LOL与DOTA热议继续 符文大陆知识普及贴
17173英雄联盟新闻导语
游戏圈内各种同类游戏之争,就像一首华尔兹舞曲一样,创造、革新、纷争的3部曲永不休止,直到一方永远退出市场,才能告一段落。LOL与DOTA究竟有何差异?LOL为何好玩?请看本篇文章为您解析。
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1.关于地图。地图方面,lol显然没有dota那么大,相对的深度也就差一些。不过lol加强了野区争夺的概念,使得地图虽小但寸土必争,也算某种程度上的弥补。
2.关于野区。原来老是看见dotaer喷lol不能拉野没技术含量(现在倒是不多了),我很奇怪哪来的底气。虽然dota也有1级打野的战术存在,但lol可是专门设立的打野这么个不可或缺的团队位置,而且其作用常常大到能够左右整个战局走向;所以在野区设计上lol是相当下功夫的,各种buff和奖励的设定都比较严谨,进而衍生出反野、偷野等等小战术(跟dota早就有的抓野不是一个概念)。
3.关于gank。dotaer总有一个误区,就是lol里面死了不掉钱,所以gank意义不大。但gank的根本动力是在于收益值,尽管杀了对方他不掉钱,但相对的,你杀了他所拿到的钱却相当不少。lol中经常能看到下路辅助1级就放眼防gank,如果你被gank了没什么损失,那又何必防呢?事实是损失相当大。lol没有回城卷轴,死了以后跑到地方补兵数会落下不少,而lol的对线机制决定了如果早期你被压了哪怕一个小件,你今后的打钱路途都会相当艰苦,相同水平下你的翻身机会也只有等对面也被gank死一次。所以从机制上来看,lol是更强调gank的。但非高端局为什么gank节奏并不快呢?这是下一个问题要解释的。
4.关于视野。上面提到了lol强调gank,也提到了有打野这么一个专门的位置。dota一旦少人报miss立刻就能知道。但一个好的打野你很难了解他的位置,是否在草丛里等着干你。所以lol很强调视野(这里还关系到草丛的问题,下一章详解);但与此同时因为地图比较小,一个好的眼位经常能够控制一片相当重要的视野,让gank压力骤降。所以在只插眼不反眼的非高端局,gank的性价比和成功率是比较低的,也就没什么人愿意去做。但不可否认的是,lol由于草丛和团战机制的原因,对视野的要求很高;与此同时因为地图比较小,重要眼位比较集中,所以高端局眼的重点在于反眼而非插眼的位置,这一点上要比dota乏味。
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5.关于草丛。lol草丛和dota树林之争是矛盾的中心之一。如果论复杂程度和纯技术角度来看,树林确实要比草丛博大精深,这部分得益于war3的视野机制。但草丛也有其独到之处,那就是它可以存在于对线之中,而且相当效果明显。一个优秀的线上者必须非常了解并懂得运用草丛;而草丛文化也是不可忽视的,比如盖伦。dota的树林在对线中的意义大部分是躲避gank或者反强杀,并不能很好的融入线上节奏里。整体来讲,草丛比树林要差,但也有自己特点。
6.关于金钱。这部分需要分两部分,结合其他机制一起讲,因为算是个比较庞大的系统。
第一部分:死了不掉钱,超鬼也神装。我可以负责任地说,如果看到超鬼神装这种现象(3/10/5类似战绩,装备却很好),只有两种可能,一种是前期被压,但是团队给力,中期为你营造出了空间,最后靠团战赢得胜利;一种是前期打钱神勇,压死对线,但团队不行,只能在团战里打酱油。也就是说,两种情况都跟个人无关。如果没有团队,单独拿出来的话,同等水平下绝对就是谁超鬼谁死到底,绝对不可能翻身(原因在下一部分)。事实上超鬼神装这种现象在实际战斗中极其少见,绝大多数情况是自己超鬼,对线成神,然后把你方其他路一起压成屎,输得掉腚。只不过因为lol里死了不掉钱,即便超鬼也可以无脑憋大件,所以会出现死10次依然出了一个最高级物品的假象,但这时候对面差不多已经仨大件傍身了,所以出了和没出没什么区别。基本上这是一个lol黑YY出来的概念,只不过不单独拿出来说有些人不服气而已。
第二部分:对线。这里开始正式讲一下lol的金钱机制。lol补一个兵的钱大约是十几到20块,三轮一出的炮车也就最多30,大约只有dota的一半;但杀一个人有300(根据对方连杀连死的次数会有浮动,平均值按300算),还略高于dota。而装备价格整体来说要比dota便宜将近一半或1/3。也就是说从小兵和装备来看,lol的经济是和dota持平的,但在杀人奖励上却高将近一倍。这样就是上面所说的鼓励gank的金钱机制。但前面也说了,由于视野问题,正常局来说gank并不是很容易成功,所以对线的水平成了主体。如果你能在线上杀掉对手,不但有了不短的一段free farm时间,而且金钱收益相当大。对于某些滚雪球英雄来说(阿卡莉之类),单杀你一次基本上就表示这条线你快完了(除非你是水平高,大意了才死一次)。
整体来说,经济方面lol与dota侧重点不同,各有优劣。lol留给劣势者的“其他可能性”要稍大一些,给优势者的“单独必然性”也要大一些。
