英雄联盟技巧杂谈:详细细节和对线小技巧

2012-10-15 09:32 作者:二区段善人 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

英雄联盟技巧杂谈:详细细节和对线小技巧

  这份攻略或许不够完整,笔者会不断增减、修改、润色内容,所以章节本身,章节与章节之间都没有做深度的整理,如果对你阅读上造成不便,请宽容的予以纠正。

  天赋

  贪婪(10秒钱)天赋按每局30分钟计,只得360钱,且没有心理暗示带来的游戏越久收益越高的递增效应。但是如果换算成360÷75=5个眼,并且在游戏中的确这么做了,那么贪婪就有超出想象的丰厚回报了,因为视野是无法直接用金钱或其他参数来衡量其性价比的。

  Buff时间增加20%是最好的天赋。因为大家都重视对buff的争夺,一些基本的战术也围绕它开展。

  船长要点出法穿天赋。因为对于不主要靠魔法攻击制造伤害、但技能带魔法伤害的英雄而言,法穿性价比高于法伤,所以法穿天赋性价比高于其他天赋。

  召唤技

  点燃施放的基本宗旨是:人少打人多,点燃尽量用、尽量早用;人多打人少,尽量不用(需要一定的意志力)。

  计算出必死,尽量不要用闪现。计算不出,也要尽量计算(有意识的增加计算的能力),不要以计算不出作为借口,交掉闪现,此乃自欺欺人也,下次出门没闪现就会被动。另外,微调计算变量,比如中法在前期面对对方gank的出现(也许只是刚露头),又或者这个时间点这个buff太重要了,whatever,当发现这类时机——调高闪现的预警。

  净化不是所有负面都能解,女妖面纱能解更多。

  无论眼在哪,往眼上传送敌人总是能看见特效的。

  上路带闪现的意义在于,发生上路对拼时可以主动而非被动的选择拼命或逃跑。闪现对宏观的影响,比如团队已下达指令(通常没有指令,只是一种默契),接下来的一分钟需要上路尽量推线,然后回城,制造一次小龙团,此时发生上路对拼,除非计算出必胜,输和对换都会影响已下达的指令,这样带来的影响是什么?失去主动。

  清兵速度慢的英雄不带传送。因为假设传送的意义包括若干项,控制兵线是其中之一,那么应该有不但清兵快且其他能力更强的英雄更适合传送。这是一种排除法方法论,我提出来,大家可以进一步拓展讨论。

  符文

  假设有这样的共识,“符文总是在前期发挥最大作用”,那么什么每级的符文不考虑。(打野除外)

  由于很多玩家喜欢带穿透类,所以跟他对线黄色护甲、蓝色魔抗总是对的。

  由于很多玩家喜欢带护甲、魔抗,所以跟他对线红色或紫色带穿透类不吃亏。

  网上很有名的那篇讲符文最佳属性的文章很有用,但是有些符文需要打开商城查看实际数值最直观。比如红色攻速、蓝色法强的效果优于文章的描述,红色攻击收益太低,蓝色魔抗每级又与“符文总是在前期发挥最大作用”不相符。

  ADC不带黄色固定护甲是吃亏的,因为要面对对方ADC和打野的攻击。

  ADC带红色甲穿还是攻击主要看技能和被动技能,APC镶法伤还是法穿主要看技能法伤加成(高则镶法穿)和有无治疗类、盾类技能(无则镶法穿)。

  精华全是最佳属性,一般镶3个同样的符文发挥最大效果。

  任何一套符文只要走极端路线(就是红、紫、黄、蓝4种里面镶3、4种同样的符文),都会很强。

  介绍一套攻速符文:红10甲穿,其他全攻速。希望能引领时尚,永远站在潮流的尖端做个弄潮儿(正如预见风女会大火一样)。适合英雄(排名分先后):VN、女警等,不适合英雄:飞机、EZ。符文缺点:前期需要+20%精力专注于补刀。优点:快速清兵能一定程度打乱对方补刀节奏,对拼不虚尤其350+1650以后,弥补中期无尽/或饮血后攻速不足的真空期提前进入adc的强势期,后期攻速更比普通符文的加攻击和甲穿强太多。装备方面如果顺风速出残暴+黑切配合10点甲穿好用。黄色看喜好可以保持固定甲不变,不过在这种极端的符文中,我不喜欢那样做。

