英雄联盟设计师谈装备修改:会关注ADC的出装

2014-03-21 作者:DW 来源:转载 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

  我非常同意大家爱关于装上有很多积极改动和调整的余地,尤其是针对ADC和半肉英雄的装备,同时我们还可以调整一些非常少用到的装备,我们觉得辅助装备和ADC装备比起来不仅仅工作量非常大而且还可能直接的产生许多副作用,也就是说对于ADC装备的处理我们可以更快更顺利的完成。

  在之前公布了召唤师技能和鞋子附魔的暂定改动之后,Xypherous在论坛上回答了很多关于这两个改动的问题。

  当被问到是否考虑过给鞋子以外的装备添加附魔效果时他说:

  "我还没考虑过。附魔系统其实是一种描述性的机制。

  换一种方法说——其实这两套装备让游戏里面有35种鞋子——7种鞋和5中附魔效果。

  所以你们是希望把这些附魔效果扩展到所有的装备上——但是我觉得这样做比起找一些新的内容或者开发新的系统并没有什么好处。"

  他继续回复了关于整体上来说附魔应该是什么样的问题:

  "附魔

  我之前可能被误导了但是我一直试着明确一点就是所有的附魔都应该为在某种程度上为移动性来服务。这就是为什么失真为不同的召唤师技能提供不同的效果——而基本上都是和移动速度相关的。

  这么做让你更容易横向比较这些附魔,因为会肯定是需要以相同的目标来衡量哪一个更佳适合你。"

  当被问到他怎么看失真附魔的额外效果时,他说:

  "好吧,比较失真和其他附魔的好坏麻烦之处在于,失真要每三到四分钟才生效一次,而其他的附魔是从始至终都可以提供效果的。

  所以,看起来失真的效果比其他附魔要惊艳很多,因为它的能力都会在一瞬间体现出来——而其他的附魔效果就不是这么突出,因为它们的能力被分散到了整个十几秒的战斗中。"

  当问到虚弱是否降低攻击速度时,他进行了确认:

  "没错,虚弱也降低攻击速度。"

  此外他还发表了对治疗这个召唤师技能的看法以及为什么闪现是一个很好的召唤师技能:

  "增强治疗的效果旨在让下路变得更倾向于被动持续刷兵,而非使其变成一个玩家经常爆发摩擦的地方。

  我们早就想降低治疗的冷却时间了——而增强治疗量(治疗只要是用来回复的)可能会导致一些我们不想见到的事情发生(比如进行反杀)。

  而闪现的使用的好坏会导致你付出很大的代价,因为这个技能实在太强又太普遍了——闪现是少数的几个同时具有反应能力和预判能力的技能。闪现可以让玩家做各种很帅的操作。

  我们一直在采取措施让其他的召唤师技能可以提供玩家更好的操作空间——但是我并不认为我们应该让使用闪现的人变少,而是应该让其他技能和闪现一样拥有大家喜爱的特点。"

  当被问到清晰,净化和洞察是否有改动计划时,他说:

  "实际上我们正在反复调整净化和击退效果,因为我们现在非常关注防御性的召唤师技能并且希望让它们有更多的生存空间。

  然而,结果是它在游戏中并不是我们预想的那样。实际上没有人觉得净化很好用因为这和他们的作战范围不搭配——而击退并不能帮助一个没有真正逃生技能的英雄逃生。但是如果一个英雄有真正的逃生技能,他有不需要击退,如此恶心循环。

  至于清晰/洞察,这并不是我们目前关注的问题。在不断的版本改动中,我们都有明确的目标:召唤师技能:下路的防御性召唤师技能以及鞋子附魔:中后期团战中的战斗能力,而非整体上的'召唤师技能改动'。

  除了S4季前赛的改动我对于这些技能没有什么实际的想法。"

  当有人提到失真的附魔可以让你闪现穿过平时没办法穿过的墙时,他说:

  "失真确实增加了闪现可以穿越的墙的数量。对此我不是很满意,因为想要真的掌握哪些可以穿要进行很多的测试和练习。

  在理想情况下,我们确实有让失真不影响你穿墙效果的想法,但是这只是'设计意图',而真正实施起来非常困难,让我们没办法做到这点。"

  4.5版本装备改动讨论

  FeralPony解释了为什么像冰心和兰顿这样装备被削弱了,而沙漏却缺少克制的办法:

  "这并不算是克制的问题,因为很多战术性的装备都缺少克制它们的装备,而且对这类装备的需求也不是很高。我们通过长时间的研究发现,即使是降低15%的攻击速度对于那些堆了大量攻速的英雄也非常有效果而更多的减速效果不仅仅是让对方感到不适,几乎有点让那个英雄没办法玩了。尽管这个问题已经存在了多年了,但是15%的减速效果看起来依然很强力,并且这个数字也是让对面可以接受的。

  至于沙漏,我也同意你们的想法,它目前来说确实是一个非常强的防御装备,还附加了大量的法术强度。法系装备的改动还不在我考虑的范围内(现在的改动列表已经很长了)。

  虽然我可以把很多时间都花在装备的改动上, 但是我要控制这次改动涉及的范围——你很容易染指到很多的方面最终导致不仅仅没有打成最初的目标而且还有可能带来更多不好的影响。设计游戏的本质,要多进行测试。在任何测试中,你都需要不停地对数值进行改动来来确认你所采取的措施是成功的还是失败的。我们大多数的对游戏设计的学习都是从改动后的分析中来的,我认为无论是作为游戏开发者和玩家都应该花些时间在这上面。"

