从数值开始说起 LOL综合向新手出装与团战攻略

2013-02-18 15:27 作者:tassadar@acfun 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

LOL中,打掉对方英雄会有广播效果,人头让人趋之若鹜,这样,很多玩家都会忽略一个要素,就是战斗存活时间T。活的时间比对手长,相当于别人先挂,所以结果就是你干掉了对方,而不是对方干掉你。

  LOL推出有些时候了,笔者断断续续玩了一些时间,企鹅的用户群的确bug,再加上新手教程也很详细,用户数量非常惊人,俗话说,林子大了,什么鸟都有,人类的智商没有下限,不过互喷下限也许就是lol的玩点之一。

  本篇攻略,从数值系统入手,综合介绍出装方法和团战打法。

  一,一个基本数值概念

  LOL中,打掉对方英雄会有广播效果,人头让人趋之若鹜,这样,很多玩家都会忽略一个要素,就是战斗存活时间T。

  活的时间比对手长,相当于别人先挂,所以结果就是你干掉了对方,而不是对方干掉你。

  也许这是一句废话,但是很多有综合生命值H,综合攻击力A的游戏的对局过程都是如此。

  对于任意两个相互攻击角色 1 2,他们的存活时间为T1 T2 攻击为A1 A2 生命为H1 H2,就有:

  T1=H1/A2 ,T2=H2/A1。

  A1*A2>0

  当T1=T2时,有H1*A1=H2*A2

  当T1>T2时,有H1*A1>H2*A2

  二,lol中的应用

  1装备篇

  很多刚玩lol的都绘出一些个奇葩装备,要么只堆攻击,要么死堆血量,一接战就只能打酱油,一波带走或者被无视。那么该怎么出装,有几个方面需要考虑。

  a.有效生命

  有效生命值就是在计算防御的情况下,生命值能承受多少伤害量,LOL的UI只能显示防御和生命,而不像EVE那么完备的UI数据显示,不过从生命值和防御能够很快的算出有效生命:

  物理有效为hp*(1+ac/100)

  魔法有效为hp*(1+rs/100)

  这个基本是沿用WAR3的减伤公式来的,就是1点护甲/抗性增加0.01倍HP值的有效HP。如果没有一定的有效hp,出再多的攻击装,如果一接战就被瞬间摁死在控制技能中,死亡前造成伤害为0,相当于在作战中毫无作用。

  在LOL S3现版本中,一点护甲或者抗性最高价20G, 1点血量最高价2.64G,在一定的钱数下,达到更高的有效hp,设当前血量为a,当前护甲为b

  (a+x)(b+y+100)/100=z

  20y+2.64x=g

  就是一个求二次函数最大值问题,以后在UI和辅助工具完善之后,很可能会出现更好的装备推荐系统,直接点击最大有效,就能推荐更适合的肉装。

  b.恢复能力

  LOL的恢复装备有两类,吸血,5秒生命恢复。

  S3中5秒生命恢复这个属性的最高价格为每点50G,大概要接近2分钟,回复的血量能赶上堆出的血量,随着S3接近战时间缩短,这个属性的价值更多的体现在线上的长期远程消耗时期,在比较贵的装备上这个属性基本属于半卖半送,比如狂徒,符文壁垒。 这个属性特点活得越久,效果越大,如果能率先打掉对方主要输出,或者交换掉,这个属性的作用才有所体现,不过以现在S3脆皮时代来看,这个属性团战比较蛋疼。

  而吸血的属性和攻击相关,而且一般都是攻击装备的属性,缺陷就是被控制时没有用,当前有效严重不足时用处微乎其微。

  1点物理吸血为40,1点法术吸血为25.25 另外AOE法术只有三分之一恢复效果。

  关于吸血属性的实际效果可以用有关作战效能P来算,我们提到过,P代表制造伤害的总和,设吸血效果为伤害量的q倍,不计算吸血效果的效能为p,根据等比求和可知:

  当q<1时

  P=p/(1-q)

