S4天赋全方位解析 七套天赋满足各类英雄
17173英雄联盟新闻导语
S4新天赋出炉后,国外玩家Michale "DreXxiN" Lalor对其进行了详细解析。天赋种类共有:ADC、打野、辛吉德、上单、辅助、进攻AP/混合、综合AP。几乎将所有天赋种类都包含其中,并对其进行详细说明。
作者:Michale "DreXxiN" Lalor 编译:CS 17173原创,转载请注明出处
S4新天赋出炉后,国外玩家Michale "DreXxiN" Lalor对其进行了详细解析。天赋种类共有:ADC、打野、辛吉德、上单、辅助、进攻AP/混合、综合AP。几乎将所有天赋种类都包含其中,并对其进行详细说明。
天赋索引:
射手(ADC)天赋
为何要这样配置?
在进攻天赋树上,有出入的选择就是AP或是混合属性。其他一些技能,或许会让库奇或是伊泽瑞尔这样的英雄受益不少,但这样加点似乎对ADC最有效。另外,相比于攻击速度,我个人比较偏向于冷却缩减。如果你在使用动作比较迟缓的英雄,比如格雷福斯,或许会选择提升攻速。
与S3不同,9点防御天赋并不能在对线提供大量的优势。总的来说,通用天赋给对线提供更大帮助,尤其是增强药水(小编注:也就是“炼金术”“大厨”天赋)。如果想拥有红/蓝buff更多时间,那么可以牺牲“大厨”,换为“符能亲和”。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+1.5% 造成与受到的伤害
+2.5 冷却缩减
+2 对小兵和野怪的伤害
+10 AD在18级的时候
+5 AD
杀戮盛宴(击杀一个单位,获得+2生命值、+1法力值恢复)
对生命值低于50%的地方英雄,造成额外5%伤害
额外AD +5%
击杀英雄+5%生命值/法力值恢复
暴击加成+5%攻击速度,持续3秒(最多叠加3次)
+3%伤害
通用(9)
回城时间减少1秒
+3法力值恢复/5秒
召唤师技能+10%冷却缩减
+10%药剂持续时间
生命药水升级为饼干
下一页 打野天赋
打野天赋
(假设为近战打野英雄)
为何要这样配置?
通用打野在S4得到了加强,因为通用天赋树提供了成吨效果。深点防御天赋有一定优势,但并不值得投入21点,因为该天赋树的大部分加成,都可以通过购买装备来进行弥补。而在S4选择通用天赋,将会使你获得更多金币,并提供很有价值的东西,而这些东西是无法用金钱来购买的。在通用天赋上投入21点,会提供大量的移动速度加成,尤其是在非战斗状态,这样你就能全图跑动,迅速地支援其他路线。
该天赋加成效果:
防御(9)
普通攻击伤害-2
来自野怪的伤害-2
对野怪造成1%生命值/秒的流血效果
来自英雄的伤害-2
+36生命值
通用(21)
回城时间-1秒
+1.5%移动速度
+15%饰品的施法距离
+10%药剂的持续时间
+0.5金币/10秒
+20%Buff持续时间
+3%生命偷取/法术吸血
生命药水升级为饼干
+40初始金币
+15金币,击杀英雄或者助攻时
+5%冷却缩减,+10%冷却缩减在主动激活装备上
+5%移动速度,非战斗状态
下一页 辛吉德天赋
辛吉德天赋
炼金术士 - 辛吉德
为何要这样配置?
(我个人喜欢很辛吉德,因此他有特殊的天赋页。)这份天赋比较偏理论化,因为21点通用天赋似乎十分诱人。然而,把这个两个天赋相互衡量后,防御天赋给辛吉德提供更多的对线能力、抗打击能力。一件很重要的事是,在S4中通用天赋“精魄之力”被移到了更上面的一层,这样不用深点通用天赋,也可以从法力值获得奖励。在防御天赋树,我只能点了两个恢复天赋点,因为冷却缩减和暴击伤害减免太重要了。
防御天赋树剩下的天赋点比较难决定,但最后,我觉得“顽强”值得深点。在一场团战中,从一个天赋点就可以获得20点护甲和10点魔法抗性,这太棒了。或许可以把通用天赋的“饼干或药水”的2个天赋点拿出来,投入到防御天赋上,或者投一点到进攻天赋的“屠夫”上,你将会像辛吉德一样嗑很多药水,我假设这个天赋也对水晶瓶起作用。(还有,他还是个药剂师。)
最后,由于要深点进攻天赋才有穿透效果,因此我觉得只要点少量进攻天赋就可以了。
该天赋加成效果:
防御(21)
普通攻击伤害-2
+2生命值恢复/5秒
-2来自英雄的普通攻击伤害
-2来自英雄的所有伤害
+36生命值
+3%最大生命值
-3%受影响的敌人造成的伤害
+5护甲
+2魔法抗性
-10%减速效果
-10%暴击伤害
+4护甲和+2魔抗/附近每个英雄
-15%团控效果
通用(9)
+1.5%移动速度
+3法力值恢复/5秒
+1法力值回复/5秒每300最大法力值
+10%药剂持续时间
生命药水升级为饼干
下一页 上单近战天赋
上单近战天赋
为何要这样配置?