  细节

  读图画面(下称loading)发现任何人卡在X%不动,你已经掉了,ALT+F4重连。

  中单向打野要蓝,意味着接下来的蓝都要尽量让,而非每次都要了才给。

  紫方开局抱自己蓝的团,那么上路需要有人在F4草丛稍作停留,既保证上路野区视野,防止对方偷F4,又能及时支援下路野区。

  爆发型中法(比如稻草)从中路消失有双重意义:①对方报miss给下路加压;②对方中单忌惮那一套爆发(稻草跳大),只能猥琐吸经验,进而影响补刀。

  回城时队友在身边,需要关注队友等级,等级偏低则远离兵线回城,不吸经验。这是细节,事情不大,如果对你有启发,促成你阅读完这篇文章,对于笔者意义重大。

  草丛技巧是“进去→等对方进去→出来”而不是“进去→对方还没进自己就出来”。防止对方草丛技巧是养成A地板的习惯。

  注意观察“现在的”兵线和它的“发展趋势”。

  我们要做的是放松中的紧张,心态放松,不纠结队友失误,紧张(专注)于游戏本身,如果在网吧不要被连坐的dota画面所吸引。

  游戏中的意识必须形成条件反射,反射的越快对方越来不及反应。

  F:打掉男爵赢了多加1分?

  Q:与RIOT的一套一套的理论不符,早晚不真。最重要的,是尽快赢得比赛。

  对线

  普通近战/远程小兵是没有护甲的。

  2种方式“反补”(压制对方补刀)①对英雄骚扰②对小兵骚扰(攻速符文的优势),打乱对方补刀节奏。

  gank耗掉对方的闪现,接下来最好尝试发动2次gank。

  gank耗掉对方的闪现、即便接下来不发动2次gank,也是非常占便宜的事,已造成己方的线上优势。

  辅助不要单独做眼,那么前期应该等兵线推过去再做,后期应该抱团做。

  辅助要和ADC沟通1级升什么技能,敌人出现后及时观察对方ADC和辅助的护甲情况,选择优先击杀对象(全护甲符文的宝石的优势)。

  下路要尽量主动跟打野沟通:“下路兵线好,打野尝试gank。”因为打野当然看得到下路兵线的优势,但他有时会犹豫gank的成功率以及队友本身有没有意识到这次gank,沟通后增强3人的信心。

  F:下路视野的重要性?

  Q:视野消失可能导致对方打野gank,ADC和辅助同时阵亡,对方3人呼叫中路打小龙,己方中路头脑发热脸探小龙草丛被击杀。

  辅助1分20秒必需回城或赶回下路。

  对于上单,团战(的发挥)比对线(的发挥)更重要。

  论战

  任何少打多的局部战役,都要第一时间考虑「尽量拖」的战术。

  游戏开始对方有瑞文不抓,反之亦然。

  F:怎样赢得比赛?

  Q:英雄联盟游戏中顺风谁都会打,怎么制造顺风?①选版本强势英雄和团战强势英雄,②选对符文、天赋和召唤师技能和出装(出装非常关键非常容易被忽视),③学对技能,上单船长主Q是压不住瑞雯的。

  上路虽然出现1v2局面,中下路却出现4v3局面。

  优势一波前先拿大龙,防止团灭后对方拿龙,导致下次团战又打不过。

  顺风求稳,扩大优势,跟对方换会赔钱赔等级。

  偷完大龙①回家②更新装备,嗑药③中推或带线(没有其他选择)。

  5人眼+快速支援战术通常很奏效。

  F:逆风怎么打?

