设计师谈掘墓改动 乌迪尔终极皮肤死亡无特效
17173英雄联盟新闻导语
玩家对每个英雄都会有些想象,而这些英雄并没有达到大多数玩家对他的期望。我们并不想鼓励玩家为了能欣赏到全部特效而特地去牺牲自己。
Xelnath继续跟网友对约里克重做的话题进行了探讨,他直接将话题的焦点集中到了约里克的食尸鬼上面:
"让我们先花几秒钟谈论下食尸鬼.
下面我会解释为何存活着的食尸鬼是非常糟糕的设定:
1) 他们是可以被攻击的,但只会存活一小段时间.
2) 这意味着它们可以被杀死,并占用一定的资源,但却很难被杀死。
3) 如果你选择杀死他们,那么他们将会发挥出全部的功效(自动攻击你)
4) 如果你选择逃离他们,那么你会不停的被风筝,因为总是会出现一些食尸鬼。
5) 当你杀死他们的时候,你无法从中获得金钱奖励。
下面是这次约里克重做时肯定不会包含的内容:
1) 我不会再设计那种可以被攻击的短持续时间的召唤生物。
2) 如果一些东西难以被有效针对,那么我在今后设计的时候将不会给玩家带来一种错觉,让玩家误以为自己能去针对他们。
3) 我将会让那些急火消灭食尸鬼的玩家从中获得收益。 基于这些理念,我认为现在的食尸鬼的设定非常糟糕的设定,而且在英雄联盟的一些局部地方带来不平衡。除非这些食尸鬼能被范围伤害或者轻松急火干掉,但这样又会导致他们完全发挥不出任何作用。
来看看其他召唤类型角色,比如荆棘之兴婕拉:
1) 她的技能也都跟召唤生物相关.
2) 在没有种子的时候她依然能造成伤害。
3) 她的植物会出现在特定的区域,因此是可以被躲开的。
4) 她的植物能被杀死,这样可以大大降低婕拉的伤害输出.
5) 在杀死这些植物后,你会获得一些金钱上的补偿,因为它们可能会影响到你的补刀。 基于这些理由,我认为约里克现在的食尸鬼召唤机制很糟糕,不应当被保留。你们或许会有些很酷的想法,比如在若干次使用技能后,会出现一个超级食尸鬼,并能影响战局。食尸鬼能给敌人带来defuff的想法很酷,但是这意味着“靠近约里克会很糟糕”。但由于食尸鬼的存在,现在的比赛里,靠近约里克本来就不是明智之举。(跟蜘蛛女皇伊莉丝一样) 因此这样做并不能改善约里克的技能机制。”
在分析了一些约里克的现有优点后,Xelnath进行了总结: "好吧,这样很好!这帮助我理解了现在约里克的一些优点,这比目前的其他帖子都有价值。总结起来就是这样:
1) 用食尸鬼和大招来伏击敌人是有趣的事情。
2) 聪明的使用你的技能,从而杀出敌人的重围,靠近对面的ADC。
3) 能够杀死某个敌人进行复仇。
4) 在不利的情况下能够守塔。
5) 能够通过减速和食尸鬼来保护己方的ADC."
他继续谈论约里克的问题,提出了各式各样的观点:
"这是一个很有意思的想法,如果约里克的食尸鬼是永久的施法类召唤物而非近战类召唤物,并在他的伤害输出中占很大的比例,那么朋友们你们会有什么想法?" 继续谈论食尸鬼: "我知道有两种多召唤生物模式,他们中的任何一个都简洁而有效I:
A) 我是坦克,保护我的召唤物在后方进行远程输出。
B) 我是施法者,我的召唤物顶在前排,为我提供安全的空间。 而基本的问题是:“我是近战,我的召唤生物也是近战”这是蜘蛛女皇伊莉丝存在的一个问题。大家都会忽视伊莉丝的小蜘蛛,但它们能提供大约40%的近战伤害输出。 当你跟伊莉丝进行近战肉搏时,你肯定希望能攻击到伊莉丝,而不会想去解决那些烦人的小蜘蛛。当你处于远程的时候,那些小蜘蛛对你又没有什么威胁,不值得你去花精力将他们干掉。 我们不能再重复相同的错误。食尸鬼应当很重要,在游戏中对约里克很有意义,值得对手花精力去干掉它们。当食尸鬼不在的时候,约里克应该会感到痛苦,但不至于感到绝望,因为你还有办法再把食尸鬼召唤回来。"
有一些评论说可以对约里克现有的技能进行修正而不需要推倒重来。Xelnath对此进行了答复,并分享了一些他对约里克现有技能的看法:
"我想在这一点上,我们有很大的分歧,我觉得约里克现有的技能机制一点都不好.
