影帝攻略:高举审判之剑 审判天使凯尔 混伤双修篇
17173英雄联盟新闻导语
随着一系列的职业比赛出现凯尔的身影让玩家看到凯尔的强大之后就开始热门起来,拳头也是贯彻谁热门,出场率和胜率高就削谁的一贯作风。
本文由17173英雄联盟特约作者【炎转寒】原创,欢迎转载,转载请注明作者及来源,谢谢。
前言
这 里要特别说一下,以前Q还没削弱之前很多玩家都把凯尔当做爆发型的法师来玩,但定位确实是战士。战士这类型的英雄我觉得是LOL最强的类型的英雄,当然因 为技能的关系天使是输出型的战士跟贾克斯这种需要吸收伤害的半肉战士是不同之处。近期拳头设计师有放出消息凯尔要被削弱,这个我觉得可以理解。从之前的削 弱来看是为了让凯尔更倾向战士的定位而不是法师,所以我觉得拳头削弱凯尔是必然的。对此我也表示非常难过,因为之前的赛季非常依赖凯尔上分,现在排位凯尔 虽然不敢说非BAN必选但几乎10局里有9局是被BAN掉。拳头设计师对凯尔的削弱我觉得对于真正喜爱这个英雄的玩家依然会坚持下去,所以不必在过纠结, 因为有削弱就有增强。
优点:操作简单,容易上手。非常全面的英雄,能胜任各个位置。被动双抗百分比削减,能够输出大量的混合伤害和AOE让对手前期难以针对,能加速能减速,R技能无敌有时候能弥补阵容缺陷。因为技能关系,出装非常多样化,能玩出很多不同的套路。
缺点:现在版本天使Q已经被削弱爆发已经不像以前那样高,前期E在CD阶段会有输出的真空期。对一些能先手打出爆发伤害又有控制技能的英雄比较无奈,R技能无敌考验玩家的释放时机,所以天使是个易上手难精通的英雄。
解 析:本来是要拆分成中单和上单的符文,不过想想的话还是陪了套通用性比较强的符文。这套符文是我用了觉得最好的一套符文,红色带8个攻速印记是目前版本和 各路大神都比较推荐的,1个暴击几率是因为带攻速符文会提高攻击频率更大的几率打出暴击,不过还是看人品毕竟几率有点低。没有攻速符文可以换成攻击力,为 什么不换成法强或法穿呢?因为用攻击力在前期不开E补兵更容易补刀,其次在拼命的时候E的持续时间不可能一直存在所以在E持续时间完了之后近身依靠的是平 A的伤害。E的伤害加成AD加成少AP加成多,使用法强或法穿伤害提高会加速推线速度,前期的过快的推线容易被抓。最后一点是有了暴击几率符文,带攻击力 提高暴击伤害。
黄色带成长生命符印,那么线上除非是遇到克制的英雄才会在打残后去拼命,否则的话还是以刷兵发育为主。上单的话我推荐带固定生命值,通用性比较高,上单有时候遇到混伤型的英雄会比带护甲好,没有的话就带护甲。
蓝 色带3个固定冷却有2.5%技能冷却缩减,为的就是让天使在有装备达到37.25%技能冷却缩减能,这样E的CD就刚好10秒,持续时间是10秒。两者时 间一样也减少不必要的溢出,有多余空位使用其他符文。然后带5个攻速雕纹,这样攻速就达到21%的加成配合天赋狂怒5%就有26%。出门面板攻速为 0.81,实际攻速0.8。最后一个我带的暴击几率浮雕,把暴击几率凑够1.0%+。
紫 色精华带一个攻速就凑够21%,剩下的带攻击力,法强,双穿,移动速度都是可以的。因为蓝色不带魔抗走中单风险很大,遇到一些技能多为非指向性技能的英雄 带移动速度精华会好点。如果遇到的是指向性的技能英雄我觉得带移动速度作用不大,可以换成其他的伤害精华符文。上单可以根据对线英雄的类型选择是否带移动速度精华,因为上单的英 雄各种类型的突进都有,像遇到贾克斯或剑姬这类有指向性突进技能的英雄带移动速度精华是不可能通过走位来躲避技能的,就算是上单有非指向性突进技能的英 雄,如瑞文,鳄鱼这些都是2连段突进或以上的突进技能还是很难在被打出一套伤害之前拉开距离。