  Q:逆风的战术思想只能围绕抱团守塔等对方犯错展开,试图点亮地图的想法都是危险的。

  F:团战保护谁?APC?ADC?装备最好的那个?

  Q:都不是,是“团战时具备良好输出位置(即输出最大化、最持久)的预期最高的”那个。

  行动的优先级为:塔→龙,常犯的错误是把龙的优先级提高了。团战没有列入是因为任何时候少打多的团战都要尽量拖。

  除了消耗对方的塔,其他任何如打Buff的行动都要让位于参加团战。

  后期,要以双方ADC在地图上处的位置来选择下一步的行动,因为ADC不可能在线不好的时候置之不理。

  假设甲方ADC过早的(双方下路至少还有1个外塔)参与团战,最津津乐道的是乙方ADC,这个时候是安心FARM与对方装备拉开档次和推下路塔的最佳时机,假设团战的位置在上路则更是可遇不可求的极品机会,有经验的队友会在4V5的局面下尽量把团战拖延的越久。

  后期团战主要看半肉的发挥,常见的错误观念是把团战的失败归罪于ADC找不到输出位或选错目标。

  执行力不强的原因分两种:意识差和犹豫。

  F:团战ADC打谁?脆皮吗?

  Q:谁近打谁。(这就是龙龟被ban的原因,龙龟的存在导致ADC完全找不到位置)

  F:穷寇莫追,问,不追干吗?

  Q:推塔。

  F:分散站位的情况下,强势突进对方C的后果?

  Q:己方战线被拉长,送给对方局部多打少的局面。

  F:那么什么情况下,可以强势突进对方C?

  Q:找对方的失误,失误主要指站位失误,这种类型的失误多数出现在对方守塔的时候。

  团战讲究运动中的整体分散,拉锯中的瞬间输出。

  中后期带线最多带到河道处。

  假设甲方上路把乙方打崩,那么甲方下路c需要尽快作出团战装备,因为由于乙方上路的崩,也许他这次死出门就放弃上路而直接到下路或小龙求团来开拓局面了。

  无论上路优势或劣势,小龙刷之前推线回家来一次下路是不错的选择。

  F:打起来(团)我就找不到自己了。

  Q:想要玩好英雄联盟我得透过现象看本质。就是透过D3D加速带来的华丽特效(画面),看到后面的2进制1011010……代码,把它想象成很简单很弱智的2D游戏,有些人(比如独眼哥和霹雳暴哥)跟我抱怨,他们说一打团就眼花缭乱,找不到自己,这就是被特效给骗了,我要具备的能力是,把画面文字化,把特效逻辑化,比如无双剑姬开大招在若干敌人身上乱跳,就会把前面两位哥跳蒙,在我眼里它只是技能所描述的「无双剑姬指定一个英雄为目标,接下来的几秒内,向周围一定范围内的其他最多X名英雄目标依次造成伤害,之后回到原点。」所以无双剑姬再怎么跳我都是视而不见的,我只要注意几个关键词:「指定」、「英雄」、「一定范围有多大」、「X」、「原点」,这是把画面文字化,想想《三国杀》的技能描述。特效逻辑化说的是,狼人大招很强,但它的本质是压制,压制有什么好怕的?瑞文、白熊、潘森的任何一个小招都能破解,那么身为瑞文、白熊、潘森,我就等待对方狼人先手,然后我后手克制即可,如果你不习惯这样玩游戏,感觉怎么也记不住对谁后手、或忘记这一点,那么,加固自己这方面的意识即可,就是每局开局就这样告诉自己,有意识的训练这一点,你总会逐渐受益于、然后习惯于这种逻辑思考方法论的。去特效化(不是关闭特效,而是做到心中无码),逻辑增强化还是每个玩家的必修课。

  当对方问我们卡不卡的时候,告诉他我很流畅。因为虽然我也卡,但是我脑子没卡。(语出:三等功in)

  Q:团战时,如何杀死对方辅助?

