全新设计理念:设计师带你走近新英雄亚索
17173英雄联盟新闻导语
新英雄亚索在美服测试服登场后,官方也在社交论坛与玩家进行互动,解答相关疑惑。以下是节选的相关重要内容,共分为四个部分:背景故事/皮肤、设计/开发、游戏机制、以及其他/趣味。
整理:Chefo 编译:CS 17173原创,转载请注明出处
新英雄亚索在美服测试服登场后,官方也在社交论坛与玩家进行互动,解答相关疑惑。以下是节选的相关重要内容,共分为四个部分:背景故事/皮肤、设计/开发、游戏机制、以及其他/趣味。
阅读指南:文化无国界,请小伙伴们保持中立态度
背景故事/皮肤
Q:对于亚索以后的皮肤,你们有什么想法吗?
A:有一个趣味故事——当亚索刚被规划时,我们的其中一位女设计师,决定不让他穿衬衣。因此当他公布时,她直接发消息给我,说道,为什么他穿着一件衬衣?我的回答是,我们应该有一个"洗衣日"的亚索皮肤,除了他忘记穿衬衣以外,外装完全一样!皮肤设计组对于这个想法还未有回应。
Q:为什么给他取这个名字?
A:亚索在日语中是指诚实、和平的人。有许多不同的汉字都可以用来表达,但我们选择了这个:康夫。第一个字可以解释为"安逸"或者"和平",而第二个字就简单地代表为"男人"。这个名字在日本十分普遍,但在最近的一两代中就不那么流行了。
这个杀了自己兄弟的人,我们却给他取名为"和平的人",这是比较有趣的对比设定,但也因为亚索不是他的出生名字。刚进入剑术学院时,亚索的个性比较粗犷,学院也按照规定给他取了一个新的名字。为了使其粗犷的本性变得随和,就给他取名叫"亚索",在我们的世界中(因为日本/日本人并不存在于符文之地中)就意味着冷静。我们还没有公布他的出生名字,但确实不是平易近人的。
Q:为什么选择给他做一个牛仔皮肤?
A:这个皮肤的灵感是来源于,由塞尔吉奥·莱奥内所指导的经典意大利西部片。想想克林特·伊斯特伍德所主演的《黄金三镖客》。莱奥内总是提到,他的电影灵感都是来自黑泽明的经典武士电影,比如《用心棒》和《七武士》。实际上,亚索前期的灵感就是来自《用心棒》。因此这个皮肤,是我们团队对影史重要部分的致敬。
Q:他对锐雯是什么感觉?
A:好问题——关于这个有很多讨论,比如推测亚索故事中的真正凶手,以及亚索碰到锐雯时的特殊台词等等。不管锐雯是否杀死了那个长老,可以明确的是亚索是怀疑她的。而从故事发展来看,这些情况设置了真正有趣的纷争。总之,锐雯过去虽然做了一些邪恶的事情,但她已不再是过去的那个锐雯,她现在已经变了。因此,当亚索找到她时,她已不是他所设想的恶人那样。
不仅如此,这两个人都有一个很大的共同点——他们都被自己的组织放逐了,唯一的陪伴就是自己的剑。从这些情况来看,将会很难知道他们初次会面时会是什么样。在亚索的台词中,你将会注意到,亚索并没有威胁说要杀死锐雯,他说的是以一个人的过去对其进行推论。这是双方对话的开始,而不是结束。
Q:为什么在他的配音中掺杂了日语?
A:亚索会说一些古代艾欧尼亚方言。和卡尔玛说的方言有关,但不是完全相同。就像中国粤语和普通话的区别一样。(在他的配音中确实没有日语)
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设计/开发
Q:谁最先想出了亚索的概念设计?
