欢迎踏上辅助之路 剖析S4辅助装备详解
17173英雄联盟新闻导语
S4是个对于辅助来说做了翻天覆地改动的版本。作为摸索期,欢迎就辅助位的各种改动做深度讨论。
S4是个对于辅助来说做了翻天覆地改动的版本。
作为摸索期,欢迎就辅助位的各种改动做深度讨论。
关于工资装
三工资装比较,特效全部假定为满负荷生效
窃法之刃
+2金币/10秒
等效经济为10s6金
唯一被动—贡品:对敌方英雄进行普攻时,会获得4金币。每10秒仅会对每名敌方英雄生效一次。击杀小兵会导致这个被动效果失效10秒。
2级冰霜之牙
+4金币/10秒
唯一被动—贡品:对敌方英雄施放技能和进行普攻时,会获得8金币。
等效经济为10s 12g
优点:1级就能稳定10s 2金 有伤害属性
缺点:被动需要点人,失手补刀会造成被动失效。
长期来看,获得经济必然是要略少于等效换算。
圣物之盾
近战的普通攻击会直接击杀生命值在200以下的敌方小兵。在击杀小兵的同时,离你最近的友军英雄会恢复生命值,数额相当于你最大生命值的2%,并为该友军英雄提供(小兵赏金+5)金币。
以理想状况考虑,30s1波兵,3波兵1个炮车,1分半钟计算,补到2近战20块,1小车40块。合计90s 80g。以及给队友加成15g。
等效经济为本人10s8.8g 队友10s 1.67g
2级巨神峰之擎
为该友军英雄提供(小兵赏金+10)金币。
本人经济无变化,队友变为10s3.33g
优点:从团队考虑,可以为队友提供额外经济,有生命值属性。斩杀特效可以在初期提高推线速度,制定一定战略。为adc提供少量续航。
缺点:无稳定被动工资。对于辅助本人经济收益不高。
上古钱币
附近的每个非你所杀的敌方小兵,在阵亡时都会为你提供2金币。
同样以3波兵为例,90s 小兵数为18近战+1炮车合计19个。获得38金币。
等效收益为10s4.2g
+2金币/10秒
唯一被动—贡品:附近的每个非你所杀的敌方小兵,在阵亡时都会为你提供4金币。
被动收益翻倍为10s8.4g加上稳定收益,10s2g
合计等效收益为10s10.4g。
优点:双回属性利于赖线。被动收益稳定。
缺点:被动需要赖线,如回家下线丢兵线,会导致收益受损。
结论:
以10s为单位,撇开属性收益,仅讨论金币收益。
工资刀1级 6金 2级12金
工资盾1级 8.8金 队友1.67金 2级本人8.8金 队友3.33金
工资钱1级 4.2金 2级10.4g
从上面可以看出来,工资盾1级无疑是金币收益最高的工资装,而且由于特效可以攒2层。理论上离开兵线在1分钟以内,就不存在损耗,2级盾允许离开2分钟。而工资匕首理则是2级工资装最高的。但是匕首越往后,越难达到理论上收益,所以预期收益要低于理论值。
最特殊的是工资钱,这个装备由于初期对线必然的回城,收益要低于理论值,但是由于中期的游走,赶场子,收益是可以超出理论值的。所以具体收益很难计算,视实际打法而定。
综合来看,我们可以很明确的感受到拳头的引导性,
工资刀加法伤,适合远程ap利用。工资盾斩杀只有近战攻击能触发,适合肉搏辅助。但是为adc补钱的特效,个人觉得属于仁者见仁,楼主是觉得这个添头实在是意义不大。而工资钱万金油,但是1级工资收益明显偏低,有待buff。
本评测从初期收益金币的目的出发,
满级的工资装特效各有千秋,属于战术性需求,就主属性来说,3级工资盾主属性hp+减cd个人觉得是最对辅助胃口的,无论是什么类型的辅助。而工资匕首法伤对于ap类辅助不错,3级工资钱撇开特效,主属性减cd超值,但是附带双回到了中后期游戏实在很让人惆怅。
关于眼位
眼位可以说s4相当大的一个改动。Lz作为专注辅助30年的人对于这个改动其实感觉很复杂。一方面,辅助可以有钱出装,玩的更有“存在感”看起来是不错。但是另一方面,由于眼的限制,辅助可以说是最难适应的一个位置。
不得不吐槽下拳头,之所以专注于辅助,其实就是因为喜欢这种掌握战局,洞察游戏走向的乐趣。假如玩辅助的是在追求好装备打出carry感,那么一开始就不会选择专注于辅助这个位置。如今把视野的责任分摊到全队,也许对于职业战队,可以打出更多漂亮的战术制定,但是对于路人,辅助的游戏体验,将在s4很长一段时间里,等待路人做视野的水平意识提高。
言归正传,s4跟s3视野上最大的区别就是全团合计只有15个假眼位,外带5个耿直的真眼位。
S3如果说思考的是怎么尽量让地图亮起来,
那么s4则只能尽力让自己需要的视野亮起来。视野将更加动态以及局部。好的来说,战局将更加扑朔迷离,坏的来说,规避对面埋伏的难度将大大增加。
就地图来说,整体地图眼位跟s3其实变化不大,偶有草丛分割之类小改动,相信对于大部分人来说只是个适应时间问题。
具体眼位分类以及通用原则,可参照楼主的辅助白皮书第一弹的眼位部分。
下面只提一些小tips。
比起s3,s4辅助建议身上多备额外的假眼以及真眼。为什么?