中单
解 析:30.0.0的攻击型天赋是天使目前打中单非常暴力的一套天赋,主要核心天赋有狂暴增加攻速+5%,让天使搭配符文以后前期能达0.80高攻速的必点 天赋,巫术+5技能冷却缩减这是为了达到37.25%必须要点的。法术编制和咒刃编制能够为凯尔提供混合伤害输出加成必点,毁灭攻势提供双穿配合凯尔被动 技能有不错的效果,毕竟现在游戏版本没有提供双穿的装备。当然有提供双穿的装备想想也有点OP,这也是双修凯尔目前版本的缺陷。奥术之刃这个天赋对于双修 凯尔来说伤害可能不如AP凯尔那样高,但也是必须要点出来,虽然伤害不高但因为出装也有AP类装备提供加成所以也能够为凯尔提供一定伤害。狂暴这点倒是可 点可不点,因为下面的出装会有暴击类的装备这里我推荐大家点出来,不点的话可以点到洞悉弱点。这里唯一不推荐点出的是双刃剑,虽然能提供高额的伤害加成, 但是天使前期还是有点脆皮。
解 析:上单的天赋主要是点出防御系的9点,因为上单因为多为有突进的英雄,有时候是无法避免的要被先手打一套的情况,以免一套下来连还手的机会都没。攻击系 21点牺牲1点狂怒换成奥术之刃,巫术是必须要点满5点的。这里点出的是攻击力天赋,凯尔走上单的话一般敌方的英雄可能会先出魔抗装备这点对凯尔点出攻击 力天赋可能会有利。再者是因为目前版本的黄色固定护甲被削弱,最后呢因为打上单,有时候拼命可能是在E持续时候完后跟前面所说的那样攻击力会比其他的符文好。
召唤等级:12
使英雄朝着你的指针所停的区域瞬间传送一小段距离。
召唤等级:8
引燃是对单体敌方目标施放的持续性伤害技能,在5秒的持续时间里造成70-410(取决于英雄等级)点真实伤害,并减少目标所受的治疗和恢复效果。
解 析:中上路我推荐都带点燃,现在版本的凯尔前期缺乏爆发伤害,没有点燃在线上威慑力不够强,所以带点燃增加输出伤害。也有人带传送打支援或者是发育,因 为我玩凯尔都很少带传送,但对于我的看法就是带传送的凯尔只能打发育,遇到一些克制的英雄的话对拼很难换掉。所以线上打猥琐多以补兵为主,打野不来抓的情 况不跟对方硬拼。
解 析:百分比双抗削减,可被队友共享。这个被动需要高攻速来快速叠加,虽然削减的不多,但削减的是双抗太多也会太OP了。这个也是双修型凯尔对付坦克的只要 技能,配合天赋毁灭攻势前期中期输出可以不必着急出穿透装备。这个被动技能是不对野怪或者小兵产生效果的,技能说明只对英雄作用。E的溅射伤害到敌方英雄 是不会附加圣焰效果,被提莫的Q致盲后或者攻击开启E的贾克斯闪避是无法附加圣焰的效果。
关于计算的公式,S4赛季的穿透机制:百分比削减>固定削减>百分比穿透>固定穿透。
如果有了一把黑切的话,圣焰和黑切的百分比护甲削减不会以相加后的数值在进行计算,如15%+25%=40%这样是错误的,我们先来看下面几副截图。
图1,图中德莱厄斯的护甲为157。
图2,被动圣焰和黑切叠满后的数值为101。
计 算公式:Nx=157*(1-X层圣焰的N次幂)(1-Y层黑切的N次幂),百分比以乘法叠加,圣焰和黑切都是独立分开计算的。但有趣的是拳头设计师说过 面板的属性数值显示能够四舍五入的都会去整显示,从结果推测的话面板显示可能不止四舍五入的算法还可能用到1进位,也就是无论是否小数点后位数是否达到5 都可以进1。
图3,护甲501
图4
图5
一层护甲461;
二层护甲424;
三层护甲388;
四层护甲355;
五层护甲322;
