英雄赛场:弊端分析英雄所欠缺的独特性
17173英雄联盟新闻导语
本文的分析的对象仅针对职业比赛而言.因为从英雄联盟来说,召唤师等级达到30,意味着游戏入门,匹配和排位的玩法也不一样,也无法做一个比较,哪怕是排位,也有青铜至王者的差异.
写在开头的:
英雄赛场至今也写至第三期,看到许多大大们对于文章褒贬不一,毕竟英雄联盟作为一款游戏,每个人的所处的层次以及对待游戏的态度不一样,导致对游戏的理解也大同小异,为了区分这样的差异,本文的分析的对象仅针对职业比赛而言.因为从英雄联盟来说,召唤师等级达到30,意味着游戏入门,匹配和排位的玩法也不一样,也无法做一个比较,哪怕是排位,也有青铜至王者的差异,即使是公认的大神们,也无法把王者排位与职业比赛相比较.因为游戏水平达到一个层次之后,游戏的玩法也会产生许多的变化,简言之就是另一个游戏.所以各位大大们请勿纠结,继续发挥自己的大神本色.
英雄赛场,英雄欠缺的独特性
如果问小编什么职业比赛好看,我会说LSPL,因为LSPL选手们所选择的并不只是版本强势的英雄,更多的是自己擅长的英雄,因此会看到许多刺客或者是暴力输出类的英雄登场,其次是比赛的双方都打的比较的激进,与传统的老牌强队不同,这些战队在线上打得非常凶残,双方经常进行交战,使得人头比的爆发非常平凡,一旦有机会就开战.
而LPL和OGN作为顶级联赛,比赛的水平毋庸置疑,但是观赏性上就略微有失.不要认为观赏性不重要,英雄联盟能够成功很大一部分原因就是因为画面风格能被大多数人接受,简易的画面让玩家能够更好的了解游戏内容,并且也可以将注意放到对抗上.
对于顶级对抗来说,任何的小失误都可能造就比赛的失利,为了保证胜利,双方都会选择稳妥的打法以及版本里最佳的选择,以某个英雄为核心而设置的战术是少之又少的.通常拿出一个少见的英雄是因为针对某一个方面来布置进攻,例如努努的控龙,抢buff等,时光、天使的保护,皇子、寡妇的开团,梦魇的切入,卡牌的支援等等,英雄选择在于强化整个队伍的某个方面。我们熟知五个ADC速推阵容,五个辅助团推消耗阵容,但是在比赛里这些阵容并不能有效的发挥功能,往往只需要选择一个点来确保具备这方面的能力便好,而单一强化队伍的某个方面是一种作死行为。
其原因也很简单,就是关于英雄设定方面的局限。举个例子,我想为队伍选择一个机动性强的ADC,那么我可以选择卢锡安,也可以选择维恩,伊泽瑞尔也是个不错的选择,但是三个英雄相比较,卢锡安显然会受到更多人的青睐,除了卢锡安,大嘴和飞机也是比赛的热门选择,这又是为何呢?
原因有以下三点:
1、英雄的功能型齐全
卢锡安作为后期设计的英雄,在功能性上比其他两者更为优化,卢锡安有位移,能保证灵活性,有Q技能和被动保证输出,有大招保证远距离的消耗,可以说卢锡安的功能非常丰富,生存与输出兼顾,缺点甚少。而维恩和伊泽瑞尔则处于一个相当中间的地带,维恩强化了灵活性,Q技能的位移配上大招的隐身,让维恩非常的多变,E技能进可攻退可守,但是VN缺少输出,至少在装备起来前是这样;而伊泽瑞尔是强化了远程消耗这一属性,维恩靠灵活性风筝对手,伊泽则靠技能和距离风筝对手,两者都具备风筝能力,但都欠缺爆发,使得线上会被压制,伊泽靠举例可以略微弥补劣势,而维恩则被压制的很惨。所以从功能上说,齐全的功能属性才是王道
2、召唤师技能的填补
大嘴作为一个远程炮台,生存力一直是最大的问题,而且大嘴非常依赖队友,这也就是为什么大嘴成为"路人坑,比赛神"的原因。大嘴在输出方面非常完美,有减速技能可以作为一个小的团控,有大招和W加成作为输出手段,在配上闪现和治疗大嘴的功能就非常齐全了,兼顾了生存与输出,缺点一样是欠缺爆发,所以前期线上弱势,但是拥有距离,也不至于太惨。在后期团战中,拥有大嘴的一方想要打团,一定是等到大嘴召唤师技能全在的时候才会和对方作战,因为此时的大嘴无可挑剔,如果缺少了闪现治疗,其地位立刻下降一个台阶。所以作为长CD的召唤师技能,也是一种功能型的弥补,让缺乏灵活性的英雄有了选择的机会。
3、平衡性的调整,突出性的降低
改动是英雄联盟经久不衰的一个话题,拳头设计师一直在削弱或者加强英雄作为一个平衡手段,但是英雄的特色也因为这样的平衡性改动没落。在盲僧的W提供护甲的年代里,盲僧就是一个热门选择,并且当时的技能比现在强太多,但选择了盲僧并不等于选择了胜利,相反在比赛里盲僧的胜率并不高,因为盲僧后期乏力的缺点很明显,前期虽然统治力强,但是后期太弱,作用太小,成长的曲线是非常平衡。同样的还有劫,劫的特殊在于强杀强秒,用命换命,但是大招的改动让他这方面的特色削弱了,成为了一个可以秒人也可以撤退的人,这样的调整似乎又是为了让劫的功能型齐全一些。
还有数不胜数的平衡性调整,让英雄的特色降低,并没有其独立性,英雄技能组之间的搭配也趋向于全能完善,还有传送闪现等召唤师技能,更弱化了慎、奶妈这样的存在,如果一个技能就可以代替某个英雄,那么英雄也就没有了存在或者是选择的价值。
对于平衡性改动,倒不如增强英雄的方面特质,让英雄的某一方面达到极致,能弥补其他功能上的欠缺也许更好,这样的不平衡也许更能发挥英雄的特点,让选手个人的特质也得以发挥.与其改变游戏的节奏来试图增强某些地区的打法,还不如增强打法的特点来的有效.
关于英雄联盟改动的一点希冀:
英雄联盟的成功是有目共睹的,但是在改动上一直存在很大的争议,虽然不奢求拳头公司可以满足广大撸友的需求,但还是希望能够让英雄成为无可取代的存在,而非是换了一些技能,平衡了下成长曲线,就是另一个英雄了。
此外还有一些个人的改动看法,首先是针对野区和辅助而言,辅助作为一个支援团队的存在,不应当局限于保护某个人或者陪伴某个人的成长,辅助应当有真正意义上的支援,个人觉得可以从野区改动入手,增强初期个人打野的难度,然后增加分享的经验(一个经验高于两人平均经验,两人经验总和高于一人经验,金钱奖励不变),其次关于召唤师技能的施放条件,召唤师技能作为一个战略存在,不应当是免费使用的技能,而应当具备一定的附加条件,让这样的技能在使用上需要更多的思考。最后是关于英雄的设计,希望英雄的设计能有更多的可玩性和独立性。
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