Q - 重置普攻 + 获得一个移动速度的buff * 只有在你能够靠近目标时这个技能才会比较有用,跟盖伦的Q相比,盖伦的Q能帮你接近目标,从而能够把其他技能都施放在目标身上。 W - 瞬间的范围伤害并能够限制对方移动 + 召唤一个食尸鬼 * 这个技能还不错,但要注意一个事实这个技能能对敌人造成的骚扰是无法被避免的。 E - 瞬间伤害 + 吸血的爆发型法术 * 这个技能无法被针对,因此在游戏里对抗约里克的时候,会令对手异常沮丧。更糟糕的是,食尸鬼的存在会让那些试图跟约里克正面一较高下的对手倍受挫折。 R - 克隆盟友,如果他们牺牲了则会被复活 * 这个技能最理想的使用情形是把它施放在一个盟友身上,并且那个盟友能存活足够长的时间,这样你们将会享受到双份的AD伤害,当持续时间快结束的时候,这个盟友正好被杀,然后再次复活。 这个技能会让敌人的挫折感加倍,虽然这个技能最理想的使用场景很少见。当你把这个技能施放在自己身上时,给人的感觉是一个很糟糕的蛮王泰达米尔的终极技能。 被动 - +% 伤害以及%的伤害减免 * 这是他所有技能中最糟糕的一个环节,它仿佛在说“相比于骚扰,如果你靠近约里克,那么你会发现更难以杀死他。” * 这意味着,玩家通常的直觉是:约里克是一个很难通过远程消耗就干掉的英雄,但当你打算将所有技能都用上去对付约里克的时候,你会突然发现他的伤害高了 15%,并且相比之前难以被杀死的程度也提高了15%。这会不停得给人带来的挫折。
引用:
在经过一些调整后,能达到真正的平衡,并且提供了一些意见: #1. 降低技能的伤害加成,同时增加来自食尸鬼的伤害。这个改动将会削弱约里克的远程消耗能力,同时还允许玩家通过愚弄食尸鬼或者急火他们来规避一些伤害。现在食尸鬼的初始速度只有300,因此在游戏初期他们很难赶上移动中的目标。
这是一个可行的选择,但食尸鬼这个设定从本质上来看很糟糕。持续时间短,生命值高,会出现在你的附近并可以被杀死,因此攻击他们一般弊大于利。
引用:
#2. 改变技能的属性可以简化出装-目前玩家在对抗约里克的时候很难选择出装,食尸鬼和约里克的Q会造成物理伤害,而来自W和E的初始伤害又是魔法类型的伤害。如果只有物理伤害的话,那么玩家在对抗约里克的时候就可以只买护甲+生命类型的装备,比如日炎斗篷和兰顿。与此同时,约里克可以依靠黑色切割者或者轻语来抵消敌人堆护甲的效果。而且这还会让AP类英雄来gank 那些在对抗约里克时只堆护甲的英雄时,会更容易得手。
好吧,我完全能够明白你所说的意思,你举了一个不错的例子:当约里克只造成一种伤害的话,这加深了我的理解,知道该如何处理这个英雄。
引用:
#3. 降低技能的加成,同时降低食尸鬼的伤害,但给予他们附加的特效,比如控制。这恰好是现在约里克所欠缺的,用来发动先手,后续跟进或者进行gank的能力。而且不需要是很强大的控制,甚至0.5秒的控制就可以达到这些效果了。
举例: 瘟疫预兆:约里克召唤腐烂食尸鬼,召唤出现时造成爆炸,对附近100以内的敌人造成伤害并减速他们1.5秒。而距中心40/50以内的敌人将会受到0.5秒或者1秒的恐惧,晕眩或者定身。.