用 之前说过的公式计算的话发现5层后的结果322.669小数点后的数值可以四舍五入,与面板显示的结果不相符。这样的话这个计算的结果数值只是计算的数值 而非游戏里的实际数值,如面板的攻速会显示小数点后面的数值而护甲不会。那么计算结果护甲值有可能是比计算结果护甲值要略少,另外第一刀计算结果也有点意 思,根据之前的公式来算会发现结果为,如果以加法叠加的算法就会发现461.6715,用固定穿透相加叠加的话结果460.92,一个是大于,另一个小 于。小于的通过四舍五入取值刚好面板显示符文,但是以加法叠加计算之后的数值结果都是错误的。这个问题我在微博上@拳头平衡师chunli,目前没做任何解答,所以也只能以这种推测。
还有个小发现,削减的值为装备加成的护甲值(包括符文天赋这些额外值),那么没有装备的时候削减的自身的护甲值。如下图没有出任何防御装备的贾克斯:
图6
图7
上述两图可以看出贾克斯没有出任何的防御装备,没有装备的抗性加成削减的是自身的属性抗性。
解析:650射程,被削弱过
的Q已经不如以前那么高的伤害,但依然是主要输出的技能。双加成让凯尔即使前期不出AD装也有AD加成,有着非常强力的减速效果,不过CD时间还是略长,
满40%冷却缩减4.8秒一发非常暴力。如果不是为了黏人合适想把Q的伤害最大化的话先把被动叠上去在使用Q这样伤害会比先使用Q的伤害高出一些。
解析:这个技能非常的强力,请不要忽视它。这是天使线上续航的技能,也是个支援,追击,逃跑的技能,作用广泛。当法强达到522.23的时候回复生命值跟18级治疗术一样,速度加成也让凯尔能够躲避敌方英雄的非指向性技能。
1级18%≈+60移动速度,高于1级移动速度加成50点;
2级21%≈+70移动速度;等于2级移动速度加成70点;
3级24%≈+80移动速度;高于2级移动速度加成70点低于3级移动速度加成90;
4级27%≈+90移动速度;等于3级移动速度加成90点;
5级30%≈+100移动速度;高于3级移动速度加成900点低于5级移动速度加成130点。
当法强有200时移动速度加成(每100AP+7%)时,移动速度加成超过5级移动速度加成130点。
解 析:凯尔的后期主要输出技能,同样有着ADAP双加成。前面说道凯尔是输出型的战士,很大的缘故是因为这个技能能够让凯尔由近战边远程,这个技能增加 400的射程。近战射程125,开启E后变为525。很有意思的是像天赋中的双刃剑当凯尔是近战的时候加成和受到的伤害属于近战型的,开启E后就变成远程 型的。装备中的九头蛇跟飓风就是很明显的例子,开启E后无法触发九头蛇被动和主动可以触发飓风被动,近战形态时无法触发飓风被动。
这里要细分一下E技能的伤害,从技能说明上看可以得出单AP加成的是单体伤害,而双加成的是溅射伤害。现在出装AP攻速中有飓风这件装备,分裂的小箭可以附带攻击特效。而附带E攻击特效伤害属于单体的那部分伤害,也就是只有AP加成的伤害,溅射伤害是不被小箭附带。
前面也说过了当技能冷却缩减达到37.25%是E的CD时间为10秒,40%时为9.6秒。用E溅射的刷兵有小技巧,在没有我方小兵阻挡敌方小兵的时候,敌方小兵会近身攻击,为了更快的刷兵推线的话可以吸引敌方近战小兵走到远程小兵身边然后在用E清掉这样效率会更高。
解析:免疫伤害不免疫控制,所以考验玩家的释放时机,这也是衡量凯尔玩的好不好的标准之一。这也是能改变战局的一个技能,能让我方坦克吸收伤害而不死,保护C位英雄打出足够输出。对于一些无法把握时机给队友使用R的玩家们,我建议与其给的时机不对还不如留给自己。
