LOL游戏平衡性规划 设计师论坛吐心声
近日关于玩家在LOL论坛上所质疑的问题——LOL新英雄的技能并不够独特,比如扎克的E和蔚的Q差不多,璐璐的奇思妙想只是一个拥有华丽特效的沉默技能,拳头首席师Morello对此做出了解释,并与玩家们分享了游戏的设计理念。
近日关于玩家在LOL论坛上所质疑的问题——LOL新英雄的技能并不够独特,比如扎克的E和蔚的Q差不多,璐璐的奇思妙想只是一个拥有华丽特效的沉默技能,拳头首席师Morello对此做出了解释,并与玩家们分享了游戏的设计理念。
LOL英雄联盟
「有两个观点从本质上就都是错误的:
任何新奇的特别的东西都是好的,它们的与众不同会给游戏带来正面的影响。
任何可能破坏完美平衡的东西都需要被修复,任何与此观点相牴触的事物都需要即可进行调整。
这两个观点对于英雄联盟来说并非适用(而我认为对于大多数游戏设计来说都是如此)。有些游戏可以执行以上的理念,但它带给你的感觉完全不一样。关于英雄联盟如何吸引玩家,我们有自己的重要原则。下面我将向大家介绍一些设计理念,虽然很简单,但应该可以让你对我们的想法有所了解。
一、对于英雄联盟来说,和敌人进行交战的过程远比在交战之前就做好规划重要的多。
Morello认为,游戏的机制和玩家所采取的战术同样重要。而这就是英雄联盟和Dota的区别。也许玩家们并没有意识到这一点,但它确实是这样的。就拿对线来说,对线包含了成吨的小细节,这些细节的处理以滚雪球的方式对最终的结果产生了影响。英雄在对线的能力上有差异,但物品和战术可以弥补这一点,使得对线变得更加有趣,更加多变。开发团队最不想看到的就是所谓的「在选择英雄时就决定了胜负」这种情况的发生,在英雄联盟里,技术和策略比起交战前的计划来说更加重要,而且重要得多。这并不是完全摒弃选人策略,而是和其他的游戏相比侧重点不一样。
二、控制所给玩家带来的成就感是游戏的核心,它比其他「乐趣」更为关键。
同时,Morella还提到了「我们来削刀妹吧!」的问题。他认为刀妹的设计在升级技能的选择上和控制所能带来的成就感上都不高。并不是说设计师不喜欢这个角色,或者玩家觉得她没意思,或是不平衡。而是「除了简单放技能以外我还需要考虑什么?」当找不到答案时,技能的差异和控制性上就出现了问题。暗之禁锢就是一个很好的技能,他对于施法者和目标来说都很有趣,如何才能击中敌人,如何才能躲开这个技能。非指向性技能比起指向性技能来说更有意思。
三、我们同意我们可以在技能的特殊性上下更大的功夫。
最后他也承认了在英雄的设计上,他们应该更加努力。但他认为英雄联盟和其他的MOBA游戏相比,更注重玩家之间的交互体验,战斗过程中所做的每一个抉择,而不是英雄的技能是多么疯狂。这样的设计理念使得英雄联盟保持了它的公平性和平衡性。
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