  F:被ADC找机会A死。没有更好的选择。

  玩家

  发现上单带传送+闪现而不是点燃+治疗,80%是欧美选手,虐他,他很卡。

  对待队友和比赛的两种境界:境界①顺风赢了,感觉自己玩的很厉害,逆风输了,怨天尤人,对方怎么没有垃圾队友?对方队友为什么不掉线?境界②不理会、不陷入队友聊天制造的悲剧氛围,“专注游戏”,指挥好全队走向,交流团战方法(前提是自己具备良好意识),翻盘不是不可能的事,对方顺风的劣势是:1.顺风容易浪(具体说明一下:对方顺风,船长去带上路本不该去带的河道位置的线,我方中路抓住机会5打4;或对方顺风,金属倚仗自己是肉侵入我方上路野区作眼,我方抓住机会5打1秒了金属),2.逆风方围绕塔进行团战。

  排位禁第一个人时等最后10秒再禁,方便队友给出思路。

  队友输了,不要接他的组队邀请。自己输了,也不要盲目继续下一局。

  队友各项指标中,胜率最有参考价值。

  等待匹配的时间越长,匹配系统越不理智。超过20分钟则开始乱匹。

  好友有分组功能,除了可以简单的按rank分,还可以尝试挖掘好友中的潜力股。这个人rank很低,但是查看他的排位赛统计每局平均死<3次,并且击杀多于死亡,经常选择强势英雄,说明他具有个人能力,配合一定水平的队友就能发挥出色。(这类人通常混迹在rank1600分段,不知为何。)

  F:路人队友情绪激动或犯错怎么办?

  Q:最好的办法是打字:“哥我错了”,然后屏蔽此人发言。等对方基地爆炸的一瞬间对此人狂骂不止,然后祈祷永远也匹不到他。因为路人队友有可能就是一面之缘,「死生从此各西东」,除了赢得比赛,没有更多的利益共同点。

  F:固定队友情绪激动或犯错怎么办?

  Q:骂他,(有可能的话)揍他,长期下来,他会乐在其中,并离不开你对他的侮辱。(此一句翻译腔好重。)因为下一把你很可能还要和他玩,逃不掉,所以不进步怎么行!

  rank1400以下的人最喜欢邀你去排位。他会纠结于一些ban选人问题,他会持续尝试也许并不适合自己的木木、牛头等,他会在签名上注明自己不坑不送,不要当真了。

  rank1500的人负场最多。他的个人能力不行,如果具备一定能力冲到1600是很容易的事,他的战绩起伏很大,喜欢尝试版本不强势的英雄并纠结于比较英雄之间的强弱。不过从这个分段开始,执行力有所加强,大家可能同时想到要做什么。

  rank1600的人中间隐藏着最多民间高手。他也许是某地区冠军战队的队员,也许有固定队伍5排分很高,也许他个人能力很强排位赛统计每局平均死<3次,虽然这些局都输了。

  rank1700的人很有个性而且不喜欢随意接你的双排。他很珍惜自己现在的分,因为1700出头时真是太容易掉下去了,同时1700后半部分会很顺利升到1800。如果我专门建立一个好友分组装载1700-1800的人,那么这个分组几乎每天都要清理。1700的个性还体现在他们通常有自己的拿手英雄,使用这些英雄时他们的表现和大神无异。

  rank1800的人好友最多。他们通常把分停在1800整很久,借此秀一下自己的实力,结交一些朋友,在这个阶段他们喜欢邀一大帮好友玩匹配,不久就会继续向1900冲刺。

  rank1900的人态度差,因为太多人同他说话了,道理同火车站的售票员。

  rank2000的人自信心爆满,即便到达2000也许是运气使然,2000的高分给他们带来的信心也在之后的匹配赛里以优异的成绩体现出来。

  F:前20把排位双飞技巧:前10把4倍积分,后10把双倍积分,怎么赢?

