扰磨血、游走
瑞兹——farm,然后一边哭去吧
塞恩——farm、线上骚扰磨血、游走
火人——farm、游走
安妮——farm、线上骚扰磨血、游走
Etc
但上述并不意味着情况永远不会发生变化,你应该灵活把握形势来应变。比如面对大部分火人玩家你不会想去时常去磨血骚扰,但也有例外。面对蛇女你没法经常发起游走,因为她不会允许你推兵线,而因为她的远施法范围,试图频繁磨血是不明智的。但面对卡萨丁你该抓住他的对线弱点——缺乏推线能力、近战来选择你的对线思路。塞恩虽和卡萨丁一样都是近战,但他的推线能力和反磨血能力都很强,你应该分别去对待他们。
现在来说中路可能是游戏中最高机会能carry起全队的一条线了,因为中路是支援其他线的最好位置,赢得这条线,然后帮助队友赢得其他线,最后赢得胜利。如果你擅长AP英雄中solo,你会有很大机会迅速提升你的elo。Bitfatlp就是最好的例子——他曾用三或四个ID冲到了美服前五,而他大多数时间玩的位置都是AP中solo或下路ADC。上单solo上单solo意味着你会碰见的英雄大部分属于近战半肉,如果你将和一个远程AP英雄对线,同样的,也许你该看看上面的中单solo章节。
上单solo的对手是什么英雄并不非常重要,fizz在上单时可以打得很激进。鞋子+3红出门能在提升你的磨血能力的情况下增加不错的补给,当他们试图向前补最后一刀时,用W和普攻来磨他血。不要频繁地使用Q和E——除非有机会杀掉对方,或者敌人即将逃走。大多数上单英雄将在对抗中输给Fizz,因为他们的能力更多地表现在中后期。
上单意味着你该专注于farm和线上骚扰,而不要试图游走——这样效率太低。需要注意的是一些英雄在早中期的对线能力是完全不同的,比如在早期你可以很容易地应付蛮王,但在1v1中也许一不小心你就会输掉这个对抗。炼金在早期只能任你蹂躏献出一血,一旦他拥有了一些核心装备,就该他反过来凌辱你了。
炼金:farm、早期频繁骚扰磨血
蛮子:farm、早期频繁骚扰磨血
猴子:farm、骚扰磨血
奶大力:farm、骚扰磨血
贾克斯:farm、骚扰磨血
盲僧:大湿饶命
Etc
游戏后期+团战不管是AP流或者半肉向的Fizz在后期都相当强悍。APFizz因为连招combo的高AP加成而拥有恐怖的伤害输出;半肉向Fizz则相当难击杀,并且从普攻中就能造成大量的基础伤害,还拥有不错的控制技能。在游戏后期,baron和大多数河道眼都应该尽量时刻保持——不要去纠结你的团队位置(是否应该你去买眼),要知道在游戏后期往往是一场团战定胜负,在正确的时间和地点下发动一场团战是至关重要的。baron处视野控制是必须的,如果你们能拿掉baron,尽快搞定。不仅仅是baron,防御塔、buff、小龙、任何东西,只要你们能拿掉,都要尽快搞定,每一点微弱的优势都要确保得到。和你的其他队友待在一起,试图抓到在野外乱逛的敌方英雄。如果你们饶了一圈没发现有人,那往往意味着你们要打一场不该打的团战了。
作为一个半肉,别像一个傻子一样一马当先冲向敌阵,你不是一个好的团战发起者,你该干的是粘着对方的后排打。如果你是APFizz,你需要玩得更聪明些,注意你的走位,用R、Q、W来进行dps,留着你的E随时准备逃跑。大多数情况下,等敌方放完大部分限制技后再现身。
团战中你的首要目标是摧毁后排的脆皮AP/ADCarry,如果你没法接近他们,盯着最近的人啃,不要妄图深入敌阵击杀他们的脆皮。不管是爆发还是持续伤害,你的dps都相当高,即便团战失败,你仍可以试图杀死几个残血的。如果你被集火了,活用你的E技能。R的施放是另外一个难点,试图击中尽量多的敌人。
两个近身技
两个减速
一个群体击飞
打野
符文:
技能加点:
与普通的加点路线差不太多,但有一点:除非你确保能在LV3时gank到人,否则就等到LV4的时候再在E上投入点数,因为LV3时野怪点即将刷新,你的E并不会帮助你在清野方面的速度.
野怪刷新计时:
打野帝Stonewall的观点
Fizz更适合对线或者打野尚未有定论,但在一些比赛中,Fizz的对线能力会因为对手或其他别的原因变得不大平衡,要不碾压这条线,要不被打爆。让我们来看看一旦他滚去野区会是什么样子:
优点: 强大的高机动性 ,两个近身技和大招让他的gank能力变得非常强悍 ,可以轻松地逃跑和反野, 1V1中非常强大
缺点: 缺乏回复能力 ,不能走最高伤害的AP路线, 移动速度比起其他传统打野英雄来说略逊一筹。
这样看来,他是一个还不错的打野英雄,当准备gank和敌方对抗时,他的高机动性总能带动起节奏。但需要注意的是传统的对线装备并不怎么适合打野Fizz。总的来说,他并不是一个没什么竞争力的打野英雄,比大部分的打野英雄来说要强悍。
END
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