  至于远古意志移除了回蓝效果,他表示:

  "关于这方面我们有一个非常合理的理由。总体上来说,我不喜欢单纯因为某些英雄和某个装备很搭,即使它不是很好的选择这个英雄也出。

  某些英雄和某些装备天生搭配效果就很好也是装备系统的乐趣所在。努力不停的给装备加其他的属性,而对最适合这些装备的英雄几乎毫无用处,对我来说是设计上的倒退。

  具体到远古意志的改动,根据我的计算结**的远古意志对于不耗蓝的英雄来说比之前的性价比高一些,而对于耗蓝的英雄来说性价比微微降低。

  如果最终我们发现这个装备因为这个改动变得让很多使用它的英雄不再使用它了,同时让那些无消耗的英雄变得过于强势,那么我肯定会对这些改动重新进行考虑的。当然我们有更好的改动办法,就是用禁忌神像代替了两个回蓝牌,并且让它总体上不做太多变化。这是一个非常稳妥的让步,但是至少我愿意试一试这个改动。"

  他继续承认了可能有些英雄会从新版的远古意志中收益太多:

  "大家的担忧非常合理。这也是为什么我意志在内部测试这些改动。"

  他继续讨论了远古意志和大圣杯之间的相似之处:

  "比较一下大圣杯和远古意志是一个相当正确的想法。实际上这个问题和我对于装备合成的改动有些重复了。这二者的合成路线有些重叠并且我们把远古意志定价在了我们觉得它应该处于的位置(2000-3000中间)。额外的攻击属性让它对于在这二者中纠结的玩家更具有吸引力,你可以从我们的改动中看出来(吸血书80AP vs 大圣杯60AP)。

  法术吸血的效果对于辅助来说一直不太合适,所以这种改动会让辅助更远离这个装备,并且对那些从法术吸血中受益的英雄有更好的效果。如果辅助英雄买远古意志那么就是一个错误的选择,因为对于传统的辅助来说有更适合的辅助装备,而我认为法系辅助英雄如果想要法术吸血的话会更喜欢新版的吸血书。因为小圣杯/工资装的回蓝效果就已经够了,没人想出三个回蓝装备吧,这样的话太浪费属性了。

  我针对辅助特别的进行了新版法术吸血装备的测试(暂时叫远古之拥)。我们拭目以待这个新装备的效果如何。"

  关于军团圣盾,他表示:

  "除了它的光环效果还有其他让我烦心的事(尽管很多人对光环效果不满意)。这要归结到它提供三个防御属性。我们已经有了一个可以'防御所有东西'的属性叫生命值,并且感觉上设计一个提供生命值并且让生命值更有效的装备有些蠢,而作为一个魔抗/防消耗装备它可以成为一个很特别的存在,所以我们用魔抗取代了护甲。

  看起来把这个装备调整成倾向于抵抗魔法伤害的装备很合理,尤其是现在魔抗装备非常有限的情况下。"

  就以太卷轴价格的问题他发表了自己的观点:

  "如果这个装备出现问题我完全愿意提高它的价格。由于它只能合成两个装备,那么价格就有非常充裕的调整空间并且不影响最终合成的装备。"

  FeralPony还表现他接下来会关注ADC装备的问题:

  "我非常同意大家爱关于装上有很多积极改动和调整的余地,尤其是针对ADC和半肉英雄的装备,同时我们还可以调整一些非常少用到的装备,我们觉得辅助装备和ADC装备比起来不仅仅工作量非常大而且还可能直接的产生许多副作用,也就是说对于ADC装备的处理我们可以更快更顺利的完成。

  和你们意见不同的是我觉得还是有很多装备的处境目前还可以的。那些急需调整的装备,比如凌风和纳什之牙这种被你们划分为'非常小众'的装备都在改动列表中。

  你们所指出的这些需要改动或者调整的装备正是我们现在没有实施这些改动的原因。显然每个玩家都自身都带有一定的偏见——对于所有的改动我都听到过各种各样不同的声音。

  可能说我们比较偏爱ADC和法系英雄有些不合理,因为这些改动很少与他们相关。这些改动主要是面向坦克,辅助或者坦克型辅助的(除了远古意志有些远离辅助装备的范畴之外)。

  也就是说,我们不想就物品改动这么庞大的工作产生太多的争论,而这种工作或者改动会射击到很多装备的搭配,所以我们最终决定从最划算的方面开始入手,所以我们打算先修改了辅助的装备。

  至于接下来我们关注的内容,我觉得我们想处理ADC的装备,但是我也想听听大家觉得我们哪方面的改动可以获得更大的收获。你不可能同时做所有的事情还指望有不错的结果,但是接下来做什么以及改动的顺序是非常值得讨论的。"

  4.5草丛视野机制改动

  vLemon提到了一些正在测试服中测试的草丛改动我们希望让大家知道我们会在4.5版本中对草丛的效果进行一些改动。改动修复的bug有 *你在转角草丛的一端不应该看到另一端的英雄 *草丛中有眼不会点亮的盲区 如果视野方面有任何问题请与我们联系

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