华裔设计师林侑霆专访:改善优化玩家的互动环境
17173英雄联盟新闻导语
目前《英雄联盟》已经有了审判系统和荣誉系统,相信不少玩家已经开始在使用最近才上线的荣誉系统,不知道各位感想如何呢?小编此次前往 Riot 总部,也有把握时间向荣誉系统首席台籍设计师林侑霆(Jeffrey Lin)!此次也透漏了不少关於此次荣誉系统所带来的改善效果。
荣誉系统首席设计师林侑霆(Jeffrey Lin),他是**高雄人!
此次林侑霆在 Riot 大型记者会上,就有展现出荣誉系统在释放两个礼拜後的数据,数据的表现都是在往正向发展的;玩家负面发言的现象逐渐减少、语言污辱的状况也逐渐减少且正向发言的部分也逐渐增加,短短两个礼拜就已经有不小的成长效率,真的是相当惊人。
只要有冲突发生通常都不会说出什麽好话来...
荣誉系统本身是由总计 36 个成员组成的团队来进行设计的,相当专注於研究玩家在游戏中的行为,并且也做了不少的测试和实验,利用获得的资讯来建设荣誉系统和审判系统;他们首先从 5 月 1 号开始将全频对话的功能预设关闭,但玩家还是可以自行开启这项功能;只过了一个礼拜,这个小动作就促成无意义发言降低 32.7%,并提升了 34% 的良性互动行为,且玩家互动发言的频率并未因此而降低,还是保有之前的活耀度,此外还降低了 17% 的人身攻击发言、12% 的谩骂和 6% 的负面态度,他表示从这次的成果中可看到,即使只是一个小动作,也能带来大改变。
审判系统的部分,林侑霆表示一般的游戏公司对於被申诉导致停权的玩家,都只会寄一封电子邮件告诉玩家,你犯了错!所以你的帐号必须要被封锁,而林侑霆表示他们想做的比这还要更好;只是用强制性手段阻止玩家破坏游戏体验的效用是较无效率的,於是 林侑霆与团队就转变成当有玩家被 Ban(封锁或冷冻),他们就会将所有的数据都交付给这位被 Ban 的玩家,像是哪些言论被检举、哪些行为让玩家感到不满意等等,林侑霆表示他们这样的作法,大幅提高了玩家的悔改率,也让被举报的玩家数量逐渐减少
各个国家的价值观差异
小编对於审判系统和荣誉系统的表现感到相当惊讶,但每个国家的价值观有所不同,小编就问林侑霆针对这个部分,荣誉系统不会因为这样的问题而产生问题吗?他表示这些数据都是两个礼拜所蒐集出来得到的结果,他们都有仔细观察过每个伺服器的玩家行为跟价值观,都有因应的改变措施;林侑霆就举了个例子,团队合作的部分,台服重视度会比较高但美服并不会,所以他们就会透过计算让团队合作的分数在**占比数较为重,让荣誉系统不管到哪个国家都可以发挥相当的作用。
游戏本身已经是跨国际的网路游戏了,因此玩家行为数据的收集变得相当重要且困难...
另外他也表示,今天所秀出的数据跟资料是全球性的,全部都是经过依照国家做过调整的荣誉系统和审判系统所跑出来的,新加坡、马来西亚、巴西、土耳其等地,每个区域所展现出来的成果都是相当正面的,他表示其中也包含**的数据,也都是正向发展的,而系统也会自行分析和观察各个区域的价值观发展状况,进而去自动调整系统的判定方式,来让玩家的表现转向更加正面。
研究玩家行为的起点
很少有游戏产业会真的去重视玩家行为这个部分,大多可能都着重在内容和经济效益居多,小编就问 林侑霆是什麽原因而想专注在玩家行为的研究上?是如何开始的?林侑霆表示当时他正在念博士最後一年时,Brandon Beck 和 Marc Merrill(两位为 Riot 的创始人)就来找他,表示他们正在做一款游戏,希望他来做玩家行为研究的部分来协助解决《英雄联盟》玩家言论攻击等等的问题,并表示林侑霆可自己选人组成研发团队,要对游戏加入什麽样的设计都随他的意愿,当下林侑霆就直接表示「好啊!」。
两个 Riot 巨头(左为 Marc Merrill 右为 Brandon Beck)
心有余力但时间不足
小编接着问林侑霆在整个系统的开发过程中,碰到最困难的问题是什麽?林侑霆思索了一下便说是时间不够用,他们想要再做更好更棒的系统出来,但是因应到整个游戏的进展,很多东西都因此做不完或是就因此而停止,就目前的荣誉系统和审判系统来看,其实已经相当惊人了,要是给他们更多的时间,其表现说不定会更加恐怖。
难道审判系统还可以再更加完美吗?
全频对话的关键
林侑霆曾展示经过全频对话的调整之後所获得的正面数据,小编便问是什麽原因让他会想对全频对话的设定做预设更动?是因为全频对话的内容往往都是负面言论居多吗?林侑霆表示他们发现这些经常出言攻击对方的玩家,只要对方没给予回应,则言语攻击就会停止;而如果把全频对话预设先关闭,双方是看不到对方所发的全频讯息的,而这些负面玩家即使在怎麽骂敌人也不会有回应,因为他们根本听不到,而没有回应之後自然就不会有持续性的谩骂跟污辱了。
永不停止的改善玩家互动
目前已经有审判系统的出现来纠正玩家的错误行为,也出现荣誉系统来鼓励玩家做出正向的行为,小编就问林侑霆之後就会专注在调整跟强化这两个系统吗?还是还有新的计画?林侑霆表示他们对於玩家行为的改善,是想再持续改进的,不会因为两个系统的表现良好,就不再制作新的系统出来,他们会持续为了改善玩家行为而继续发展下去;林侑霆表示目前也有了第三个系统的构想,但现在还不能对外公布。
荣誉系统的设计就已经相当有趣了,感觉也很棒,第三个系统真的会让人更加期待
审判系统为何在**久久未上?
小编接着问审判系统算是一个相当重要的系统,但为何拖了这麽久**还是没有上线呢?林侑霆笑了一下,他表示之前在欧美上审判系统,是为了要做实验来获取大量的数据让荣誉跟审判系统更加完善,他不希望直接将还在测试的系统直接丢到**去,让**玩家当白老鼠;经过了一年之後的资料整合跟实验结果证实审判系统是有用的,林侑霆才会愿意让审判系统在**上线。
游戏内容与玩家行为的比重
目前已经有相当大量的网路游戏出现,玩家互动跟游戏内容的部分似乎都是消费者会注重的项目,小编便问林侑霆游戏的内容和玩家行为,哪个比较重要?林侑霆思索了一下便说两个都重要,他说就《英雄联盟》来讲,一定会有玩家是很会骂脏话很爱出言攻击人,这些人是无法改变的;但他表示有些玩家是可以改变的,而改变就取决在游戏内容的改变,这样改可能会让玩家变更坏也可能更好,两个其实是相辅相成的。
小编这几天稍微上去打了几场,想说试试看新的荣誉系统如何,打完一场什麽都没拿到的感觉真的会有点失落...但一旦得到队友的赞许就觉得开心,反而会更想再开下一场(害人?);小编觉得林侑霆在於审判系统和荣誉系统的设计和思维相当好,虽说只有试了两三场,但给出来的新体验感真的很新鲜,真的会让玩家间的互动逐渐走向良好方向。
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