技能加点
解析:这里依然是主Q副E,Q虽然被削弱过前期的伤害是要用Q来打出爆发伤害。至于现在主E的打发主要还是以刷兵发育为主。
出门装:
解析:常规的出门装,适合上中路。这里列出多兰剑出装我觉得天使当作出门装也是可行的,比如符文使用的是攻击力符文的话会更好。
前期核心装备:
解 析:纳什之牙已经是凯尔的专属核心装备,提供的属性简直是为凯尔量身定制的。至于为什么要出幽梦之灵?标题里提到混伤双修,那么物理伤害是必须要有的,选 择幽梦之灵这件装备是因为它提供的属性就犹如AD版的纳什之牙,纳什之牙提供法强,攻速,技能冷却缩减,被动魔法附伤。幽梦之灵提供攻击力,暴击,技能冷 却缩减,主动攻速和移速。除了上述,最重要的一点就是那10点的技能冷却缩减,之前在介绍天赋和符文还有技能里都提到过37.25%冷却缩减能让凯尔保持 输出火力,其中30点就是由纳什之牙和幽梦之灵来提供。幽梦之灵的主动释放时要注意,近战形态的凯尔开启主动是6秒的,但开E后变成3秒。所以使用的时候 先要开启幽梦主动在开E,下个版本远程也变成6秒这对手残的玩家来说是个不错的消息。鞋子选择攻速鞋,虽然说凯尔的技能多为魔法伤害出法穿鞋看起来会更 好。但是因为出装有着物理伤害类的装备,物理伤害需要普攻造成伤害,而且触发暴击条件之 一需要通过高攻速的攻击频率触发。而魔法伤害部分大多数伤害还是来源E的持续伤害,E是通过普攻来打出伤害,所以出攻速鞋也是可以变相的提升E的伤害。攻 速鞋对于凯尔来说兼容任何出装都非常合适,所以这里选择攻速鞋。
中期核心装备:
解 析:通常第三件对于其他纯AP或AD来说选择穿透装备,但是目前版本没有提供双穿的装备,那么双修型的凯尔就要出些能提供爆发的装备。帽子能提高技能方面 的单体瞬间爆发魔法伤害,E的AOE伤害,提升纳什之牙的被动伤害以及天赋奥术之刃的伤害。而无尽则提供单体持续的爆发伤害,通过幽梦的主动增加攻速以及 触发暴击天赋狂暴增加攻速打出持续的爆发物理伤害。鞋子附魔喧哗,这点非常的重要。双修型的出装的法强加成不如纯AP出装那样能够给W高额的提供加成,那 么这里可以通过附魔喧哗来解决这点。只要你能造成伤害就可以触发这个被动,对于凯尔来说是个可攻可守的属性。在攻击敌人时有了这个加速BUFF让凯尔边走 边A非常流畅,也有利于躲避敌人技能,追击敌人。总之这个附魔对于凯尔来说是个万金油的附魔。而帽子和无尽的顺序可以根据当前敌人叠加的抗性来选择,对方 先堆护甲可以就先出帽子,否则反之出无尽。
后期核心装备:
最后一件可选装备
解
析:最后一件的装备选择上不是固定的,这里我选择科技枪作为推荐出装。选择科技枪的好处就是这件偏AP的双修装备提供ADAP双加成以及物法双吸的属性。
对于双修型出装的凯尔配合科技枪有着不错的续航能力,科技枪的主动伤害也属于AP加成,总体的出装加成法强还是要多于攻击力,这对是对科技枪非常有利的。
出装思路图
中路
解 析:对线乐芙兰一定要先去了解一下妖姬的技能,对线的时候1-2级凯尔比较好打妖姬的时段,因为乐芙兰通常会主W或Q。换血的时候只要被凯尔Q中就可以追 着打。3级的乐芙兰有了E就可以限制凯尔的追击。所以3级开始要注意利用小兵走位和W加速效果来躲避妖姬的E。不要盲目的追击乐芙兰,因为乐芙兰有W位移 技能随时可以跑掉。打乐芙兰的时候难免会因为反应慢来不及开R被一套秒杀,其中被乐芙兰的Q沉默无法开启这是非常关键的。6级的时候如果乐芙兰有要想上来 不管她是要一套打出全部输出还只是想消耗消耗,我们都要先下手为强,反应快的大神就看乐芙兰的动作,反应慢的菜鸟只能先手开R阻挡伤害。这个版本有沉默的 乐芙兰对于我个人来说还是比较难打,可能下个版本或之后的版本,拳头设计师放出消息会取消乐芙兰的沉默对凯尔来说也是个好消息,对线少了个强势的敌人。