相比于S3,战士有点难细分,但在我的选择中,没有在进攻天赋投入9点。根据进攻天赋的额外伤害和续航作用,我算出了这套最佳方案。或许可以在通用天赋投入更多,但最后一定要点出防御的终极天赋“顽强”,这对处于团战中间的英雄十分有用。同时,我觉得在防御天赋投入超过21点是没有必要的,因此我把最后4点投到了通用天赋,其中3点放到了移动速度上面。
第4个天赋点,或许可以放到“相位行者”上面,但我觉得对于上单来说,在饰品上拥有施法距离更加重要,尤其是对方打野来偷野的时候,额外的安全措施当然很有帮助。这套天赋虽然对大多数近战有用,但我觉得为了在低生命值时获得额外的治疗效果,最好进行一些调整,把通用和防御的一些天赋点,投入到防御天赋的“喘息”中去,对于像 贾克斯或是 弗拉基米尔这样的英雄,这是一个比较好的选择。
进攻(5)
+2%造成伤害/+1%受到伤害
+2.5%冷却缩减
杀戮盛宴
防御(21)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命恢复/5秒
-2所有伤害
+36生命值
+3%最大生命值
+5护甲
+2魔法抗性
-10%减速效果
-10%暴击伤害
+4护甲和+2魔抗/每个附近敌方英雄
通用(4)
+1.5%移动速度
+15%饰品施法距离
下一页 辅助天赋
辅助天赋
为何要这样配置?
这样的配置看来毫无疑问,因为Riot已经明确重新设计了辅助天赋,来帮助辅助在后期更给力。在防御天赋上,投到续航和伤害减免选项上,然后把剩下的点数都投到通用天赋上,会让你有更多金币、经验,并能在全图跑得更快。
该天赋加成效果:
防御(9)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命值恢复/5秒
-2来自英雄的伤害
+36生命值
+2护甲
通用(21)
+1.5%移动速度
+3法力值恢复/5秒
+15%饰品的施法距离
+10%药剂的持续时间
生命值药水升级为饼干
+0.5金币/10秒
+1金币/友军补刀一名小兵
+40初始金币
+10经验值/10秒,当有更高级友方英雄在附近时
+15金币,当击杀或者助攻(近战);+3金币,每次击中敌方英雄时(5秒冷却时间)
+5%冷却缩减/+10%冷却缩减于激活物品
+5%移动速度,脱离战斗时
下一页 进攻AP/混合天赋
进攻AP/混合天赋
为何要这样配置?
无论我尝试了多少次,中单AP的天赋是比较尴尬的,因此我出了两套天赋。在上面这个天赋中,混合型以及用普通攻击和技能夹杂使用的英雄收益最多。你将获得所有的魔法伤害加成,同时也有很不错的普通攻击骚扰能力。 如果你跟我一样,玩中单的时候经常用普通攻击,你将会喜欢这套天赋。
我觉得这套天赋,对于标准AP英雄来说还是比较强的,但像提莫、凯南、赛恩、凯尔这样的英雄,更加适用这套天赋。如果你玩的AP英雄,续航、POKE能力较低,并且依赖一击毙命,那么最好把混合技能的天赋点加到进攻的“死神”上面。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+3.75%冷却缩减
+2伤害对小兵与野怪
用技能伤害敌军时,提高友军对该目标的伤害1%,持续3秒
+8AP
+16AP在18级时
杀戮盛宴
用普通攻击伤害敌军时,将会提高技能伤害1%,最多叠加3次
用技能伤害敌军时,将会提高普通攻击伤害1%,最多叠加3次
+5%AP
普通攻击造成相当于AP的5%的额外魔法伤害
+6%护甲/魔法穿透
+3%伤害
通用(9)
-1秒回城时间
+3法力值恢复/5秒
+1.5%移动速度
+10%药剂的持续时间
+20%buff持续时间
下一页 综合AP天赋
综合AP天赋
为何要这样配置?
对于AP来说,这是我所能找到的最平衡天赋了,虽然我很想用9/0/21那一套(或者是任何在通用天赋上多于9点的版本)。结果是进攻天赋的右半部分,对于法师来说太重要了,而没有任何百分比法术穿透是十分残暴的。可调整的或许只有一个地方,也就是把“双刃剑”的天赋点,加成到冷却缩减那个点上,虽然这样有点冒险,尤其是你在结束打野的时候。
作为中单,我希望buff的持续时间更长,而不是升级为“饼干”,因为即使冷却缩减被削弱了,蓝Buff还是很强力。这是个人喜好问题,当线上控制时间越长,你的优势也就越多。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+3.75%冷却缩减
+2对小兵和野怪的伤害
+8AP
+16AP在18级时
杀戮盛宴
+5%伤害对生命值低于50%的英雄
+5%AP
击杀英雄,恢复损失生命值和法力值的5%
+6%护甲和魔法抗性
普通攻击造成相当于AP的5%的额外魔法伤害
+3伤害
通用(9)
-1秒回城时间
+3法力值恢复/5秒
+15%饰品的施法距离
+10%药剂持续时间
+7%召唤师技能的冷却时间
+20%Buff持续时间
下一页 其他说明
其他说明
为什么在防御天赋选择“恢复”而不选“附魔护甲”?
这是个人喜好问题,但我更希望在线上有恢复能力,而不是加成额外魔抗或护甲。你的护甲和魔抗越多,那么天赋加成的点就变得越没价值,而在线上5分钟左右后,+2生命值/5秒将提供免费的生命药水。对于首选多兰之盾的英雄,比如辛吉德,或是首选治疗宝珠的英雄,比如锐雯,我觉得配上这套天赋将会更加有效。
为什么都不点“符能护盾”?
老实说,我觉得它没有看起来那么强。在1v2或是2v2情况下,“顽强”可以减缓更多的伤害。该天赋点如果不是在天赋树那么底部的话,还是不错的,但是“顽强”上的每个点数都是十分给力的。
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