  Q:找好队友双飞,阵容不对或查出队友劣迹斑斑,A退出,扣10排位分,N把后,发现阵容或队友又不对,B退出,扣10排位分,但是第一把B没有扣分,相当于每人只扣5分。而如果输了,扣40(20)分。

  和好友一起开黑请谨慎选择发起投降,一旦投降成功需要尊重多数人的选择。

  装备

  如果中法在loading时阅读阵容后意识到这一局有可能要让蓝,那么可能要确立催化神石开局的思路。

  出装非常关键非常容易被忽视。

  水银通常是adc唯一一件防御装,有时adc在后期团战前会卖了水银换成重生,对于无暇关注装备变化的对手来说可以在无脑秒adc之后制造混乱。

  如果第一件大件是三相,那么2速鞋尽量晚出,因为三相已经太拖装备了。

  有些装备是存在优势期的,前期出灯笼压人打龙都有效。

  站得住才有输出。

  反伤甲的的描述是“所受物理伤害的30%将转为魔法伤害反弹给攻击者”,是错的,实际上它反弹的是普通攻击,而不是伤害类型。出反伤甲不会对开E的盖伦造成伤害。

  吸血书的描述是有问题的,这玩意并不是增加法术吸血,法术是个什么玩意?我们只知道魔法伤害和技能的概念。实际上它想表达的是“对‘大多数’技能制造吸血效果”。盖伦的E技能是可以享受这本书的。

  杀人书5层回本。

  反伤甲克的不是物理英雄,而是主要靠1刀刀普通攻击输出的英雄(简单判断:出红叉的)。单从装备数据看反伤甲的性价比优于红叉数倍,但牵扯到团战技巧,这里是存在很多问题的……

  只有回家更新完装备后才能把之前场面上的优势最大化,但是龙的优先级高于回家更新装备,因为围绕龙的团战,往往双方都不能准确的预期(且对方也存在不便回家更新装备的问题)。结论:龙不等人。

  前期血量优于双防,一般在血量到达2000后提高双防到100;ADC出于合成平滑考量、装备栏限制、输出需要和中期对方APC高爆发等因素,一般选择在拥有1件攻击大件后先出740,后期合成水银或女妖即可。

  F:水银还是女妖?

  Q:水银克硬控(持续的晕),女妖克法师的命中型爆发(火人)。

  法师第一件不要出大天使。

  选择早期出女妖之泪而不是合成大天使有级高的收益。

  女妖面纱能解卡牌大招,使卡牌看不到自己。

  卡特琳娜,贾克斯,盲僧等可以用眼逃命。

  我们都知道上路最少一个眼就能保证基本视野,中路需要两个(上下野区入口),那么应该是打野或中法谁的经济好就多分担一个眼。

  有数据帝计算出红buff对18级英雄的价值至少是4250G。

  秀一下我的狼人出装:法穿鞋+多兰戒+振奋+冰心+深渊+春哥

  英雄

  BAN选人阶段退出(包括掉线)扣10点Rank分。

  游戏运营商为了卖英雄会把新英雄弄的很强,在接下来的版本慢慢削弱,尽量使用这些英雄吧。

  英雄升级加攻击力,英雄升级不加法伤。

  F:自己用盖伦感觉大招短,对方用盖伦感觉怎么那么远啊?

  Q:E技能可以手动关,之后放出R(这招很骗闪现)。

  吸血鬼和肾,基础魔抗30(低于一般上单),且无魔抗成长,18级依旧30。

  稻草W的同时可以用点燃,如果你不常用他,至少要清楚这一点。

  木木大招CD长,在路人局团战容错率低。

  安妮中后期团战大招常配合闪现使用。

  风女的大招克对方大招流。

  大招流在低端局效果很差。

  想让卡萨丁这种gank强的英雄不gank,就使劲推他的线。

  中塔越早推优势越大。没有之一、不看阵容、无需论证。

  版本强势英雄可以很早的在线上或通过gank压崩敌人;团战强势英雄在前期对线也许不占光,但是一旦参与团战可能造成优势。有时我们选择版本强势前期在线上和gank中拿了很多人头可是一旦中后期打团发现打不过,导致输掉比赛;有时我们选择团战强势英雄前期被压成狗可是一发生团战优势体现出来未必会输掉比赛所以不急着投降。

  F:牛头团战W给谁?