A:比较奇怪的是,设计亚索的起点并不是只有一个。Riot的设计风格是,他的开发历史很长,并有一批庞大的支持阵容。
首先,Joe Ziegle(他是许多英雄的设计师,比如泰隆、维克托、杰斯、还有北美粉丝第一的娜美)设计了一个武士原型,我们设计组觉得这个可挖掘性比较强。我记得,大招曾经是巨化版慎风格的阴影冲刺,可对目标区域的所有人产生晕眩的效果,在微小延迟后,对所有目标产生大量暴发式伤害。比较荒谬且有趣的事是,虽然这个技能让每个做武士英雄的人感到兴奋,但在最后的完成英雄身上,并没有进行任何保留。
Joe "Manwolfaxeboss" Lansford那个时候在QA工作,并对武士主题非常感兴趣。他向我申请做一些英雄的故事书写,并说明他主修的是东亚文化,并在日本生活了一段时间。他写了一些很酷的故事想法,以及"亚索"这个名字。我们很快同意他成为这个英雄的合作写手。这是一个典型的Riot故事,像Joe literally走出了QA部门,并写了亚索的背景故事一部分,以及配音台词的一部分。就像Joe所说,在Riot没有"只是QA罢了"这样的事情。
同时,我们的女设计师曾抱怨,英雄联盟缺少不穿衬衣的性感男英雄(我想泰达米尔对她来说不够性感),并要求我们做出一个符合她特殊要求的英雄。Trevor "Trevolver Ocelot"很快就画出了亚索的原画,其中体现了他的广阔胸肌。
这些初始概念设计比我们现在所看到的亚索,更加杂乱无章,他们完全深陷于倒霉浪人的幻想之中。我们觉得,虽然概念设计中的一些部分消失了,但很快决定把风作为这个角色的力量来源。风主题确实给予亚索特别的风格,并使其超越普通的武士;有关亚索的所有事物,从技能到主题到台词,都是围绕着风。
关于他被误认为罪犯这一设定,Joe Lansford和我都很赞同。这是一种典型的反英雄式设定,在之前的英雄联盟中并未出现过,作为游戏中的第117位英雄,我们一直在寻找未讲述过的故事。我们觉得从这个角度可以给予他一些优势,因为我们现在还没有足够的空间给予另一个仁慈的剑士。
Q:这个英雄的灵感来自哪里?
A:我们很喜爱易大师与剑有关的荣耀故事,并觉得游戏中可以加入,更传统更庄重的艾欧尼亚剑士。我们进行的首要事情是,观看了大量经典的武士电影,这些电影都有很压抑的宿命论,并充满忧郁的情感,以及飞溅的鲜血。
人们相互残杀,不是因为他们想这么做,而是因为他们有义务去这么做。只是在日本的封建时期!这是典型的荣誉感男子气概类型,能理解吗?我们觉得自己已经传达出了这样的幻想,一个负责亚索背景故事的翻译说道,它已使其cry。Joe(写背景故事的设计师)应该对此感到自豪。
Q:你们如何选择配音演员?
A:像Ransom在另一个帖子中所提到的一样,我们为亚索制作了四份不同的配音,在此之前,已进行了成吨的试听。配音需要完美展现有些暴戾的汉子,同时又有自我反省的特色,因此不能听起来太年轻或是太年长,这是一个挑战。Liam O'Brien最后胜任了这个设定。对于最后的成果,我们很满意。
Q:亚索的设定有多少是来自《混沌武士》这部动画,或者其他动画?
A:我十分确定,这个组中的所有人都或多或少看过《混沌武士》 ,《星际牛仔》是另外一部。我个人的灵感来源主要是旧式的黑白电影《用心棒》。
Q:未来,亚索会有一些"聚会喝酒"的主题和其他英雄进行互动吗?(比如古拉加斯)
A:亚索是不合群的,但或许会看到他们进行一场彻底的战斗,然后谈笑风生地饮酒作乐。
Q:你们有参考宫本武藏吗?
A:实际上在开发亚索前期,我开始看《浪客行》的漫画!想要找一些很酷的姿势,但最后把它完全看完了!LOL
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Q:亚索的技能迭代设计都是什么样的?
A:我其实不太擅长迭代设计。相比于大部分英雄设计师,我更喜欢坚持初始设定。
亚索的风力之墙[W]曾经被设计成,在1000单位内可以任意放置的(就像艾尼维亚的寒冰屏障[ W ]一样)。他可以在厄运小姐放弹幕时间[ R ]时,直接摆在她面前。
他的Q技能也进行了很多改动,包括一种"手动版"——有时他会攻击左边,有时是右边。在LoL中进行这样的设定不太好,有两个原因:a)没人能掌握如何使用这个坑爹货;b)我们游戏中没有轮流时间,每次释放前都要让玩家确定别扭的朝向。
Q: 风力之墙[W]的代码编写和bug修复有多难?