解 析:对线辛德拉这种多为非指向性技能的英雄就要不停的通过走位和利用W加速来躲避技能,最主要的是其他的技能可以躲不过去,但一定要躲过辛德拉的这是非常 的关键。躲不过就要吃一套技能,6级后其他技能躲过去可能因为没躲过去一次E就被她E晕住的时间一套带走。这就非常考验玩家们在对线时的操作水平,毕竟对 线的技巧也就这样。打辛德拉的话能够贴身就好,因为贴身的话对方可能会因为过近而惊慌在释放技能的时候失误没有打到你,辛德拉的E要晕住人就要先有球,然 后E出去。这里可以考虑从她没有球的角度切入贴身。还有一点就是可以通过闪现正面来躲避辛德拉的E不被眩晕,然后利用R来阻挡她的R伤害。
解 析:对线吉格斯以刷兵为主,不要盲目的上前去Q他,要想消耗吉格斯最好是利用对方的技能CD时间,当他用Q收兵之后在去Q,否则会被他一个Q收掉小兵又消 耗到你。所以对线的时候要小心,前期吉格斯没有出圣杯之前还是比较缺蓝远离小兵让他选择是用Q消耗你还是收兵,让他无法做到既能消耗你又可以收兵。双方都 是刷兵的能手,吉格斯前中期大部分时间都会赖在线上刷兵,然后利用R来支援其他路。这个时候如果凯尔在线上无法占到便宜的话可以考虑去其他支援。对碰的时 候同样最好是贴脸打,过近的话吉格斯可能会失误Q不到你,他要用W逃走也会把你弹到相同的方向。团战最好不要跟队友站的太密集,这样容易被吉格斯一套技能 都命中打残。然后吉格斯扔一个R就都要死,毕竟R只能保护一个人。
上述3个对线的中单英雄是凯尔走中都必须BAN掉的英雄,当然对于些大神来说没有难度的话就算了。
解 析:对线卡特琳娜还是比较容易的,对线的时候最好不要站在小兵后面会被她的Q弹射到。跟对线炸弹人一样远离小兵让她选择Q你还是Q小兵,如果她E过来的话 就QE拉开距离边走边A,6级后主要利用R来阻挡她的R伤害就行了。对线的时候如果无法压制她的话最好就是快点推线加快游戏节奏,去帮助其他路的队友。否 则发育起来的卡特琳娜虽然1V1凯尔还是占上风,但她打团的优势会更大。打团的时候要注意保护一些残血的英雄,预测卡特琳娜会过来秒谁。当然能保留R在卡 特琳娜出现过来秒在给R保护吸收伤害的人最好,否则先释放R后对方卡特琳娜打后手切入后排一套秒人的话就无法阻止她利用被动刷新技能。所以在占据优势的时 候尽快结束游戏,跟吉格斯一样都是翻盘能力非常强的英雄。
解
析:对线亚索也是非常的容易,亚索的风墙无法抵挡凯尔的E技能。而且亚索这种近战的英雄没有能够有效的消耗得到凯尔的远程技能,所以对线的时候只要亚索上
来补兵就开E消耗他,2级后QE来试探下他技能加点是选择W还是E。他有点出了E之后可以先开E来消耗他,有时候可以利用溅射的伤害打破他的被动护盾,不
必着急的先手Q他可以等他开启E之后调整角度风墙无法阻挡的角度在Q。如果对方E过来要硬拼不要慌,他E过来近身直接Q拉开距离开E反打就是。毕竟他会在
10-6秒之内无法E同一个目标第二次,这个时候就要注意对方是要回头还是要继续追击你。如果是回头的话就要观察预测哪个小兵离他最近而且没有E过,看他
是否回头走像这个小兵然后追击他。6级后要留意他的Q叠加层数,当他身上有旋风效果的时候要注意躲避,没躲过去的话就要被他开R。如果是他用EQ的方式开