大体上来看,你的建议是让我们削弱约里克可以看见的力量(从数值上),而给予他更可贵的控制类能力。好吧,我也能了解你的意思,这取决于你将约里克定位成何种类型的英雄。
引用:
#4. 调节不洁的契约本身(被动),添加一些相互关联的因素——食尸鬼离约里克越远,就会变得越弱小,当食尸鬼脱离约里克周围一定范围后会自动消亡。 我想我也写了很多内容,我会等着看看你们是否喜欢这些想法. 最诚挚的祝福
我同意这是一个增量修改,能让食尸鬼更好被风筝。但这同样意味着对抗约里克的最佳策略是“从他身边逃开”-感觉上这对约里克的玩家非常有利,而会让被赶出线上的玩家很沮丧。 Xelnath将注意力专门集中到了约里克的终极技能上,探讨了现在存在的问题:
"如果想成功实现最好的情形,那么约里克的终极技能必须依赖其他玩家。而最糟糕的情形是你过早的使用这个技能,导致技能效果没有得到发挥。如果你看到某个队友将要死去,而在他身上使用这个技能,那么技能的效果将会大打折扣。
除了这些笨拙的使用情形和技能机制意外,约里克的终极技能还给英雄联盟带来了很多Bug,甚至比铁男还多,这给游戏带来了很多不可预见的因素。 基于这些因素,我相信找寻一个更适合约里克技能机制和背景传说的大招是更明智的主意。"
Xelnath同时解释了,相比于其他英雄,为何有些特定的英雄会优先重做。
"我们在挑选优先重做的英雄时是基于以下几点因素:
玩家对每个英雄都会有些想象,而这些英雄并没有达到大多数玩家对他的期望。由于技能机制的笨拙,这些英雄的原始力量受到了限制或者被隐藏了起来。他们具有给英雄联盟爱好者带来全新的游戏体验的潜质。远古巫灵泽拉斯是一个远距离施法者, 但现在他在射程上并没有什么优势,因此我们给予了他一个强力技能作为补偿。约里克是个没有什么天敌的上单战士,但他无法良好的区分玩家的技巧和水平。 这两个家伙都可能成为非同凡响,甚至改变游戏格局的角色... 或者至少来说,在使用他们时会让人感觉棒极了。"
当被问到这次重做意味着什么的时候,Xelnath回答:
"我真的很希望有人能编写一本拳头公司的官方词典,我确实不知道该用哪个术语来表达我的意思。
视觉效果的更新 - 主要工作集中在改进该角色的视觉效果,以达到当今LOL的普遍标准。 调整 - 一些对角色的细小改动,从而促进游戏的健康发展。 重做 - 对角色的技能机制进行改动,从而增加他的强项和弱点。 重新登场 - 对角色的视觉效果和技能机制进行推倒重来,从而让他能高度适应当前的英雄连盟 (我认为前段时间猪妹的改动就是一种重新登场)
一次全面的重做意味着这个角色的核心理念已经过时了。具体到约里克身上来说,他的食尸鬼的存在没有什么意义,而他的技能选择,他跟其他英雄的互动以及他在游戏里的定位和角色都不尽如人意。 我非常怀疑这样一个角色目前最适合的位置是上单或者打野。而且约里克现在还可以被拿来当辅助,这仅仅由于他拥有免费的并且令人沮丧的骚扰能力。"
一位召唤师提出了他的观点:约里克只需要些许加强就可以了,并不需要全部重做。Xelnath对此进行了答复:
"我尊重你保留不同意见的权利,但根据这里的反馈,我相信约里克大概是游戏里所有英雄当中最需要对技能机制进行彻底重做的一个。这也是为何我们迫切的需要了解,玩家在使用约里克时,会在哪些时候感到兴奋。这样我们才能找到合适的办法来保留现在游戏里的良好体验。
而且之前说过了,约里克的最核心的理念并没有改变: 约里克是个为你而战的斗士. 而约里克的食尸鬼将会帮助他替你战斗."
他同样同一了需要为约里克设定一些更加具体的目标,比如他在游戏中应当承担什么样的角色。
"我同意,听上去似乎我们需要为这次约里克重做的目标进行一个说明。我现在已经初步从你们这里获取了大量的想法,之后我会跟同事交流各种主题(包括战士型约里克,辅助增益型约里克,亡灵召唤师约里克,战争指挥官约里克),然后我们会看一下并决定哪种角色最适合这个英雄。
一旦我们确定了约里克在游戏中究竟应当担当什么样的角色,那么我们将会根据你们在这里给出的想法和相关反馈来构造一套技能。这同样会帮助我们缩小讨论范围,让我们的对话能集中在更有益的地方。"
在所有的讨论后,Xelnath提出了另外一种约里克技能套路的重做方案.