  当q=1时

  P=np

  当q>1时

  P=p*(q^n-1)/(q-1)

  其中n趋近于正无穷

  可以看到,吸血这个属性是非常强大的,即使是在小于1的情况下,由反比例函数在0和1区间是凹函数的性质,吸血这个属性是越堆叠,效果越大的,所以一般有吸血属性的英雄,在有效足够的情况下去堆叠这个属性,比较明智。所以这个属性在各个版本都有不同程度的调整,饮血剑,吸血枪都是版本重点削弱对象。

  克制吸血,一要有一定的双防,尤其是要冲上去对点的英雄,只出狂徒,你会发现对方没血的时候会把你当作血包来回血,护甲和抗性能够降低对方吸血效果。

  再就是反甲和减治疗的效果,能有效降低对方的回血量。

  最后就是控制技能和集火压制,点燃虚弱整上去,敲晕一顿集火胖揍,在这个有效全体都下降的版本,不论谁都会非死即残。

  所以一个作战角色的存活时间,与自身H*A是正相关的。

  c攻击能力

  堆攻击,大家最爱,攻击高,人头多,但是和不爱堆有效的新手行为一样,只堆dph,也是新手喜欢干的事情:你先揍到对方,对方揍你,一回合交换下来别人费血比你多,你觉得有优势,然后莽上去,但是别人攻速,cd比你快,dps比你高,再加上一定的吸血效果,冲上去等于就是送掉了。

  dps算起来也简单,攻击乘攻速,外加小技能伤害除以cd时间,一点攻击最高价格40g,一点攻速30g,照样是二次函数问题,这边就不做过多赘述。

  技能dps算起来不太方便,主要是减cd时间这个属性有很多都是半卖半送,比如蜂刺的减cd基本就是白送的,残暴的减cd和破甲打包一起卖337g,小冰甲基本也是送的,15cd卖100g,瑞兹3神器之一,燃烧宝石就比较坑了,10cd卖330g。

  关于破甲和减cd这两个属性的理解:

  固定破甲,就是减少对方有效,变相提升己方攻击,设对方防御为n,破甲效果为x,不算固定破甲的dps为a,算破甲之后DPS为A,有:

  A=a(100+n)/(100+n-x)

  同样设百分比破甲为y

  A=a(100+n)/(100+n-yn)

  由此看出,当n一定时,两种破甲属性也是一种越堆叠越有效果的属性,但是,固定破甲当n增大时,效果会削弱,而百分比破甲当n增大时,效果会增加。

  技能和普通攻击都受到破甲效果的加成。

  另外,百分比破甲的两件装备的被动效果都非常贵,都在1600左右,所以要观察对方是否投资了防御装备,再进行购买,尤其是虚空杖。

  关于减cd属性的理解:

  设减cd为x,原技能dps为a,减过cd后dps为A,则:

  A=a/(1-x)

  越堆叠效果越增加,不过最多40点,蓝BUFF会增加20点,拿着BUFF比较嘲讽,最好是堆到30出头,喝一瓶大蓝药水。

  有百分比技能的英雄,攻击速度/减cd的属性都比较重要,不过不要在早期堆叠太多,计算好dps加成比率是否超过同价值的攻击力装备再说。

  d 总结

  依据以上的各种计算公式,基本上都可以设计出辅助配装工具,只是现在暂时还未出现,以后希望盒子之类的东西有这样的功能。网页上的模拟器建议用tgbus的,至少有给你算出数据,然后根据一些条件来算出单位效能P,就能知道配装是否实用。

  可以用作战效能P来作为一个单位的战斗能力指标,有

  P=H*A

  这个指标可以理解为耗尽hp能够造成的总伤害量。

  要达到更好的作战能力,生命和攻击力都是要考虑的。

  2.团战篇

  LOL是一个5V5的游戏,团战是非常重要的一环,同样从单位效能出发,在下面会解释一些现状和如何根据自身及团队状况来打一场团战。

  a.远程输出,APC和ADC

  假设有2V2的情景,4个角色的单位效能均为P,其中3个角色攻击为A 生命为H 1个角色攻击为2A,生命为H/2,在团队1,假设攻击高的那个在队伍中会最后死亡,则团队效能P1 P2为:

  P1=H*(2A+A)+H/2*2A=4HA

  P2=H*(A+A)+H*A=3HA

  只要攻击高的不率先死亡,就可以发挥出更多的团队效能,不过如果高攻击单率先死亡的话:

  P1=H/2*(2A+A)+H*A=2.5HA

  由此可以发现,在个人单位效能一样的情况下,先打死对面高攻击角色,或者保护好己方输出干扰对方输出,就能使团战取得胜利!

  这就是为何高攻角色一般在后排,为何要有突进切后排的角色,为何要有一个捏着一堆控制技能的辅助角色来保护后排。

  上单只堆攻击,打野只堆攻击,手短只堆攻击,基本都是坑B行为。

  b.团战思路,走位

  团战怎么打,思路要明确,这个从PICK英雄的时候就要想好。

  LOL这个游戏,英雄射程,机动是不一样的。

  有的是利用射程机动优势,造成我打你,你打不到我的远狙POKE团战思路。

  不过这些英雄都有DPS低下,对A作战效能较低的劣势,而且如果队友不理解团战思路,直接冲上去,会给团队带来毁灭性打击。

  有的是先交控制技能和AOE,突进跟上干扰后排输出,造成局部多打少的情况。

  不过这些英雄射程都不长,而且突进基本都是有来无回,队友后援没有跟上或者受到干扰会出现反被以多打少的情况,这种情况下阵型会过于紧凑,容易被AOE打出倍数伤害。

  还有的是AOE思路,以打到多个目标达到更大优势,强AOE输出阵容在密集接战中优势很大,在后期基本属于无解阵容。

  但是这种硬上型英雄机动力不高,容易被射程长的放风筝,而且前期能力非常弱鸡。

  选择了英雄之后,就要抓住机会发挥团队优势,不过团战中还有一些细节要注意。

  不要被局部多打少,你损血的时候队友不输出,等于被白打,比如团战开始,辅助,打野,上单3人突进,后排跟不上,被白打个几秒,对面人集火这三人,后排如果机动不强,或者aoe射程不长,或者输出不给力,其结果基本就是被1换2或者1换3。

  控制技能往威胁大的角色上丢,输出主力,或者严重威胁到己方输出的角色。

  C.总结

  这个部分只能这样泛泛而谈,因为关于射程,移动速度对作战效能的效果,没有很准的算法,思路就是不要白挨打,不要少对多,尽量不要被aoe。

  三 LOL平衡困局

  以下是个人对LOL类游戏的数值和系统方面的看法。

  LOL不断的出英雄,推补丁,在笔者看来,做到平衡,基本是没有理论思路的,一般就是设计师脑瓜一拍,就作出决定,LOL的数值平衡,就是一个千疮百孔的东西,推补丁是推不完的,补丁的依据基本是靠一些经验参数和比赛纪录,要做到完美的数值理论上的平衡,以LOL这么个系统,基本不可能,一旦涉及到射程,速度上的问题,像lol这样粗糙的系统设定,作战单位数量一变化,本来做好的5V5近似平衡的数值,顷刻就化为乌有,这就是为什么把英雄们放到水晶之痕,扭曲丛林,平衡性就完全不复存在。就好比星级争霸里2人口的枪兵对点打不过2人口叉子,200人口枪兵打200人口叉子轻松取胜,射程一长,先出手,直接提前就扣掉你一定量的有效生命,单位数量越多,这个扣掉量就越大,团队效能差距就越远。所以说,像LOL这样的射程,速度等这样粗糙的系统设定,永远都会有推不完的补丁,达不到理论上的平衡。

  总之,LOL是一个娱乐性大于竞技性的游戏,以上的攻略介绍,基本上初中数学水平都能看懂,理解这些之后,应该可以脱离小学生和数死早的行列了。

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