启的话就相对容易用R来阻挡,因为这种意图很明显就是要过来跟你拼命。
上路
解 析:非常克制凯尔的英雄,有必要出个沙漏来躲避E的眩晕。对线贾克斯因为出装比较克制凯尔,所以出装可以选择转型出AP装备。对线贾克斯2级比较好打,3 级后因为贾克斯有E能眩晕先手打出伤害很难拼的过。对线的时候对方上来先Q一下看他是否要先开E,如果是被Q中之后开E就W加速后退。如果被Q中之后没有 开Q那就要小心了,贾克斯被Q之后没有后退估计是他想等Q减速效果完之后在Q过来拼命,这个时候可以先开E砍两刀在退后,记得不要贪多。如果贾克斯先Q过 来在开E的话这里就要分两种情况,凯尔QW贾克斯拉开距离后开E反打凯尔QW无法拉开距离被眩晕到,那么下一波就直接W走。直接W加速还是被晕倒后Q他开 E反打。这些对方都是要占便宜的,6级后利用最主要的是阻挡对方的第三下伤害,对方QE过来必须要开R来对碰阻挡伤害。不用R的话很容易被对方带走或者打 残无法反击。
解 析:对线雷克顿其实也很简单,你能在它两连段突脸过来后拉开距离后反打,不然就是要吃它一套。对线的时候还是多调整位置,站在前面没有小兵的位置,这样它 的E射程只有450对于开E有525射程的凯尔来说是很容易反应过来拉开距离的。在6级后对方的怒气值已经红怒时就要小心,如果是红怒E过来又没法拉开距 离就只能开R来阻挡它的W伤害,如果对方E过来没有W你就Q他拉开距离然后反打。注意它之前没有Q过的话可以在无敌消失后使用点燃跟他对碰,这样的话就可 以让他在对拼Q回复减半。
解
析:刚开始的话凯尔还是比较容易压制瑞雯,但是你会发现慢慢的这个能压制的游戏会慢慢消失,尤其是是被对方拿了一个人头就被滚雪球非常的难打。瑞雯可以利
用技能4连段突进,还有眩晕,护盾。那么凯尔对线的时候可以先利用Q来消耗,不要着急开E来打,因为瑞雯那E和Q基本上是无视减速效果的,所以Q完之后对
方要是EQ上来就直接开W退后拉开距离保持能吃到经验的位置等她Q CD期间在上去。
上述的上单英雄的可以考虑BAN掉目前版本经常出现的贾克斯和鳄鱼。
解
析:被誉为新上单大魔王的瑞兹,凯尔跟瑞兹对线反而要很容易的多。以我个人的对线瑞兹的胜率来说是非常高的,为什么说凯尔对线瑞兹容易打?对线瑞兹双方无
非都是互扔技能消耗,这里凯尔比瑞兹有个小优势就是双方消耗的时候瑞兹Q凯尔,而凯尔开E扇瑞兹。这个时候瑞兹Q过之后要等CD时间过后才能在Q,虽然Q
的CD3.5秒非常短。但是这3.5秒里凯尔至少能扇到瑞兹2-3下,伤害上前期没有装备提供加成的瑞兹还是要略逊凯尔一筹。另外凯尔害怕眩晕,沉默,击
飞,嘲讽以及恐惧这些控制,瑞兹的控制是禁锢也就是说瑞兹对于一些近战英雄来说可能会克制,但对凯尔来说就算被瑞兹禁锢住也可以继续使用技能或攻击,只是
无法移动而已。所以打瑞兹也就刷兵推线,选择机会跟对方硬拼。需要注意的是高手用瑞兹对线凯尔会使用W禁锢后拉开距离回头Q一下,所以有时候贴脸打也是必
须的。
团战中凯尔输出方式类似ADC,凯尔不是刺客不需要去特意切入敌人后方秒掉输出。除非对方的输出英雄暴露在没有人保护的前排位置且可以用Q击中的射程内,否 则应该攻击威胁性最大的敌人,这个威胁性最大的敌人可能是对方的上单半肉,也可能是一些输出型的打野和中单的刺客或法师。这3个类型的英雄是对凯尔威胁性 最大的,如果这三种类型的英雄同时存在的话那么这个时候我们就应该跟队友保持双方都可以支援的距离,为什么要保持这个距离呢?因为这样在团战中一来被对方 一锅端,二来也避免在用R的时候失误,还能判断出哪个敌人会来切你就是对你威胁性最大的敌人。还有一种情况就是防止对方收割能力强的的英雄击杀队友后进行 一系列的后续收割,比如卡特琳娜或者卡兹克这种可以通过击杀和助攻刷新技能被动,这个时候就可以用R保护有潜在被秒掉的队友,以免造成被收割的连锁反应。