现在因为真眼是可见的,100元的成本可能拆掉对面一个眼之后,就会面临被对面拆掉的可能。所以大部分人现在都是依靠红耳环来进行反眼,而不是真眼。
那么无论是在僵持阶段战区视野的争夺,还是常规做视野,现在实际上拼的就是消耗。
谁能在耗费掉对面的红耳环cd之后,还能有假眼,谁就获得了视野。
同样的,多余的真眼,可以在发现对面拆眼的时候,快速下掉第二个真眼,顶掉前面的,让对面空手而归。
反眼手段的增加,以及眼位的限制一个很大的效果就是导致了眼的损耗大于s3。
拳头加入了眼位的限制,但是实际上现在反而要比以前携带更多的额外眼,才是上上选,是不是很讽刺?
如何使用真眼
真眼由于现在无法潜行的耿直,真心让辅助头疼。成本降低了,但是实际上更容易损耗,在面对提莫,寡妇这些货的时候,实在是无力。
在大部分局里,楼主对于真眼都是作为在绝对控制区域里面,选个少有对手经过的草丛用作岗哨眼,用来获得长期的视野控制区。
S4是个对于辅助来说做了翻天覆地改动的版本。
作为摸索期,欢迎就辅助位的各种改动做深度讨论。
关于工资装
三工资装比较,特效全部假定为满负荷生效
窃法之刃
+2金币/10秒
等效经济为10s6金
唯一被动—贡品:对敌方英雄进行普攻时,会获得4金币。每10秒仅会对每名敌方英雄生效一次。击杀小兵会导致这个被动效果失效10秒。
2级冰霜之牙
+4金币/10秒
唯一被动—贡品:对敌方英雄施放技能和进行普攻时,会获得8金币。
等效经济为10s 12g
优点:1级就能稳定10s 2金 有伤害属性
缺点:被动需要点人,失手补刀会造成被动失效。
长期来看,获得经济必然是要略少于等效换算。
圣物之盾
近战的普通攻击会直接击杀生命值在200以下的敌方小兵。在击杀小兵的同时,离你最近的友军英雄会恢复生命值,数额相当于你最大生命值的2%,并为该友军英雄提供(小兵赏金+5)金币。
以理想状况考虑,30s1波兵,3波兵1个炮车,1分半钟计算,补到2近战20块,1小车40块。合计90s 80g。以及给队友加成15g。
等效经济为本人10s8.8g 队友10s 1.67g
2级巨神峰之擎
为该友军英雄提供(小兵赏金+10)金币。
本人经济无变化,队友变为10s3.33g
优点:从团队考虑,可以为队友提供额外经济,有生命值属性。斩杀特效可以在初期提高推线速度,制定一定战略。为adc提供少量续航。
缺点:无稳定被动工资。对于辅助本人经济收益不高。
上古钱币
附近的每个非你所杀的敌方小兵,在阵亡时都会为你提供2金币。
同样以3波兵为例,90s 小兵数为18近战+1炮车合计19个。获得38金币。
等效收益为10s4.2g
+2金币/10秒
唯一被动—贡品:附近的每个非你所杀的敌方小兵,在阵亡时都会为你提供4金币。
被动收益翻倍为10s8.4g加上稳定收益,10s2g
合计等效收益为10s10.4g。
优点:双回属性利于赖线。被动收益稳定。
缺点:被动需要赖线,如回家下线丢兵线,会导致收益受损。
结论:
以10s为单位,撇开属性收益,仅讨论金币收益。
工资刀1级 6金 2级12金
工资盾1级 8.8金 队友1.67金 2级本人8.8金 队友3.33金
工资钱1级 4.2金 2级10.4g