A:RiotJHa负责这个技能的QA部分。可以说,从一个技能方面来说,它是最大的一个QA挑战,和约里克的死亡预兆[ R ]差不多。不同于约里克的大招,亚索的风力之墙[W],包括了许多边缘物体判定。关于风力之墙[W]可阻挡哪些东西(比如,拉克丝的曲光屏障 [ W ]不造成伤害,还有黛安娜的苍白之瀑[ W ]环绕着她,风力之墙[W]都可以对它们都进行阻挡),我们进行了大量的设计讨论。
Q:已经对它进行了多少次的bug消除?
A:RI设计了一个原型,包括独立追踪地图上的所有产生的导弹,并每0.03秒测试导弹和风力之墙的相关位置。这对于服务器来说是相当棘手的,有时快速的发射体,像凯特琳的大招让子弹飞[ R ]会偷偷穿过,有时还会偶然摧毁地图另一边的导弹,原因我还没找到。它确实发生了,然而这也让我们,在最终机制被运用前,可以先对技能进行测试。
设计测试一直都是一场冒险。
Q:当吉格斯用定点爆破[ W ]使自己飞到空中时,亚索可以对他用大招吗?
A:不行。曾经有一个版本,是让亚索可以对所有跳跃或是击飞目标起作用,这对敌方产生的沮丧感太强了。尤其是崔丝塔娜,因为她的火箭跳跃[ W ]有如此长的处于空中时间。
Q:让他的技能躲避非指向性技能是如何想出来的?
A:在考虑武士/剑士的原型时,我把那些要点都写下来了:冲刺、回避、攻击。亚索的所有技能都遵守这三个简单准则。
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游戏机制
Q:当回旋式非指向性技能击中亚索的风墙会怎么样,比如希维尔的回旋之刃[ Q ]?
A:当它击中风墙时,会消失掉。
Q: 当亚索对英雄使用连击招时,是不是让"坚毅"来降低击飞的持续时间,从而作为一种反击手段?
A:你混淆了"反击打法"和"强反机制"。"坚毅"不是"反击打法",它是用来对抗团控技能的。亚索的大招有很多"反击打法"...他必须堆叠效果,然后对你使用龙卷风。如果你躲避掉了,不让他堆叠效果,或者使他受压而逃,他不会总是可以达到那种效果的。
Q:无消耗英雄有问题吗?为什么亚索没有蓝条?
A:当无消耗英雄是近战时,他们没有问题。近战最大的代价是...好吧,你是近战。对于远程、法师角色来说,无消耗是个问题(凯南和卡特琳娜曾经很难平衡,就是因为这一点)。其他无消耗战士不是问题,因为他们缺乏法力值(内瑟斯不弱,因为他有法力值),他们的问题是,在打法方面缺少弱点机制。
Q:你们担心他的W技能崩坏吗?
A:我担心这一点,但也认为这么做是很重要的——创造一个独一无二的角色是需要冒一定风险的。关键点在于确保它不会频繁发生, 并且提供足够大的容错空间。
Q:亚索的开发、调整有考虑到S4改动吗?他在这个版本中是处于什么样的位置?
A:由于我们知道他要在2014季前赛后推出,因此他几乎都是在这个环境下测试的。关于适合他的线路,确实很难说,因为他不同于以前的近战carry。我们已经考虑过他在无辅助位的不同位置情况,甚至包括下路carry,老实说,我觉得他可以胜任任何位置,只要满足这个两个条件:1.队伍中有重型前锋。2.队伍中有远程推塔能手。
在单路设定中,我觉得他会被双人路所 吸引,一些玩家喜欢在野区一直打野,直到出了无尽之刃为止。
下一页 位置讨论
Q:会提高清叶风剑式[E]的速度吗?
A:当他使用E技能时,我想让他为可看清可标记的目标。他的冲刺冷却时间大约是1秒,因此如果他冲得更快的话,对于敌人来说,将会很难跟上他的位置。
Q:亚索的风卷残云式[R]能配合娜美的碧波之牢[ Q ]吗?