团战中比较考验R的释放时机以及对谁使用,那 么之前也说过在优势局里可以给我们坦克套上无敌让他吸收伤害,因为在优势局里对方切后排的能力会远远不如均势局或劣势局。而在均势局里我们应该考虑的是留 R保护可能会被集火的英雄,前面说道坦克吸收伤害。但是在均势局里团战中更多的是抓失误,那么当我方某个英雄出现走位失误被敌方抓住机会后控制住集火,这 个时候就可以给他留个无敌。在劣势局里就应该优先考虑保护自己或者保护输出最高的那个英雄,这个时候凯尔就不要上前追人而是保护后排。
最近一段时间凯尔非常火热,无论是国服路人局还是一些职业比赛中凯尔已经成为非BAN必选的英雄。
凯尔为什么和如何成为比赛非ban必选的英雄。
这个问题我也想很了久,因为之前凯尔是非常冷门的英雄。之后拳头又对凯尔进行了系列的修改,加强或削弱。近期凯尔是一直被削弱,但依然非常的火热这个英雄。造成这样的情况我觉得可能有以下原因
凯尔是个操作简单,容易上手的英雄。
凯尔不像那些有着非指向性技能的英雄那样需要预判目标位置,她的输出方式非常的单调,类似ADC。Q+E然后对着敌人狂A,队友或自己被围攻就给R,对残血队友用W加血。不管是任何水平的玩家或者习惯不同位置的职业选手都能快速上手。
万金油的英雄,能适应各种位置。能在战术迷惑对方,难以被针对。
游 戏中我们会根据走不同的路段来选择不同的英雄,而凯尔这个英雄却能打5个位置。在职业比赛中,先选择凯尔可以迷惑对手造成战术上针对凯尔的失误,为什么这 么说?1L选择凯尔,凯尔又是一个什么位置都能打的英雄。那么接下轮到对方选择英雄的时候。对方就要考虑多种情况,比如凯尔中单或上单,那么就要选择一个 针对她,能压制她的英雄。但是因为凯尔是1L,在不知道凯尔打什么位置的情况下选择一个线上可以针对她的上单或中单英雄可能就会在接下来的选择英雄中被对 方反针对选择来压制你这个线上能压制凯尔的英雄。再者凯尔还可能是打野或着辅助,这个时候选择单人线上能压制凯尔的英雄就会徒劳无功。
有着战士的身板,法师的高爆发魔法伤害,以及射手式的持续魔法伤害。
根据官方的英雄定位凯尔的第一定位战士,战士类型的英雄攻守兼备。凯尔作为一名战士类型的英雄却能打出法师的高爆发魔法伤害,这也只是之前为什么拳头平衡设计师一直在削弱凯尔的原因,削弱Q的伤害,如取出了伤害加深的效果,减少基础伤害。
不过凯尔毕竟不是法师,比爆发伤害的话还是有很多英雄比她强。但凯尔有一定却比这些依靠一波爆发强的英雄强的敌方就是持续伤害高,这就让我们想到法师中有着 法术机关枪的瑞兹。这种英雄到中后期有着非常强的持续输出能力,这个比一波爆发的刺客或法师要强在一波爆发后的这些英雄在打完一套就完成任务,这个阶段的 作用非常小。为什么这么说,像刺客类的劫,一波爆发过后秒掉对方输出这个使用能量用的差不多,要想进行后续输出的话只能上前依靠普攻输出,但这样的话就有 着被对方反秒的可能。同样法师类型的英雄一波输出过后也等待技能CD时间,同样要打出后续伤害也就只能平A对方前排,这个伤害几乎可以忽略不计。而像瑞兹 凯尔这种能保持火力,源源不断的进行输出的英雄就要比他们强很多。
能弥补阵容上的缺陷。
