开发者日记:制作更加机智人性化的人机对战
17173英雄联盟新闻导语
拳头公司最近正在致力于让电脑更加接近于真实的玩家,各位对于这背后一系列的工作肯定会很感兴趣。
电脑连招和出装上的升级
除了让电脑在灵活性上有所提高之外,我们还有很多方面可以改善使其更加人性化,比如在关键时刻的行为,改善电脑的连招和出装套路。我的一个钻石组的同时在此帮到了我,我们让电脑的连招更接近于玩家同时出装更加合理。
顺便说一下,现在安妮可是会闪现大招了哦。
更具人性化的电脑
不出意外的话,现在电脑会考虑更多的变量以及进行更多的计算。我们的工程师在这方面进行了很多代码优化,以避免增加服务器的压力。
一个让电脑更加人性化,更有效率的的办法是降低他们侦测周围环境的频率。现在简单电脑的侦测频率会变成过去的三分之一,而一般难度的电脑会是过去的50%到100%,根据他们面临的威胁程度决定。所有的这些设定并不是真的让他们"慢下来",他们还会和过去一样敏捷,只是为了减少一些他们过去那种超人一般的反应。
这些很多表面上看不出来的改动,让我们有了更加人性化的电脑。虽然他们没有钻石组的水平(可能连白银组都没有)——那也不是我们现在追求的目标。我们接下来是计划进一步提升人机对站的游戏体验,尤其是对于那些新手玩家来说。在我们以后的改动中获取更多消息吧!
同时他还回复了一些关于让电脑穿墙的话题:
"这个话题会成为穿墙系统的良好开端。
不过这个系统涉及到的问题有点多,尤其是还要考虑穿墙需要有哪些技能。也就是说,至少在某些情况下电脑是需要穿墙的。
问题的难点在于当你想让电脑穿墙的时候,那么穿墙究竟是不是一个很好的选择呢?如果是一个真正的玩家穿墙,那么通常他会有一个很好的逃生路线。想要分辨出逃生路线好还是不好,就面临了和让电脑打野的时同样的问题。当你在野区的时候,路线变得非常复杂。最短距离通常不是最优路线,无论你是想逃跑还是和队友汇合...情况可能有太多了,如果一一列出来会很长。
玩家可以在进行很多盘游戏之后了解如何去判断局势,最终心里会产生一个合理的决策。而让电脑去做这样的计算是非常富有挑战性的,所以我们决定先去处理那些可以更快完成的事情。"
同样还有让电脑打野的问题:
"当我们最初处理让电脑打野的问题时这个帖子会是个很好的总结,不过这并不是最后的结论。
人类非常善于心理战,学会不同的套路并且慢慢的去适应。适应对手的打法对于打野来说非常重要,而对于电脑又是非常困难的。
例如,如果我们通过程序让电脑蓝开→三狼→红buff→F4这个路线打下去,那么预计到电脑正要去打红是一个非常容易的事情,玩家慢慢肯定会知道的,而让电脑知道就非常难。
再举个例子:如果设计让电脑去gank比较推线的那一路,那么对玩家来说反蹲将会变得非常容易。还是那个问题,玩家慢慢会了解这个套路,而电脑却没办法学会。
因此,电脑打野一开始对于玩家来说可能非常有趣,但是当他们摸清楚了电脑的套路后,这种可以预见的行为只会白送人头。
当然想创造那种非常引人注目又适应性强的电脑打野是可能的,不过如你们所说,那需要进行很多(非常有趣)的工作。我们曾经讨论过我们专注的方向,最终决定去关注总体上电脑的行为。但是我们团队关于让电脑打野这个事情还是讨论过很多次的。"
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