LOL英雄赛场:刺客终结 长手联盟时代降临

2014-07-24 作者:路过的野生菌@5652 来源:转载 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

反观整个S4的补丁改动,刺客英雄已经基本淡出了赛场,取而代之的是一系列的手长消耗英雄,游戏也变成了互相刷钱消耗的场面,究竟是何种原因让英雄联盟陷入此种恶性循环?

  S4最让人蛋疼的是什么?

  是游戏时间,是无聊的互刷时间,是没有精彩战斗毫无gank的发育时间.

  在S4的版本里,游戏中战斗时间低的惊人,刷钱几乎占据了游戏三分之二的时间,仅从比赛的观赏性看实在乏味,毕竟观看者更希望看到战斗,而不是补兵,人头才能让观众兴奋.在此非常希望拳头能够将前期的小团战与中后期的大团战权衡一下.

  随着游戏时间的延长,一系列的后期英雄荣登版本最强,在职业联赛里,大嘴成为了下路最优的选择,虽然线上弱势,但是可以通过换线弥补,中路则是以炸弹人为代表的poker流为主,虽然在几个版本里遭到了不同程度的削弱,但是就清兵能力和消耗能力依旧是冠绝全雄.为了与之针对,不少的职业战队开发了AP中单大嘴,拉克丝以及泽拉斯等同样拥有超远射程的英雄.究竟是什么让这些远距离英雄主宰了职业赛场?

  1、刺客不同程度的削弱

  从S3到S4,突进能力强的英雄都遭到了不同程度的削弱,狐狸的技能组被改,秒人能力需要靠E;劫的大招被改,虽然可以快速离开战场,但是秒人变得困难;卡萨丁依旧拥有很好的切入能力,但是常年被ban,基本见不到;妖姬的Q印记被改,取消沉默等等,一系列的改动,让刺客英雄难登赛场,唯一还算好的就是亚索。

  刺客被削弱,仅靠上单这一点是很难对后排造成威胁,因此为了弥补击杀后排能力,各个中单便选择了长手英雄,利用远距离打击的效果来击杀后排。这也是一系列长手英雄主宰比赛的原因。

  值得一提的是最近关于酒桶的开发,从上单**酒桶到半肉酒桶,再到如今的纯AP酒桶,可以看到输出在游戏中的重要性有多高,拳头本意是希望把酒桶变成一个团战中横冲直撞的胖子,但从现状来看,酒桶成为了一个胖子刺客,不得不说是一种讽刺,也可以看出英雄联盟的“刺客”到底有多重要。

  2、游戏节奏变缓,守塔能力重要

  在S3,一场比赛可以通过前20分钟就看出比赛的胜负,但是到了S4,经济差距不到1W以上,胜负难料。特别是在有炸弹人和泽拉斯这样英雄的时候,想要推塔是非常困难的,小兵还没进入到塔的攻击范围,就被一套技能收走,这是相当恶劣的行为。往往需要ADC装备成型,利用间隙消磨几下塔,才能够缓慢的把塔推掉,因此依靠消耗来阻挡推塔,亦或者依靠消耗来让对方放弃守塔,成为了一种主流,所以推塔也就成为了一种比拼消耗的过程。

  在当前版本里,防御塔的攻击得到加强,使得越塔击杀或是顶塔开团成为一种“愚蠢”的行为,职业赛场上基本放弃这么做。所以队伍需要配置消耗对手的英雄,炸弹人、泽拉斯则成为了不二人选。

  3、容错率考量,平衡性队伍的选择

  每个英雄都有着强弱变化曲线,例如鳄鱼,前期是大部分英雄的爸爸,但是到了中后期,鳄鱼的能力就下降的非常明显,考虑到鳄鱼后期的作用甚小,职业队伍都放弃了鳄鱼这一选。同样是炸弹人,各个时期都算不得强势,但是炸弹人非常安全,因为炸弹人可以处在很远的地方进行输出,即使是边线两路,也可以通过大招来支援队友,选择炸弹人不需要考虑后期的乏力,也不用担心前期被压制,中期更是可以制造大量伤害,因此一个平衡全面的炸弹人成为了首选。

  刺客,同样拥有平滑曲线的英雄种类,在各个时段里都拥有单独击杀英雄的能力,即使残血也具有相当大的威慑力,但是刺客的登场率却很低。除了上述提到的削弱和禁止外,就是容错率的问题。在妖姬还没有改动之前,赛场上妖姬是非Ban即选的存在,但是妖姬的胜率与B/P率则是天壤之别。作为刺客,想要在视野遍布的赛场中秒掉对方核心,是很困难;其次因为治疗、坩埚的存在,想要单独依靠刺客秒掉C位也是不现实的;最后在团战中刺客的作用有限,没有在第一时间击杀掉对方核心的话,刺客的任务基本失败。

  选择刺客的风险过大,也是刺客难登赛场的原因之一,也正是因为以上3个原因,让安全、稳定的长手英雄主宰赛场,缺失了刺客,这些英雄自然可以肆无忌惮的乱扔技能,肆意的消耗对手。

  总结:

  拳头公司的改动在小编看来是相当失败的,因为跟随这些改动,能够登场的英雄反而越来越少,职业比赛的观赏度大大降低了许多,比赛开始时候洗个澡,出来的时候正好开始团战,完全没有错过任何精彩的地方,比赛的过程中也缺少惊喜和表现,如果一定要评价,小编会认为现在的比赛是相当无聊的。即使是B/P上,也缺乏战术和智慧的斗争如同你拍一,我拍二一般,好想拍死人(貌似说了脏话)。

  作为撸丝,希望英雄联盟能够长远发展,成为一款经久不衰的游戏,但是希望英雄联盟能够出现更多的套路,更多的个人能力展示,因为一款电竞游戏,应当保持自身的竞技性,如同我们常说,胜利的天枰应当依靠选手的智慧以及临场的表现来夺取,而非通过阵容选择就可以看出优劣;前期阵容如同矛,后期阵容如同盾,应当在矛与盾中寻平衡点,让游戏健康发展。

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