  Q:类似炼金、龙女这类搅屎棍英雄一旦近c的身,就交W,而且最好不要2连,这样能撞更远。

  英雄相克

  英雄相克这一部分很难尽善,多由于笔者自身的原因,简单说,能力有限,不过我想它的意义在于抛砖引玉,我没有逐一说明相克原因,希望读者能在心里问一句某某克某某这是为什么,能有此一问,便是笔者的荣幸了。「←」的意义是前者被后者克制,多指在线上1v1时直接相克,也有团战相克,☆为完克,包括对线和团战。感谢网二知天意o逆天难帮我加入几组英雄,为数不多,谢谢。

  女警←希维尔(E技能破陷阱+回蓝)

  EZ←希维尔(E技能躲避技能输出)

  众星←大嘴(W魔法伤害克众星W的护甲加成)

  卡萨丁←小炮(发生在排位,一位队友不让禁卡萨丁,说能克,选了小炮,果然时常传出小炮击杀卡萨丁的广播,由于我在下路无暇顾及,一直不清楚是怎么压的,曾经试图分析,无果。)

  卡萨丁←上单英雄(换血优势,补刀压制)

  卡萨丁←蛇女(补刀压制)

  (卡萨丁虽然被众多英雄在线上克制,可是一旦游走或参与小龙团,优势会滚雪球增长)

  金属←gank

  妖姬←金属(保持满血)

  妖姬←莫干那(保持满血)

  妖姬←塞恩(保持满血)

  妖姬←加里奥(高魔抗)

  ☆稻草←风女(大招相克)

  死歌←稻草(6级前沉默压制,6级后沉默先手,连招带走)

  ☆死歌←索拉卡(团战沉默压制)

  死歌←男刀(6级前沉默压制,6级后沉默先手,连招带走)

  木木←风女(破坏大招后木木队友的切入)

  加里奥←风女(破坏大招后哨兵队友的切入)

  ☆龙龟←风女(4个风筝技能破坏龙龟的机动性)

  龙龟←莫干那

  龙龟←远古巫灵

  蒙多←船长(船长Q无飞行轨道,被动克被动)

  ☆蒙多←点燃(前中后期全场克制)

  安妮←莫干那

  ☆莫干那←风女

  蛮王←狗头

  船长←豹女

  船长←提莫

  船长←蛮王

  船长←乌迪尔

  船长←狼人

  船长←忙僧

  ☆潘森←狼人(保持满血且潘森被动无效)

  兰博←豹女

  乌迪尔←风女

  女刀←风女

  猴子←风女

  潘森←掘墓

  慎←狼人

  狼人←瑞文,豹女,忙僧,潘森

  寒冰←盖伦(需要1个真眼)

  VN←机器人

  大嘴←机器人

  机器人←EZ

  一只手←潘森

  风女←机器人

  语音

  F:语音有什么用?

  Q:没用!语音只能提高低端局的执行力,在低端局,什么时候必须在大龙附近集合,队友往往延迟20秒才意识到(甚至陷入集体无意识),这时需要有人怒吼一声。

  不要随便与所谓公会里的陌生玩家组成5排,这样匹配到的敌人水平极高(或极低)。因为双方虽然都是5排,对方可能是经常配合的默契团队,而自己却对队友毫不了解。

  写在最后

  很久以前,我将草稿中的某几项发到群里,得到了大家无情的回应:「疯了?」「无聊?」,惟一默默认可的,是我的偶像巴哈姆特,大概说「我懂的也就这么多,公开讲出来,怎么混?(邪恶)」。听者有意,他给了我极大的鼓励。

  对于我的文章存在的谬误,请提出批评,这是我的动力。

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加点再也不需要切来切去啦~
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