比如过多的AP或 AD伤害,凯尔根据情况转型出装来弥补伤害类型的缺失。然后另一种就是阵容上的不合理,比如过多的输出英雄,没有坦克打前排。那么这个时候凯尔可以让有突 进技能脆皮英雄打先手,用R保护他在先手开团之后不至于被秒掉。还有一种就是打防守反击。一些进攻性强的阵容可能会因为一波下来无法击溃对手被对方反击打 崩,那么这个时候凯尔的能够帮助队友在对方的一波进攻中生存下来进行反击。W能够帮助队友回血续航,来回的跟敌方打消耗。当敌方进行强行开团的时候R保护 好输出英雄存活下来进行反击。
能融入多种战术,弥补战术缺陷。
这里就举例2种战术,第一种4保1战术。4保1战术以围绕大嘴或VN这种后期有毁灭世界能力的英雄为核心,其他4人以保护它/她为主。凯尔有着R无敌能够很好的保护核心英雄,4保1的缺陷很明显, 容易被针对。如像大嘴VN这种英雄都是比较吃装备需要发育时间,那么其他线上的英雄起码打不出强势也不能过于劣势,之前说过凯尔也是个难以被针对的英雄, 那么线上凯尔就可以起到一个推延的作用。牵制对方,虽说是4保1战术,凯尔也是个后期非常强力的英雄所以也不能放任她不管。4保1战术在选人的时候可能会 被针对,因为对方看到ADC选择一个没有位移技能逃生的英雄时,那么就会选择一些有爆发刺客型英雄来针对,如劫。这个时候后手选择凯尔来反针对劫是非常的 有利的,在线上能够压制劫的发育,在团战中也能够利用R保护核心英雄不被劫秒掉。4保1战术体系选择英雄可能会有局限性,上中都会选择一些能起到保护后排 作用的英雄,能打单人路又有伤害能起到辅助作用的英雄,比如璐璐,星妈,还有我们的凯尔。那么打野就必须选择一个能抗的坦克。这个时候凯尔在4保1的战术 体系中体现出来的作用非常大,被动为核心英雄增加输出,Q能够帮助团队留住敌人,W可以有效的保护后排回复生命以及逃跑。R能够让这个战术体系中唯一的坦 克能够吸收伤害,为后排核心英雄打出更多的伤害争取时间,也可能保护后排核心英雄避免对方刺客秒杀。
第二个战术四一分推,凯尔在这个战术体 系中的作用其实很简单。当我方的分推的英雄在其他路推进时,4个人抱团牵制。那么如果被对方抓住机会4V5的强行开团话,凯尔的R就会起到非常大。当对方 抓住我方失误的时候强行开团,那么凯尔的R可以保护到因为失误被控制的英雄,为我方走位失误的英雄博取一线生机,也为偷塔的队友争取推进速度或回防时间。 如果选择留下R打防守反击,虽然4V5但对方想要塔下强行开团或者拆塔,也是有一定的风险。那么对方要强心拆塔的话我方塔下开团打对敌方来说是非常不利对我方是非常有利的,对方强行开团我方反击对方不能够不理会回头集火前排的英雄这个时候就可以给他套上R吸收伤害争取时间。
这段时间我也经常玩凯尔打41分推,这里不是说把凯尔作为4人抱团中的角色,而是把凯尔作为41分推中推进牵制的角色。为什么选择她做分推牵制的角色呢?作为牵制的角色,1.需要发育,2单挑能力强,3推进速度快。凯尔虽然不像一些英雄那么吃装备,但也是需要发育。发育起来的天使单挑能力非常强,这个毋庸置疑。而且天使的推线速度非常快,E有着AOE伤害清兵速度很快,虽然攻击力不高,但是因为装备的关系攻速比较快的,推塔速度也不慢。
随着一系列的职业比赛出现凯尔的身影让玩家看到凯尔的强大之后就开始热门起来,拳头也是贯彻谁热门,出场率和胜率高就削谁的一贯作风。
本人也是铁杆的天使玩家,近期拳头设计师放出消息要继续削弱凯尔。削弱凯尔E的溅射AP加成,很多喜欢凯尔的玩家都纷纷表示抗议,对此我觉得这个削弱很正常。强削弱,弱增强。这个本身就是无限循环的案例,所以希望大家保持平常心,不管是增强还是削弱都应该坚持对凯尔的喜爱。