虚空猎杀之王:飞天螳螂卡兹克野区攻略

2013-07-28 04:32 作者:我家迅雷强3攻 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

卡兹克和瞎子,小丑一样,是属于前期的强势打野,一定要在前20分钟打出足够的彩头,才能保证其在团战阶段有所作为。

  团战套路:

  由于是收割型刺客,由于没有先前版本强力的WPOKE能力,使得卡兹克在团战初期几乎毫无作为。

  而这时,卡兹克要保证用单发弹道的W能蹭到助攻,以便往后有可能的刷新E,这是相当重要的。

  出了肉装之后,就可以在团战边缘用QW进行输出。

  以上是不带虚弱的打野卡兹克的团战打法。

  而带了虚弱的卡兹克,在团战的时候,就多了一个可行度相当高的选项:

  打团时在我方后方,针对对方的刺客型CARRY。

  众所周知,S3时代是个英雄都能飞,由于切后排的英雄之强势导致ADC的地位日渐下降。

  而切后排的英雄往往都是孤单豪侠,都是孤立单位。

  卡兹克手上有虚弱。

  这时候,该做什么很清楚了。

  事实上,面对对方有强力突进后排的英雄,打团的时候我的卡兹克会迟迟不进场,等待对方刺客突进,进而反猎杀,这种打法不断保存了己方后排,由于虚弱以及孤立Q的可怕输出,还能快速秒杀对方一个C位的刺客,这种打法屡试不爽。

  双虚弱的阵容能在频繁发生团战的抱团阶段互补两个虚弱的CD真空期,能让对方的突进型CARRY痛不欲生。

  而EQ收割的节奏更不必多说,Q进化之后追加了50的施法范围和攻击速度,其实就是让原先的EW群体收割变成EQ单体收割而已,伤害总量是不降反高的。

  最后再补充一点:

  螳螂打野的容错率其实也是比较低的,但是他强就强在容错率比瞎子小丑高而且在前期的发挥丝毫不逊色于瞎子小丑。

  作为容错率低的刺客打野,自然就是高风险高回报的角色,这需要相当的游戏经验尤其是打野经验。

  前20分钟是一道分水岭,带起节奏的话卡兹克将成为不亚于其他打野成为第四条线上的CARRY,而跨过了这一道槛的卡兹克相当恐怖。而这同时意味着前20分钟一旦表现得不够好,卡兹克将毫无意外成为团战酱油男。  

  虚空掠夺者卡兹克

  前言

  本人是艾欧尼亚白金5玩家,ID:叁先生丶,使用卡兹克在排位赛中打野的胜率在七成以上。

  个人认为,卡兹克和瞎子,小丑一样,是属于前期的强势打野,一定要在前20分钟打出足够的彩头,才能保证其在团战阶段有所作为。

  根据现在的版本节奏以及当下卡兹克的版本改动,卡兹克只适合打野,而且是当之无愧的T1主宰级别的打野。

  我将在下文详解我对卡兹克打野的配置以及套路的思路。  

  首先是符文方面,就是比较传统的AD配置,作为AD施法者不考虑带攻速。  

  符文与天赋

  符文

  黄色护甲打野标配自不多说,蓝色插一个攻击力让攻击力从15变为16

  但是这里有一个分歧,就是有人倾向于在红色中带一定的护甲穿透,这就是另一套比较普遍的AD符文配置。

  个人认为,带护甲穿透的话,根据所有英雄的护甲成长推算,大约五六级之后护甲穿透符文的效果才能超越AD符文。

  而相对的,AD属性的符文在前6级左右的表现比护甲穿透的更好。

  正如第一行所说的,正因为是前期的强势打野,个人还是推荐带AD属性符文,提高前期的压制能力。

  而且还有一个很重要的原因是:

  由于前期野怪过于强大,大部分打野最难的就是前1~3级的清野效率过于低,而带AD符文能比护甲穿透符文能很好地缓冲这方面的压力。

  天赋配置如上,这里会对个别几点天赋进行细节详解

  攻击系:

  召唤师的愤怒

  由于是带虚弱惩戒,自然要点出,而带虚弱的原因下面再说。

  屠夫:

  打野必点的天赋,对野怪的伤害+2,这对前期强势的野怪很有必要,能减少很大的消耗和提高清野效率,是最被低估的天赋。个人认为如果点了攻击系打野的核心天赋。

  狂怒&巫术:

  这四点随个人喜好分配,虽然本人点了四点CDR,但其实本人更倾向于攻速。

  4点CDR除非配合CD鞋打成近20%CDR,个人觉得意义实在不大。时间就是打野的生命,而对于攻速,能提高打野的清野效率,节省时间,这是相当重要的。

  而本身攻速对AD输出英雄本身就是百益无一害的。

  摧毁:

  这算是个人喜好,由于本人节奏打得快,加上本身AD输出高,顺风的话前20分钟就能配合队友拿1~2塔,为了提高拿塔速度,这5%的对塔伤害也就点了出来。

  个人的见解是,AD系输出攻击系点过了9点就要把摧毁点出来,提高团队的推塔效率,ADC不点这天赋简直天理难容。

  通用系:

  冥想:

  对于绝大部分前期缺蓝的英雄,前期只要点出三点冥想回蓝,就绝对足够了,到中后期有英雄回蓝成长客服这个问题。

  众所周知作为AD施法者,卡兹克的绝大部分输出靠技能的释放来完成,这就相当耗蓝,过度依赖蓝BUFF的话会导致像阿木木一样一旦没蓝便毫无作为,所以便要投资3点到通用系的回蓝上面。

  关于漫游:

  提高脱离战斗之后的移动速度,这对于线上的英雄来说可能效果不太明显,但是对于混迹野区主打支援来说却是相当的重要。正如上文所说,时间就是打野的生命,提高移动速度节省时间的重要性自然不言而喻。

  各位可以从防御系或者冥想中调用几点到这天赋上。

  防御系:

  韧化皮肤:

  来自野怪的伤害降低1。个人的见解,是这和屠夫是打野的两个核心天赋。

  前期野怪输出高,攻速又快,要减少一点的伤害要堆好几点的护甲。相比而言,这两点天赋的性价比自然不言而喻。即使不点出下面的刃甲,这两点也是必须要点满的。

  坚硬:

  1级+2护甲,2级+3.5护甲,3级+5护甲。显而易见的是,对于“护甲”这一前期最重要的属性之一,1级的坚硬天赋用相当高的性价比,个人十分推荐至少点出一点。

  关于老兵伤痕:

  个人认为这是打野性价比较低的天赋。这天赋的初衷是为线上英雄在1~3级提升保障,3级之后由于生命上限的成长,这30点生命显得无足轻重。

  对于打野而言,由于混迹野区本身不太可能随时保持满血的健康状态,加上需要9点如此之多的防御系的天赋支持,这导致将无法点出通用系的冥想和漫游,个人认为实在是不划算。

  召唤师技能:

  虚弱惩戒

  惩戒不多说了,如果你坚持不带惩戒打野那只有血的败绩能教训得了你,下面重点说为什么带虚弱。

  首先是

  为什么不带闪现:

  个人的理解是,只要是自身有位移和加速技能的打野,前期要打得强势的话,除了泰坦就不该带闪现。

  而这里要强调一下所谓的位移不是突进,是能够逆向位移的技能,比如皇子EQ,小丑的Q,劫的W能进能退的。像赵信的E,泰隆的E,戴安娜的R那种,回不来的算是突进。

  为什么不带点燃:

  这是因为现在相当流行第二个BUFF反野,一个虚弱能解决很多问题。

  说实话,如果带惩戒点燃,卡兹克在二三级无论是单挑还是上路2V2都很难从对方的打野中占到便宜的,惩戒闪现就不说了儿子节奏。

  而带虚弱的话,面对对方的强势打野,加上自身的高输出能很好地压制对方,即使野区SOLO对上瞎子赵信等是一点也不会虚的。

  这里要说的是蜘蛛,在上路2V2还能一战,SOLO由于有小蜘蛛打不出孤立伤害,尽量避而远之。

  我用卡兹克打野,打得最多的就是瞎子,打爆的最多也是瞎子,重点在于第二个BUFF的时候不要急于去打,先去第二个BUFF前的河道草丛先等一下,这相当重要。

  因为现在相当流行瞎子等强势打野去反第二个BUFF,一旦拿下对方打野一血,就奠定了前20分钟的局势。而我这种蹲法屡试不爽。

  此时我和对方双方都是2级CJ没用,对方来反BUFF走到河道脸探草丛,被我A孤立QW一套基本半血,如果对方反应慢半拍没走或者执意要战的话,虚弱上脸,没等对方上单中单支援过来就反拿掉对方一血。

  由于S3打野环境的苛刻,打野送一血几乎就丧失了前10分钟主宰场面的能力。

  技能加点:

  1级W2级Q3级点E主Q副W

  清第一个BUFF的时候先A野怪,等损血之后再W补下血。回的这40血是1级学W而不学Q的原因。

  进化QEW

  由于有被动和W的双减速,无论是追击还是逃命都相当好用,而需要练习的就是:

  在16级前要用单发弹道的W,在GANK时打出减速,在团战时确保能蹭到助攻。

  要重点声明的是:

  现在版本的Q进化之后,无论目标孤立与否,都会受到已损失生命值8%的伤害,而这伤害还享受孤立无援的45%伤害加成。6级时握着3级的Q,还有进化之后的利爪,卡兹克在野区单挑几乎无人能挡,孤立Q一下的伤害高到简直无法直视。

  

  (这是在选择画面的正确的技能描述)

  由于国服的技能描写错误,在游戏内还是写的需要目标孤立无援才能出发,这是错误的描述。

  主Q毋庸置疑,而有人提出主Q副E,6级进化E。这种思路未尝不可,但是本人更倾向于进化Q提高伤害,加快游戏节奏。

  到了11级基本就到了抱团阶段,此时无论是6级还是11级,至少都必须把E进化了。

  装备方面:

  

  出门装:

  猎人的宽刃刀 +生命药水x5:

  基本是固定死了,因为卡兹克身板脆实在玩不起多兰剑或者鞋出门的打野。

  初期装:

  精魄之石 :

  这玩意可以不升级,但是不能不出。即使是通用里点了回蓝,卡兹克前期仍然存在缺蓝的问题,再加上精魄石优秀的回血属性,所以这件装备性价比相当高。(一些没蓝条的英雄前期出精魄石不无道理)

  再加上,如果螳螂在初期打不出优势,我就推荐要快速刷野打到6级,进化Q使自己的输出提高一个台阶再去GANK,而这段时期精魄之石就显得尤为重要。

  速度之靴 :

  这是打野第一次回家必须要出的装备,理由如上所述。

  长剑:

  有第一次回家之后,够顺买了上面两件的话就再买长剑,即使你还没想好接下来升级成什么。

  输出装:

  最后的轻语:

  先拿出这个说,这个比较简单。

  简单来说,就是第二个或者第三个要出的输出装备。

  饮血剑&蜥蜴长老之精魄 :

  这两个放一起来说,是因为这两个是螳螂的第一件输出装两者挑选其一。

  顺风的话,第一次回家掏出大剑(说实话,螳螂还是蛮容易做到的),然后开始做饮血,随后轻羽。这路线弱在20分钟左右,双方护甲成型,轻羽还没有做出来,这时候破甲不够输出可能跟不上。

  平风或者逆风做蛋刀。

  个人认为,蛋刀的强势在于前20~25分钟左右能提供的真实伤害相当可怕,而适合蛋刀的英雄的伤害技能应该具备两个特征:

  1.施法频率高,能不断触发蛋刀特效。

  2.施法范围广且容易命中。

  这两点,人马的Q和伊芙琳的Q都相当低吻合,而卡兹克符合了第一点勉强符合第二点(除非你坚持6级进化W)。

  蛋刀之后转轻羽,这成型得比饮血轻羽快,但缺点在于30分钟左右之后,面板的AD可能跟不上,而往后的真实伤害效果也逐渐变得鸡肋。

  个人建议是出完防御装之后把蛋刀卖了换大剑然后做饮血。

  海克斯饮魔刀 :

  如果对方有至少两个以上的AP输出,而你又是做了蛋刀的话,个人就比较建议做完饮魔刀再做轻羽。

  关于残暴之力&黑色切割者

  这是一家一件,根据个人的AD输出英雄经验(其实也就是劫,卡兹克,泰隆),残暴黑切这装备作为过度装不错,但是论中后期各方面的属性的性价是实在差,属于那种各方面都具备但是却不算优秀的装备。出了残暴也就爽在随后的5分钟左右了,出了黑切更是感觉钱打水漂里了(别和我谈黑切DEBUFF之前)

  劫需要CDR可以一出,泰隆追求一波爆发我一直都是饮血轻羽然后至少三饮血,而卡兹克改版之前由于POKE需要自然需要W的CDR。但如今的单体收割队CDR的要求实在不高。

  鞋子:

  防御性的鞋子的性价比,无论是韧性还是10%减伤性价比都相当高。针对对方来出,如果对面全AD别犹豫直接忍者足具 ,因为中后期的团战螳螂也是要去卖身板的。

  对面控多出韧性是必须的,唯一要说的是如果输出装做了饮血的话,可以考虑将精魄石升级成蛋皮获得韧性,而这时就不必要将草鞋升级成水银之靴 了。

  至于疾行之靴,在十分钟左右出效果是最好的,晚了就不太建议出了用处太小。

  到30分钟往后的后期抱团期,就可以考虑卖掉五速鞋子换别的鞋子。

  防御装备:

  防御装一般是在出完轻语之后才出,这需要根据场上形势分析加上个人经验,实在不好说就略过了。

  虽然其中列出了守护天使 ,但是我一次也没有出过。因为卡兹克是收割者而不是刺客,不适合在对方后排健康的时候就冲上去拼掉,而是等待对方队伍出现残血英雄才进场,而对于这种打法,其他防御性装备的性价比就比春哥高得相当多。

  套路:

  第二个BUFF:

  从第二个BUFF开始卡兹克就该掌控局势了,关于第二个BUFF的情况上文已说过就不必多说。

  3级要第一时间赶到上路,这是因为在这个时间点只有上路是最容易爆发一血的地方。而到达上路时也不要第一时间上,因为对方打野很有可能紧随其后。

  因为卡兹克打野真正的强在反蹲,其次才是捉人。

  说实话,卡兹克虽有两个减速,但没瞎子嘉文飞得远,没有人马狗熊的加速,没有泰坦蜘蛛的硬控,在单方面的2V1捉人的成功率实则是相当低的。

  反倒在反蹲方面却相当有优势:

  1.反蹲时对方两人脱离兵线,容易孤立Q的爆发。

  2.反蹲时EW等范围技能容易全中。

  3.我兵线的天然优势。

  4.对方的第一轮火力不会打在卡兹克身上,这是相当重要的,高输出脆身板的卡兹克相当畏惧在正面2V2中被首先发难集火至死,如果带着双BUFF而死那基本就是GANK队友来了。而反蹲的一波能以收割者的姿态进场,能保证源源不断的AD输出。但前提是要对伤害有把握,保证在队友濒危却不死的状态下马上进场。

  说到反蹲不得不提到另一位典型的强势反蹲型打野人马,人马比卡兹克强在支援和续航厉害,但是减速以及单挑却是不及卡兹克的,算是各有千秋。

  打野需要大量的游戏经验和足够好的打野意识,算是一道门槛。实际上我在一楼的出彩战绩多是建立前期每一次精确的反蹲不断地建立优势在20分钟奠定胜局的。

  团战套路:

  由于是收割型刺客,由于没有先前版本强力的WPOKE能力,使得卡兹克在团战初期几乎毫无作为。

  而这时,卡兹克要保证用单发弹道的W能蹭到助攻,以便往后有可能的刷新E,这是相当重要的。

  出了肉装之后,就可以在团战边缘用QW进行输出。

  以上是不带虚弱的打野卡兹克的团战打法。

  而带了虚弱的卡兹克,在团战的时候,就多了一个可行度相当高的选项:

  打团时在我方后方,针对对方的刺客型CARRY。

  众所周知,S3时代是个英雄都能飞,由于切后排的英雄之强势导致ADC的地位日渐下降。

  而切后排的英雄往往都是孤单豪侠,都是孤立单位。

  卡兹克手上有虚弱。

  这时候,该做什么很清楚了。

  事实上,面对对方有强力突进后排的英雄,打团的时候我的卡兹克会迟迟不进场,等待对方刺客突进,进而反猎杀,这种打法不断保存了己方后排,由于虚弱以及孤立Q的可怕输出,还能快速秒杀对方一个C位的刺客,这种打法屡试不爽。

  双虚弱的阵容能在频繁发生团战的抱团阶段互补两个虚弱的CD真空期,能让对方的突进型CARRY痛不欲生。

  而EQ收割的节奏更不必多说,Q进化之后追加了50的施法范围和攻击速度,其实就是让原先的EW群体收割变成EQ单体收割而已,伤害总量是不降反高的。

  最后再补充一点:

  螳螂打野的容错率其实也是比较低的,但是他强就强在容错率比瞎子小丑高而且在前期的发挥丝毫不逊色于瞎子小丑。

  作为容错率低的刺客打野,自然就是高风险高回报的角色,这需要相当的游戏经验尤其是打野经验。

  前20分钟是一道分水岭,带起节奏的话卡兹克将成为不亚于其他打野成为第四条线上的CARRY,而跨过了这一道槛的卡兹克相当恐怖。而这同时意味着前20分钟一旦表现得不够好,卡兹克将毫无意外成为团战酱油男。  

  以上,个人愚见,还望指教,感谢支持。

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