你想要困难的DOTA还是轻松的LOL?
17173英雄联盟新闻导语
这是著名电竞网站IGN的一篇评论文章,作者明显是DOTA2的忠实粉丝,貌似中立的态度下难掩对DOTA的规则趋之若鹜。到底玩家是喜欢游戏难度较高的DOTA2,还是较为轻松的LOL,作者在文末也不得不给出答案了:但目前为止,我在正义之地得到了快乐更多一些。
随着DotA的火爆,各种类DotA游戏也纷纷出现,目前人数最多的要数《英雄联盟》LOL了。随着DOTA2不断的完善和渐渐普及,越来越多的玩家喜欢拿DOTA2和LOL相比较。近期,国外着名网站IGN发表了一篇文章,表示了对两款游戏的看法。
LoL和DotA的规则设定和游戏准则都非常类似:两支队伍,典型的每支队伍5人,目的是摧毁位于地图另一角的对方的基地。三条小路连接着基地,通过炮塔彼此连接。炮塔的间距很有规律,电脑控制的小兵从各个地基出来通过小路冲向对方的基地。玩家们可以杀死小兵获得经验,如果是一击必杀,还能获得金币。随着玩家们等级的上升,他们可以解锁技能,购买道具来提高他们的伤害输出、伤害抗性和实用性。
两款游戏都有很多的英雄,而且过程也几乎相同:初期减速、专心补刀和骚扰,接着在小路之间穿梭gank敌人,后期联合队友整个队伍一起推进。尽管有这么多的相似之处,但细节上的不同很大程度上改变了我对每款游戏的体验。
沉迷于一款多人在线游戏一点都不好玩。在最有利的情况下,这意味着你犯了一个尴尬的错误。在最糟糕的情况下,它意味着你在状态最好的时候彻底被打败了。这种感觉一点都不好,在DOTA2中,死亡是双倍惩罚。如果你死在一个敌方英雄手里,他们会获得受益,你会掉大量的金币。这样就造成了两支队伍在同一条小路上获得金币数量的巨大差别,使死亡次数较多的选手几乎不可能追上杀死他们的敌人。
在《英雄联盟》中,死亡不会损失金币,每次杀死同一个选手获得的金币数量会减少,知道这名选手拿到人头。雪球效应的结果尽管在两款游戏中都会出现,但是在《英雄联盟》中没那么突出,出乎意外的胜利有可能出现。它还意味着也许在《英雄联盟》中死亡会令人感到不爽,但它的威胁并不像DotA中那么致命,因为造成的影响不会很大。
反补机制让玩家去阻止其他玩家获得奖励——杀死己方血量很低的单位和建造阻止或者减少你敌人获得的金币数量——这也等同于惩罚。但是不仅被反补的玩家得不到任何奖励,反补玩家也什么都得不到。它确实为对线阶段增加了一点深度,但是它也把焦点从骚扰转移开来,加强了个人的享受。
小路之间的丛林区域布满中立怪兽在某种程度上使DOTA2的不确定性提高(每个位置出现的敌人每场比赛都不一样),对大多数英雄在游戏后期前的升级都造成了过高的困难。它还有很多崎岖的小道,四处环绕的树布满了整个地图,这些复杂的小道只有经验丰富的玩家才知道。这些树甚至可以用特定的技能砍掉,使游戏更加复杂了。《英雄联盟》的丛林很简单,只有几条小道,没有什么秘密,也不能损毁,补充的中立小兵可以帮英雄们可以在这里代替在小路上练级。
《英雄联盟》和DotA在视角感上也是不同的,里面的丛林从外面看不见或者无法通过。这种修改既提高了有趣的战术深度——允许玩家隐藏进行伏击——还对新手有了更多照顾。它也可以作为一种触发技能的独特方式,例如奈德丽的被动技能,在DotA2中就不能这么做。《英雄联盟》的丛林很合理,可以马上看出是一片可利用的区域,而DOTA2的微妙差别意味着你也许在很多比赛中都不会如此轻松。
《英雄联盟》还远没有达到完美,DOTA2在很多方面都弥补了它的不足。LoL中的装备合成太简单了,死亡斗篷这样的装备几乎可以用于任何魔法型英雄,嗜血者只能用于近战英雄。从另一方面来看,DotA的装备可以给英雄带来全新的技能。也就是说,DOTA2也从这种某种场合必须使用的装备中解脱了出来,尤其是蓝杖,几乎修改了很多英雄的大招。
DOTA2还为那些只想看不想打比赛的人提供了惊人的支持。《英雄联盟》的观看模式是最近才增加的,DOTA2版本使你能看到正在进行中的比赛。旁观DOTA2的实时比赛给人的印象非常深刻,随着今后不断增加其他功能,DOTA2只会越来越吸引熟悉游戏模式的玩家。但是这种对原始机制的绝对忠诚也将成为被《英雄联盟》的宽厚宠坏的玩家们的阻碍。
这其中就包括了我这样的玩家,我很喜欢DOTA2,也喜欢收看优秀的DotA选手的比赛,但是我更愿意玩《英雄联盟》。Valve在这十年中建造了一个非常伟大的规则,但它仍然是十年前的规则。《英雄联盟》重新修改了这个规则并为这个圈子创造了更加友好的体验。也许随着DOTA2测试的继续,包括超级核心选手在内的选手规模会不断扩大,也许Valve引进新手教程和教学机制后我会更加喜欢DOTA2,但目前为止,我在正义之地得到了快乐更多一些。
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