"这是一种新的定位,根据这个帖子里的一些想法设计的。
基本想法: 约里克是一名介乎近战和远程之间的战士,他能够利用鬼魂去远距离攻击并骚扰敌人,但这样会给他带来一定风险. 我模拟了一下,当三个食尸鬼都在保护约里克的时候的情形。
被动:不洁契约 约里克最多可以控制3个食尸鬼随从,约里克的灯笼会每30秒复活一个死去的食尸鬼,如果3只食尸鬼都存活着,那么灯笼将会对他们进行治疗。约里克的每次普通攻击将会减少两秒的冷却时间 在默认的情况下,食尸鬼将会守护者约里克,替代约里克承受10%的伤害。你可以通过Alt+鼠标右键来操作食尸鬼,但这样会让它们停止守护约里克,直到你用Alt+鼠标右键来点击约里克,让食尸鬼返回到约里克身边。
铲击(Q) 约里克在接下来的2秒里获得40%的移动速度加成,而在4.5秒内的下一次攻击将会对目标造成150+148点物理伤害,攻击后约里克将会从目标身上越过,并获得2秒的速度加成。
毒气爆炸(W) 约里克将会在身边引爆尸气,对周围敌人造成220+38点物理伤害,并对敌人造成的40%的减速,减速持续时间为1.5秒。约里克的食尸鬼同样能在四周施放这个效果。
饥饿冲击(E) 约里克的食尸鬼将会冲向制定的地点,对沿途的敌人造成175+28点物理伤害,并在他们身上留下持续5秒的标记。约里克对标记目标的下一次近战攻击将会恢复所造成伤害的100%生命。
无尽的大军(R) 约里克在地面上打开一个坟墓,复活所有的食尸鬼并召唤出一支由20个怨灵组成的大军,你能通过再次点击无尽的大军来重新命令军队的攻击地点或者单位。 灵魂有100点生命,能在持续的20秒内制造X点伤害 编辑: 跟据建议,所有的技能都更新成了物理类伤害。"
在下面的相关讨论中,Xelnath指出来,关于新技能设定的一项主要的争论焦点是:约里克究竟是一个近身战士还是一个指挥官。
"看上去一项主要的争论焦点是:
约里克究竟是一个近身战士还是一个指挥官 想要亡灵法师风格的玩家会想要指挥更多的食尸鬼。 想要近身战士风格的玩家会忽视食尸鬼。 关于这两种类型,究竟哪种是联盟最需要的?哪种最适合约里克?我会在明天跟相关工作者讨论这个问题。"
继续谈论到:
"是否有一种方式能让两种概念融合得更好?
我能够想象出这样一幅情形,如果约里克的食尸鬼跟劫的阴影的工作原理相同,跟约里克同步进行攻击。这或许能让我们将两种概念融合在一起。 但是妥协是一件很危险的事情,我非常同情那些认为“我们已经有太多的自动攻击类型的兄贵”的玩家。 同样,我也替那些认为自动攻击类型的约里克适用面更广,更有可能在恶劣的局势中转危为安的玩家感到难过。 究竟哪种方式最适合这个英雄的理念,能体现他独有的角色,机制和个性呢?"
Xelnath继续谈论到:
"很明显,大家在这个问题上分歧很大,因此我们不太可能让每个玩家都感到满意。因此最佳的解决方式大概是:带召唤生物的英雄,我们究竟应该怎样设计才能给玩家带来最佳体验. 非常不幸的是,关于约里克究竟应该是什么样的英雄这个问题上,并不存在一个共识。这主要反映了我们在设计约里克的时候,并没有一个清晰的主旨."
御灵罗汉乌迪尔没有特制的死亡动画?
或许你已经注意到了,灵魂守护者乌迪尔的这款皮肤并没有华丽炫目的死亡动画(比如未来战士伊泽瑞尔这个皮肤在死亡时会有爆炸的动画).
拳头公司设计师Riot Dudebro对此进行了评论:
"各位好,我们跳过了乌迪尔的死亡效果特制(包括视觉特效和声音等),原因是他已经有4**作,4套回城,4套小兵死亡,4套野怪死亡和4套英雄死亡(还包括一些其他跟他相关的内容)。我们想把精力主要集中在那后台特效以及内容创新的相关方面上,比如所有的QA效果都要能够实现。总体上来看,是我没有继续在这点上做任何事情(由于要赶制皮肤,我一直在潜水)。
我们会收集相关数据,在下一个终极皮肤中用到它们。谢谢"
乌迪尔终极皮肤
有玩家指责说是因为设计师太懒了才没有添加这些东西,Riot Dudebro回复说:
"并不是这样的,我在圣诞休假期都在工作,也因此错过了很多公司的活动,我已经至少连续两个月的周末都没休息过了,而且在乌迪尔的灵魂守护者完工前,连续两天通宵加班。"
设计师RiotMindBullets同样插入了讨论,进行了解释:
"我只是插几句话,让大家更好的了解现在的情况:
我们曾经讨论过这个问题,我们一致决定把精力主要集中在姿态特效和特制的技能效果上,这样在不同的姿态下完成击杀会有不同的效果作为玩家的嘉奖。当选手有令人赞叹的表现时,我们希望他们能够得到奖励,这样才能鼓励他们更多的这样去做。
我们并不想鼓励玩家为了能欣赏到全部特效而特地去牺牲自己。经过测试后我们觉得,如果在完成击杀后会触发一些非常酷的特效,这样的设定能给玩家更多的嘉奖。如果乌迪尔的这些特效是建立在一些负面的前提上,那么这些设定就显得不那么酷了,比如被其他玩家击杀这种。
有些时候,一些主题设定非常合理,我们会说“好吧,这很合理,我们肯定会这么做”(凤凰奎因就是一个很好的例子),但是你们提到的这个死亡特效并不是什么非常酷的设定,也没有什么特殊之处让我们必须去实现它。在一个皮肤的制作过程中,我们通常会在小组讨论的基础上,根据直觉来决定采用哪些元素。 我并不是在说孰对孰错,只是想解释下为何会出现这种情况。"
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