从上面可以看出来,工资盾1级无疑是金币收益最高的工资装,而且由于特效可以攒2层。理论上离开兵线在1分钟以内,就不存在损耗,2级盾允许离开2分钟。而工资匕首理则是2级工资装最高的。但是匕首越往后,越难达到理论上收益,所以预期收益要低于理论值。
最特殊的是工资钱,这个装备由于初期对线必然的回城,收益要低于理论值,但是由于中期的游走,赶场子,收益是可以超出理论值的。所以具体收益很难计算,视实际打法而定。
综合来看,我们可以很明确的感受到拳头的引导性,
工资刀加法伤,适合远程ap利用。工资盾斩杀只有近战攻击能触发,适合肉搏辅助。但是为adc补钱的特效,个人觉得属于仁者见仁,楼主是觉得这个添头实在是意义不大。而工资钱万金油,但是1级工资收益明显偏低,有待buff。
本评测从初期收益金币的目的出发,
满级的工资装特效各有千秋,属于战术性需求,就主属性来说,3级工资盾主属性hp+减cd个人觉得是最对辅助胃口的,无论是什么类型的辅助。而工资匕首法伤对于ap类辅助不错,3级工资钱撇开特效,主属性减cd超值,但是附带双回到了中后期游戏实在很让人惆怅。
关于眼位
眼位可以说s4相当大的一个改动。Lz作为专注辅助30年的人对于这个改动其实感觉很复杂。一方面,辅助可以有钱出装,玩的更有“存在感”看起来是不错。但是另一方面,由于眼的限制,辅助可以说是最难适应的一个位置。
不得不吐槽下拳头,之所以专注于辅助,其实就是因为喜欢这种掌握战局,洞察游戏走向的乐趣。假如玩辅助的是在追求好装备打出carry感,那么一开始就不会选择专注于辅助这个位置。如今把视野的责任分摊到全队,也许对于职业战队,可以打出更多漂亮的战术制定,但是对于路人,辅助的游戏体验,将在s4很长一段时间里,等待路人做视野的水平意识提高。
言归正传,s4跟s3视野上最大的区别就是全团合计只有15个假眼位,外带5个耿直的真眼位。
S3如果说思考的是怎么尽量让地图亮起来,
那么s4则只能尽力让自己需要的视野亮起来。视野将更加动态以及局部。好的来说,战局将更加扑朔迷离,坏的来说,规避对面埋伏的难度将大大增加。
就地图来说,整体地图眼位跟s3其实变化不大,偶有草丛分割之类小改动,相信对于大部分人来说只是个适应时间问题。
具体眼位分类以及通用原则,可参照楼主的辅助白皮书第一弹的眼位部分。
下面只提一些小tips。
比起s3,s4辅助建议身上多备额外的假眼以及真眼。为什么?
现在因为真眼是可见的,100元的成本可能拆掉对面一个眼之后,就会面临被对面拆掉的可能。所以大部分人现在都是依靠红耳环来进行反眼,而不是真眼。
那么无论是在僵持阶段战区视野的争夺,还是常规做视野,现在实际上拼的就是消耗。
谁能在耗费掉对面的红耳环cd之后,还能有假眼,谁就获得了视野。
同样的,多余的真眼,可以在发现对面拆眼的时候,快速下掉第二个真眼,顶掉前面的,让对面空手而归。
反眼手段的增加,以及眼位的限制一个很大的效果就是导致了眼的损耗大于s3。
拳头加入了眼位的限制,但是实际上现在反而要比以前携带更多的额外眼,才是上上选,是不是很讽刺?
如何使用真眼
真眼由于现在无法潜行的耿直,真心让辅助头疼。成本降低了,但是实际上更容易损耗,在面对提莫,寡妇这些货的时候,实在是无力。
在大部分局里,楼主对于真眼都是作为在绝对控制区域里面,选个少有对手经过的草丛用作岗哨眼,用来获得长期的视野控制区。
真在面对隐身货的时候,我只能建议,身上常备多的真眼,随战随用,5血还能当当tank吸收伤害。