LOL设计师平衡性讨论:玩家能适应提莫削弱
17173英雄联盟新闻导语
我们想让大家利用提莫的蘑菇的减速效果(并且伤害也还不错)来为你的远程攻击创造时间风筝死他。我们只是不希望中后期对手因为惧怕踩蘑菇踩死,你们就在泉水里躺赢了。
雷恩加尔重做的后续讨论
“对于他的技能我们已经反复测试了很多次了,以下是一些对于近期改动的更新内容。
-Q的残暴奖励残暴值并不是一个非常好的选择。这只会推迟你做出离开战场的决定。我们已经决定移除残暴值返还的效果,并且更专注于把它做成一个伤害向的终结技能。目前是给了它一个非常巨大的攻速加成。
-而大招的两次潜行让雷恩加尔变得很酷,但是这会让雷恩加尔对手的体验变得更糟糕。两段的潜行和两段的突进让对手无法防止雷恩加尔的突进。我们正在想一些比较直接的办法解决这个问题,让雷恩加尔在突进和脱离战斗的同时不会让他的对手产生这么多的困扰。
-现在W技能每命中一个英雄就可以获得额外的50%双抗加成。这个改动专门的提高了他在团战中的生存能力,之前他在团战中表现不佳。
基本上新版本的残暴系统测试的结果非常棒。现在他的技能的流畅性提高了非常多并且有一个比较清晰的路线终结对手。
关于上线时候还不太清楚,但是我们使其提高很多。”
继续解释一下强化版的Q:
“之前强化版的Q只是普通的Q可以返还一些残暴值。我们把它改成了一个更倾向于伤害的类型。”
还说了一下W技能降低了基础的双抗加成:
“我们确实降低了基础的加成,但是每命中一个英雄可以提供10/15/20/25/30双抗,所以和现在的版本差不多。”
稻草人和4.3版本恐惧的改动
关于最近4.3的恐惧改动和对稻草人的影响,Meddler表示这些改动和预期当中的效果并不完全一样:
“对稻草人的恐惧进行一下说明。本来我们打算让恐惧的减速效果和阿狸的魅惑一样,让目标持续移动,并且减速。但是现在的效果和人马的大招效果一样——快速的移动。当这个修复了知道你们就知道这个改动多么有用了。”
关于提莫
玩家:
“你们怎么可以把提莫唯一可以在召唤师峡谷混下去的技能都改没了,而却不把他的其他技能加强一些?你们觉得提莫还能打过掘墓和贾克斯了吗?甚至纯肉的龙女和鳄鱼都打不过了,请解释一下好不?”
“我们想让大家利用提莫的蘑菇的减速效果(并且伤害也还不错)来为你的远程攻击创造时间风筝死他。我们只是不希望中后期对手因为惧怕踩蘑菇踩死,你们就在泉水里躺赢了。
需要指出的是现在提莫的胜率是第四名而鳄鱼是第六十八名,所以对于玩家适应改动方面我非常乐观。”
关于亚索
玩家
“hi,我知道这个问题可能已经问过了,但是你们正在着手多亚索进行平衡改动吗?还是说你们根本没有管他?”
“好问题,我们的方法是设计和平衡并行。我们讨论,改动,测试然后再作出决定,但是每一个步骤的每一个人的想法都不一样。亚索就是很好的例子。
*Statikk,SmashGizmo和Scaridzard正在处理大部分的问题。
*我和玩家以及拳头员工都讨论过他们喜欢亚索哪方面以及现在亚索最大的问题是什么。
*除此之外,Smash和我讨论过解决的办法,找到了一个我们都满意的办法(护盾在前期效果被降低了)
*我们同很多人讨论过这个办法,比如英雄设计师Meddler,平衡设计师RiotChun对于英雄联盟比赛中英雄强势的原因理解的非常透彻,以及Repetoir,一个玩了很多次亚索的设计师还有那些玩过很多亚索的非平衡设计师。
*然后整个平衡团队对这个改动测试了两周,每次测试之后都为我们提供了反馈
*在最后阶段我们非常有信息我们的方向是正确的并且最后需要保证数值改动比较合适
*最后我们把改动提交给了Pwyff。他把我们的改动原因提炼了一下并且加入了补丁说明当中。”
说好的杰斯重做呢?
关于几个月前提到的杰斯技能重做却迟迟没有消息,Xypherous做出了大量的回复。
当被问到杰斯目前的状态,他说:
“长话短说——我怕大家的想法束缚了我所以我一直没什么消息,但是关于他的重做我已经弄了很多了。
哎
有些事情我比较想做——其中的一些会在测试服中上线的改动会很好,但是我还是弄得有点太过了,结果可能会有些麻烦(目前就是这样)。”
当被问到他的那些太过的想法,他说:
“技能可以升到六级。
大招不能升级——让角色有非线性的成长。
近战的W技能重做
试试让他非常耗蓝(近战E-耗蓝超高,近战Q-几乎不耗蓝)
基本上所有都改了。”
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