A:可以。像你说的,从视觉上,敌人被一种团控技能暂时抛到了空中。
风卷残云式[R],亚索自己或是任意队友的击飞或者击退效果,都可以配合大招使用。这个技能是有关配合协同的,因此不包括敌人自身的跳跃(比如崔丝塔娜的火箭跳跃[ W ])或是野怪的击飞效果(比如大龙的技能)。
我们确实测试过一个版本,亚索可以在敌方英雄跳跃时使用大招抓到敌人。看起来确实很酷,实际上,在这个版本中,我用亚索,坐我旁边的RiotFan用贾克斯,他几乎都不敢用跳斩[ Q ]。
Q:你的目标是让亚索成为中单吗?曾希望让他打上单位置吗?
A:好问题。内部来说,我们看到许多AD英雄打中单(像劫,我们总是定义其为中单,但在公布后,大部分人都用来玩上单)。
亚索的战斗模式、清兵、力量曲线,都很适合短且安全的路线。我希望他走中路,因为有坦克(常出现于上路和打野)的团队阵容对其更适合。
如果他在其他地方也玩得不错,这并不会困扰我。 实际上我们是不太强调英雄应该打什么位置的,因为害怕英雄不在所指定的位置,会显得令人沮丧或是无法被征服,比如发行的上单璐璐。
Q:对于亚索的大招需要条件释放这样的设计,你感到满意吗?
A:不知道正式登场后会是什么样,我们设计组对亚索大招是有争议的,但我个人喜欢这个技能。
主要是,我认为面对强力的指向性团控技能,是非常令人沮丧的,因为这需要把鼠标移到敌人身上。这个比较难意识到,举个例子,你的敌人花费了一定冷却时间使自己在一段时间内无敌。在单挑的情况下,配合亚索的团控能力来使用非指向性技能,或是配合友方英雄的团控技能来进行快速调整自己的位置,他在表现方面有很多变化性,我觉得是一个令人感到兴奋的英雄。
下一页 天敌英雄
Q:克制亚索的主要英雄有哪些?
A:从测试来看,在游戏后期,锁住式法师(像玛尔扎哈)对他来说就是个噩梦。在对线面对重型近战(像雷克顿)也很受伤。
Q:亚索会打破近战carry的"非常糟糕"的诅咒吗?
A:我要说一下,"非常糟糕"是对我们的近战carry的夸大其词,但我们也确实在LoL中为他们寻找一个合适的位置。他们总是变成团战中的刺客(易大师、菲奥娜),或是发现自己和以下情况有关:单独带兵线、被迫决斗、一直在进行小团战(泰达米尔)。
记住一点,对于近战carry来说,亚索还有有一个很大不同的地方。 其他近战carry都忙着输出,使他们的打法更像刺客,而亚索有更多的团战通用性技能(Q3次的团控技能以及R技能,风力之墙[W]的独特区域控制潜力)。亚索使用风力之墙[W]挡住敌方carry的攻击,同时创造攻击敌方前线的空间,实际上这时他的打法就更新一个carry。根据我的角色经验,我相信亚索将会成为游戏中最具功能性的近战carry,并会洗清大家对于近战carry的不好名声,对此我是很乐观的。
Q:由于亚索被动的双倍暴击加成,你觉得他会成为滚雪球利器吗?
A:关于滚雪球这一点,我喜欢暴击堆叠的原因之一是,暴击率是一种受限属性(就像他的Q技能的攻速对于冷却缩减的转变一样)。这就意味着,当核心装备出来后(就个人来说,我通常用无尽之刃+斯塔缇克电刃),相比于锐雯或是潘森,可以更自由地出些防御装。
其他/趣味
Q:能给亚索的清叶风剑式[E]设置一个自我计时器吗,就像乌迪尔熊形态的晕眩?
A:确实应该这样。这是一个很好的提醒。
Q:如果一个风墙挡住了另一个风墙,同时两个队伍的厄运小姐都对其中使用了大招弹幕时间[ R ]?会发生什么情况?
A:我不是Brad,但我有45%的信心可以肯定游戏会直接结束,两支队伍都赢了,双方的亚索和好运姐都赢得了荣耀。
Q:拿花生酱来说,亚索更像是奶油味,还是脆爽的?
A:他更像是脆爽的。易大师是奶油花生酱小伙。你自己评判吧。
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