召唤师技能的比较 如何让英雄变得更加有趣

2014-08-18 作者:叫我蒙面超人@DW 来源:转载 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

召唤师技能的比较和如何让英雄变得有趣的探讨,还有维克托的最新改动信息。

  维克托游戏性改动的最新信息

  "我会对原帖进行编辑,在解答各位问题的时候提供一些线索。"

  这次的改动会主要聚集在被动,Q和大招上面。

  "你之前说了大招不会改的。"

  是的我说谎了(我们一开始确实想修改大招的,但是我们当时遇到了一些麻烦,不过那些问题已经被解决了)。

  那么继续吧。

  大家有些人可能已经看到了我之前发的最终版海克斯核心的截图,我们目前确实是这么设计被动的。

  维克托将会可以多次升级自己的海克斯核心,每次都可以获得一些属性并且增强自己的技能。

  最终他可以增强自己所有的基础技能,完成自己光荣的进化并且达到完美状态。

  海克斯核心的属性在我们平衡的过程中可能会有所改动,但是我们很想将这件装备设置为游戏中AP最高的单体装备(不包括炽天使之拥,帽子,杀人书)。海克斯核心是维克托力量的源泉,所以它应当很具有威力。

  那么我们来说一下维克托的Q技能。这个技能本身是在维克托的大招进入冷却之后用来持续伤害之用的。

  另外护盾对他的生存能力提供一些帮助,如果你通过被动增强这个技能,增加一些风筝和重新走位的能力。

  但是最后我要说,这实在不是一个有趣的技能。尤其是在你不升级它的情况下。

  维克托的Q技能最奇怪的地方就是这是你射程最短的一个技能。等到你要使用Q技能的时候,你的其他技能可能已经进入冷却了。

  那么你获得护盾和加速是为了什么呢?我觉得"跑路"可能是一个合理的答案,不过让一个技能只有在特定情况下使用(而且还不是特别强力)并不理想。

  在对线的时候你可以顶着护盾再普攻对手几下,可是在团战中还值得这么做吗?

  初始Q技能会有更远的射程,不过它的效果应该更专注于实用性而非伤害性。关于伤害的部分,见上图。

  "等等,你想让我们出巫妖之祸吗?"

  这件装备很不错,海克斯核心有很高的AP不是吗?

  顺便说一下,Q技能的提升效果目前还保持不变。这是目前唯一没有改动的东西。

  有玩家要求他多分享一些Q技能的信息,并且问到维克托的E技能和普攻是否有游戏体验质量方面的改动,Solcrushed回复到:

  "依然在观察E技能,问题在于它现在可以让你攻击到射程之外的目标,让你们觉得这个英雄本来就是这样的感觉。计划偷偷地尝试一些东西看看能不能解决这个问题。

  关于Q技能的问题是秘密。"

  关于我们是否可以很快看到维克托的改动在测试服上线,他表示:

  "嗯。。。至少我觉得这个月不会看到他在测试服上线了,还有很多要做的。"

  召唤师技能问题

  在一个讨论召唤师技能以及它们相对威力的帖子中,螃蟹进行了回复:

  "你们会削弱闪现吗?"这是我们设计师接受采访时的常见问题。

  像很多其他问题一样,在此我们并没有一个正确的答案。"有意义的选择"是我们的设计就价值观,而你们可能会说闪现的存在使得选择召唤师技能比它应有的趣味性要低了(至少对于特定的英雄是这样的)。

  你还可以说,闪现这个技能本身可以带来很多有意义的选择,最多的围绕着什么时候使用它才是最好的。从过去的经验看来,这是我们的想法:闪现带来的积极内容比消极内容要多多了。

  你们还可以用饰品做比较。说每个人都应该自带闪现然后除此之外再有两个召唤师技能。不过这确实让用户的界面有些臃肿,而且会导致游戏中英雄威力发生变化。

  清晰,洞察和重生这三个技能则在另外一个极端,或许各位会说要么我们应该移除这几个技能不然就应该(在某种程度上)增强他们。

  我要说所有的答案理论上都是可能的,因为我们对这些内容没有一个立即的计划,但是这些都是我们手头存在的问题。

  如何让英雄变得有趣

  螃蟹还在论坛上发帖回答了玩家关于如何让英雄变得有趣不无聊:

  "我们考虑了很多深层次的东西。关于深层次我们的意思是如何最好的使用一个英雄,什么时候使用某个技能,某次单挑的结果这些东西不会特别的明显。拿井字游戏举个例子,你可能在小时候玩过几次,然后很快就意识到了无论对手怎么走你总有一个最好的应对办法。

  我们可以有很多办法让英雄变得更深层次,以下随便说三个:

  1.操作深度。这样的话你应该知道应该做什么,但是你可能会弄砸。非指向性技能就属于着一种,但是同样的东西还包括娑娜的新光环和炼金的Q技能。

  2.总体策略深度。这与你整场游戏中如何使用某个英雄有更大的关系。很多成长性超强的ADC可以凭借自己的远程攻击造成非常稳定的伤害,所以与他们作战的时候并没有太多的操作深度,但是你们可能需要改变自己的策略保证他们的生存或者让他们在游戏后期变得非常肥,然后依靠他们来carry游戏(并不是说让这种carry能力超强的英雄变肥是我们希望大家每场游戏都选择的战术,当你的队伍中有这样的英雄时你们会有各种各样的选择,不过这至少是一个办法)。

  3.空间。这个分类考虑到英雄在某个特定时间点的强弱。你在对手弱势的时候是不是会上去干他们?你在把所有的技能都交了去击杀对手后,知不知道你接下来的一段时间会变得很弱直到你技能冷却完毕呢?

  我们认为无聊的英雄并不需要考虑这么多,无论是短期或者长期角度来看都是如此。其他的玩家,无论是你的队友还是对手,都不会根据你使用英雄的不同做出不同的决定。如果你对于接下来的这个问题"如果我选择了不同的英雄那么我做那个事情的方法是不是会有所不同"的答案是否定的,那么我们就觉得这是一个无聊的英雄。一段时间内,我们曾经天真的以为我们可以让一个英雄有非常棒的主题或者背景故事使他变得有趣。这些都是非常棒的东西,但是这种英雄还需有一个有趣的战斗方式。

  还有可能某个英雄有各种各样的深度,但是技能和现有英雄太相似了,我们也把这种情况称为无聊。

  甚至还有可能某个英雄有很多有趣的技能,但是用起来并不好或者说互相之间并没有补充。我不知道这样的英雄是不是也应该称为无聊,但是我们在这样的英雄身上错失了良机是肯定的。"

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