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7.关于英雄定位。相比dota,lol是有意明确各英雄定位的。物理carry,法系carry,打野,辅助,主副坦(取其一,现在比赛里主坦已经很少见了,大部分是暴力副坦),这就是比较标准的阵容。其中尤其是法系carry,算是个新兴概念,结合了类似wow中法伤的概念,让法师在后期也能发挥巨大作用。而其他英雄的归类有很多其实也是从法系carry这里延伸出来的。比如说因为法系carry爆发力太强,也有控制力,所以近战一般是很难担当物理carry的,必须积攒一定的防装,从而固定了物理carry最好是由远程担当。这种位置相对明确的设定,喜不喜欢纯粹是萝卜白菜。另一方面,虽然在定位上比较固定,但整个队伍组合上和单一英雄玩法上变化性要比dota多。欧洲队伍就靠双法师拿过世界冠军;要出现过双物理、双打野等奇葩阵容。不少英雄也有物理和法系两种玩法。
关于团战。初玩lol我也是很不适应:尼玛怎么着了这是,突然一群人就死了。原因其实很简单,团控+aoe。因为法伤这个概念的存在,让团战在群伤方面有很大提高,从而加速了团战过程,进而也就强调了先手控的意义。但最直接的团战可能确实只有5秒之类,真正意义上的团战却早在双方未有实质接触的时候就开始了。lol在评价一个英雄的价值时,有一个虽然不要求一定有但举足轻重的指标叫做“远程耗血能力”,这就可以看出lol的团战风格,由于双方都想力求先手并避免走位失误被集火,团战的前期基本就是两边人来回游走找机会;即便找到不错的机会,如果队友衔接出了问题,依然会导致团灭。正因为真正的团战爆发力非常恐怖,所以对所有人的走位要求,距离感,视野把握,对技能的理解程度和团战应变能力要求都很高。我个人认为lol的团战精度和技术性是要优于dota的,反而容错率和娱乐性略差一点。
8.关于物品。比较遭dotaer诟病的就是主动物品太少。这个其实是有原因的。因为lol引入了法伤的概念,所以为了平衡,主动攻击型物品是极少并且并不适合大部分法师出的(科技枪和****);也因为把法系carry放在相当重要的位置,为了避免傻眼,免控类物品也是不会有的,只留了个解控的(头带);相应的,很多英雄已然人手一控甚至双控,又没有bkb,强控型物品也是要查封的于是只剩下类似主动石化、群体加速、群体减速和一些开启类特效物品。而且我不知道是我个人感觉还是别的,玩dota的时候,修补、lion之类带三四个主动物品依然玩得风生水起不耽误,玩lol很难想起用主动物品。这可能跟lol的技能类型有关,当然也可能是我自己水平下降了吧。。。至于非被动物品方面,数量上也是lol居多。
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9.关于技能。看到有人说lol没抬手没前摇没预判,笑得我快大小便失禁了。。。就我个人印象,整个lol里面唯一没有施法前摇的技能是维克托的死光(有兴趣的可以试试这个技能,超级喜感)和发条的球(因为球才是本体啊魂淡),其他全部都有或长或短的前摇(最典型的是四哥的q和蛇女的q,可能因为因为大部分比较短所以给人造成错觉吧),并且最令人发指的是不但有前摇,很多英雄还有读条时间(ez大,蛇女大)。至于预判技能,从数量上lol应该能暴dota一条街吧。。。类似ez、蛇女、酒桶这种一个人仨预判技能,新英雄炸弹人四个预判技能,或者抹干那、蒙多这种靠预判技能活着的英雄到处都是。
还有说lol技能都是乱扔的。。。你不能因为你玩的时候因为技能多控制不过来只能乱扔,就想当然认为lol里所有技能都是乱扔的啊。。。简单说火男这种英雄技能乱扔的话就是个2b法师,按正确顺序来就有很多变化,变成强力法师。最典型的阿三,以技能乱扔闻名,但如果能按顺序来释放技能,输出量其实能提升起码1/4。这是因为lol除了4个常规技能以外还有一个天赋被动,而不少英雄的被动决定了这个英雄的风格和基调。还是以阿三为例,被动是每释放一个技能,所有技能cd减少1秒,所以如何决定技能的释放顺序决定了你能够连续输出多长时间,多长时间会出现技能断层。再比如凯南,被动是技能命中目标会产生标记,三层标记晕1秒,在爆发的同时如何兼顾最大限度晕到人,能晕几次,这都是技能顺序决定的。
10.关于英雄平衡性。个人认为lol做的还是不错的。有很多人觉得各个位置常见的就那几个,我倒觉得这是国内创新性比较贫乏的表现。拿物理carry举例,一共是维恩、ez、女警、爱射、炮娘、炮叔、飞机、大嘴、赏金、老鼠这么几个(提莫是吉祥物+侦查员,不算在列)。其中,国内最热的是维恩、ez、女警和炮叔。但在国外,炮娘和飞机、大嘴都是常见面孔,实力也都相当不错。爱射其实是老牌强者了,只不过有点偏离了现在lol的节奏,慢慢沉沦(最近又有加强)。女枪需要特定阵容搭配,老鼠因为隐身机制问题只能虐菜,这俩确实是有点酱油。从整体来看,选择面还是比较广的。至于上单,虽然船长和瑞文大热,但猴子鳄鱼斯巴达之类的老牌强人也都很抢眼,如果有人看过一片讨论上单互克的文章,就知道上单的选择有多么丰富了。反正在我眼里,只有少数酱油无法出场,大部分英雄还是在于个人水平差距,本身强弱差别并不大。不过凭心而论,这方面dota还是要强一些。
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