设计师谈狼人重做:一个又肉又能吸血的坦克
17173英雄联盟新闻导语
近日,设计师在网络分享了狼人重做的相关信息,并与玩家进入了深入探讨。(要小编来说,探讨什么的都是扯犊子,砍不砍重做不重做还不是你们分分钟的事)
本站讯:嗜血猎手重做讨论,设计师ZenonTheStoic分享狼人重做的想法。
玩家在论坛上分享了他设计的新版狼人的想法,设计师给予了回应。
玩家想法:
除了法力值之外,狼人新增消耗来源血气值,血气值会通过对英雄或大型野怪每隔一次的成功普攻而获得。
血气值会延续5秒,并随着时间消退。血气值可以存到10层,普攻会刷新血气值的延续时间。
【被动】
低于75%生命值的敌方英雄留下一道只有狼人才会察觉的血之踪迹,在踪迹之上狼人每3秒获得一层血气值和8/12/16/20%(1/5/9/13级)的额外移动速度。同时技能会加强血气值的效果。
如果狼人达到10层,他会进入6秒的狂怒阶段。狂怒会让狼人无法使用技能,但是技能的被动效果会加倍。
【Q】
被动:每层血气值会导致狼人的普攻输出3/3.5/4/4.5/5法术伤害,并治愈相等的数值
主动:狼人挥击前方,将敌人朝爪子挥舞方向击退,并且输出基于敌人目前生命值的伤害,应用所有的普攻特效,治愈自己,数值相当于伤害的40/50/60/70/80%。每次技能成功施放狼人都会更换爪子方向。普攻减少冷却时间0.5秒,攻击英雄或大型野怪时加倍。
伤害:20/40/60/80/100(+.75*AD)+4/5/6/7/8%*目前生命值作为物理伤害+普攻特效
冷却时间:4秒
消耗:2层血气值;35/40/45/50/55法力值
范围:100*,250
【W】
被动:每层血气值给狼人提供4/5/6/7/8的移动速度加成
主动:狼人冲向目标方向,攻击穿过的敌人。狼人也许不会穿过地形。每个攻击到的敌人减少技能剩余冷却时间的0.5秒
范围:500/550/600/650/700
伤害:50/80/110/140/170(+.8*额外AD)的物理伤害
冷却时间:10/9/8/7/6
消耗:2层血气值;60/65/70/75/80
【E】
被动:狼人揭示战争之雾中的血液踪迹,每层血气值都会增加50/75/100/125/150的揭示范围。低于40%生命值的范围内英雄也会被这个效果揭示*
狂怒后,低于80%生命值的英雄会被揭示*
主动:狼人吼出冻结血液的呼号,持续2秒,呼号的范围根据施法时间决定。范围内的敌人会被恐惧所束缚,减少14/18/22/26/30%移动速度和攻速,持续4秒。当恐惧笼罩一个目标时,狼人获得120/150/180/210/240的攻击范围,同时会跳向目标缩短距离,将目标拉向自己一半距离,消耗恐惧。
范围:500-1500
减速:2秒
冷却时间:14/13/12/11/10
消耗:3层血气值;80/90/100/110/120
【R】
被动:每层血气值给狼人提供1/1.5/2%的额外生命值
主动:狼人凶猛的撕裂目标,输出总计4/6/8(+1*75AD/100AP)的攻击次数,每一次攻击都会应用普攻效果。狼人消耗血气值提供的攻击次数知道他和目标的距离为150/200/250+(50%*攻速),同时压制目标。一旦他消耗了所有的攻击次数,他会猛烈撕咬目标,吸取基于失去生命值的血量,持续3秒。
每次攻击伤害:50/80/110(+1.0*额外AD)+普攻特效
8/12/16%of*失去的生命值
消耗:4层血气值;100/150/200
冷却时间:130/110/90
设计师ZenonTheStoic对玩家想法的回应为:
1)你的技能最大的问题在于方向,这个新的狼人到底是什么角色?我的印象是一个机动性强的斗士,可以积累AD并且可以从自我治愈方面获益。一旦我们均衡完这个技能,这些元素中的某一个将会随着吸血消失。
2)你的Q技能我们曾经设想过。两个原因(没能实现):a)微小击退非常烦人,在实战中其实强大很多,但是即使你将技能削弱到不会太强,被技能频繁击退仍然很烦。狼人玩家的满意值和敌人的沮丧值太不均衡;b)"爪子在小范围内从左移动到右"是一个想象中的技能,设想中这会成为决策的一部分,但实际上并不是。拥有如此攻击形状的短距离攻击技能对狼人来说并不是可靠的攻击技能。
3)次级消耗过度设计了。你从中得到的是战斗中逐渐狂热,在某些技能中会变得非常酷,但是在你的技能中只会产生无法被杀死同时无法在团战中发挥作用的一只狼人。同时,拥有一个提供额外韧性同时还可以消耗的来源对玩家来说体验太糟糕了。你将不知道到底是消耗还是不消耗这一个来源,而且你也不知道跳入战场后会发生什么。我们不会开启双消耗英雄的先例。
不过你的直觉非常精准,对以上问题我的看法是:
1)狼人是一个吸血型坦克英雄,这就意味着我们将不得不分解他的攻击性数据和防御性数据。狼人基于他购买的额外生命值来治愈(同时基于他在战斗中生存的时间)。吸血技能常常走两个极端(比如吸血剑圣):要么没能够活到吸血开始发挥作用,要么开始吸血然后成为战斗中不死的存在。
2)拥有不依赖意识、超高续航力的技能是好的,我的Q技能几乎和客户端一样。唯一微小的改动就在于它算作两次攻击,这样就可以利用普攻特效两次(并积累两层)。这是可以让你变强的按钮。这个改动也会对坦克输出更多的伤害,而且由于被动的存在,在战斗中几乎不用花脑子,99%的时间里狼人都可以用这个技能来攻击最近的敌人回复自己。
3)逐渐狂热(在战斗中逐渐变强)的想法很酷,但是需要进行合理的限制并设置一个大众能够接受的反抗方式。目前,狼人可以通过普攻、Q、R治愈自己。以上治愈值还可以基于额外生命值增加,但是无论何时他的被动起效,他都会获得一层无尽渴望的积累,增加治愈效果x%(目前是11%,有10层)。这个太强了,不过我们还没有进入竞技环境均衡阶段。
以上想要达到的效果是狼人可以尽快在战斗中获得这些叠加积累,大约需要5秒(如果用大招开团会更快,因为大招提供6层积累)。我们希望看到的玩法包括狼人在进入团战前在小兵身上获取无尽渴望的积累层数,在野区徘徊,通过野怪恢复,然后进入战场,放坦克的风筝,直到自己积满10层,然后团战风向改变等等。让狼人的逐渐狂热效果只给狼人提供防御数据是非常重要的。他不能够通过这些效果获得其他的攻击性数据,我认为这是好事。
另外,这些积累层数必须快速衰退。存在1.8秒然后迅速以每0.25秒掉1层的速度衰退,这给狼人提供了攻击的窗口,也让敌人在狼人变得不可控之后知道如何反抗(举例:风筝,风筝,风筝)
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