打野帝StoneWall分析:打野英雄的花费

2012-05-17 10:08 作者:StoneWall 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

很少有人讨论打野的花费,“打野英雄的花费”到底是什么意思,希望这篇文章也能对非打野选手有所启迪。

  我曾经在打野排名的视频中提到过“打野英雄的花费”,但有很多人提出了建议,他们觉得我们视频中提到的例子太无力了。好吧,这次我就贴这样一篇帖子来说明我真正想的“打野英雄的花费”到底是什么意思。希望这篇文章也能对非打野选手有所启迪。

  除非游戏系统或游戏机制有大的变动,否则本篇所说的许多东西都是很正确的,而且在一个时期之内不会有所变动。自从野区变动之后,辅助型和控制型打野英雄也有了根本性的转变。辅助型打野英雄的过渡更加自然,这就意味着即使他们受到了骚扰,打钱不足,等级偏低,他们也可以无视环境因素表现的很好。而控制型打野英雄则需要去统治住敌方的打野英雄让他无法发育,然后去摧毁对方的转型。

  那么之前成为辅助型打野英雄的因素是什么?我们来用努努主要说明一下。他的机动性很好,续航能力不错。他技能比较全面,而且很合适于游走。他可以很轻松地就控制住敌方打野英雄,然后很轻松地给兵线英雄制造很大的压力。他也很容易就能同时给野区和兵线制造压力。旧野区可以让他清掉一些野营之后,在野营刷新间隙去游走骚扰。努努可以把他的钱花在买眼和先知上,从而让他的团队毫无压力。

  等到了转型时,努努可以很完美地做到这一点。他是一个辅助型打野英雄,所以你们可不用管他他的本职工作做得有多烂。他作为打野英雄的价值就在于这一点,至于其他原因吗,我们会在下面进行详述的。

  那么成为控制型打野英雄的因素是什么?好吧,努努也可以是一个控制型打野英雄。与今日的野区相比,现在的野区偷野更快,也更安全,但那个时候则更有效率。偷掉对方野营,从一开始就摧毁敌方打野英雄打钱的能力。努努会转型成为辅助型打野英雄,但是他会彻底压住敌方英雄的转型。虽然在绝大多数时候,转型成为辅助型打野英雄是的伤害不足,但敌方打野英雄也会无法转型的,虽然这样的角色几乎是不存在的。打个比喻的话,努努这样的打野英雄就跟拿着手枪一样,而像乌迪尔这样的打野英雄就像拿着机关枪一样,但是努努在枪斗之前就可以溜进乌迪尔的家里然后偷掉他的子弹。

  现在游戏规则已经改变,所以辅助型打野英雄和控制型打野英雄的规则也相应的变化了。野营的刷新时间快了,但我觉得没什么价值。由于努努无法有效的骚扰,所以用他来打野已经不怎么好用了,虽然他不太需要金钱和等级,但他的成长环境确实变得更加糟糕了。

  控制型打野英雄现在依赖于完全的统治力去影响敌人的转型。这表现在杀掉或打败敌方打野英雄的同时也可以偷掉他们的野营。在新野区里,速度才是王道。控制型打野英雄之前虽然速度慢,但是他们可以游走,而现在的控制英雄就必须快起来。如果他们发现了敌方打野英雄,那么要在可能的情况下去打断他们。他的依赖于速度和超高的伤害输出或者足够的肉盾去对付敌人。现在骚扰已经不是主流了,杀人才是时尚。

  而辅助型打野英雄现在依然需要顺利的转型。现在已经没有既是辅助型又是控制型的打野英雄了。辅助型打野英雄就是严格意义上的辅助,他们无法像他们的祖先努努一样能够制造压力。辅助型打野英雄现在就是诺提勒斯流。他们的群控很给力,而且是天生的肉盾。不管他们在打野时期的表现有多烂,如果他们可以让他们的群控技能发挥作用,那么他们本身就胜任了自己的打野职责。即使一个辅助型打野英雄只是对敌人放了一个眩晕,然后被围杀,那么他们所制造的价值依然远胜于他的损失。

  所以现在野区三剑客就是辅助型打野、控制型打野和伤害型打野。每种打野英雄的侧重点都不一样。有侧重于GANK的辅助型打野如牛头,有侧重于打钱的辅助型打野如阿木木,有侧重于GANK的控制型英雄如李青,有侧重于打钱的伤害型打野英雄如贾克斯等。即使每个打野英雄的侧重点不一样,但这并不是说在有需要的时候他们就顶替不了其他类型打野英雄的职责。贾克斯,虽然确实很需要打钱,但如果需要的话还是可以过去杀人的。而伤害型打野就无须多言了,因为从字面上就可以知道他们的职责了。

  现在来说说本帖的主要论点。那么如何去判定一个打野英雄的内在价值?那个从天然的规则来说,打野英雄肯定要比兵线英雄拿的金币少,虽然下路兵线的辅助英雄是个例外。不过,就像兵线上的辅助一样,在打野规则里,由于他们不太需要太多装备就可以很快提升自身价值的英雄就是一个好的选择。给英雄增加价值的最好办法就是朝他们身上砸上强力的控制技能。现在来说下一个论点!

  价值的判定因素——下面的一些东西都是对英雄价值判定的简单总结,但如果与他们的价值相左,就会起反作用。有些价值因素相互重叠,所以它们会彼此抵消。

  团控因素 VS 缺乏因素

  灵活因素 VS 刚直因素

  伤害因素 VS 缺乏因素

  持久因素 VS 脆皮因素

  续航因素 VS 缺乏因素

  廉装因素 VS 贵装因素

  回复因素 VS 奶妈因素

  快速因素 VS 拖沓因素

  激励因素 VS 缺乏因素

  团队增益 VS 个人增益

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