坦克联盟阵容有待观察 新团控效果讨论

2015-04-24 17:30 作者:CS 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

在今日论坛中,鬼蟹与大家讨论了阵容的话题,另外其他设计师与大家讨论了新团控效果。

在一个讨论阵容和“坦克联盟”与“刺客联盟”弊端的帖子中,设计师鬼蟹加入了讨论,并阐明了Riot的目标以及他们所理解的阵容:

这是一个很好的议题,我会提供一些我们关于阵容的想法,来帮助大家理清一下思路。

(说到阵容,它已被用来形容许多不同的事物,并在逐渐丧失原本的含义)

首先,我们觉得1-1-2-打野的组合没有问题。虽然像双打野或是一条路三英雄的情况还是时有发生,但我们不会改变自己的方式来对他们予以支持。对于最重要的部分,玩家在每条路所分配的英雄数量,我们觉得不需要太在意。

其次,我们正在努力从角色(战士、法师、刺客、坦克等等)中分离出位置的概念(上路、中路、下路、打野)。当游戏的整体性很正常时,我们不太关心哪个位置会出现哪个角色(下面会详细说明)。一些角色的特性将会让他们更适合一些位置(比如大部分打野是近战),这没什么问题。类似的,一些个别英雄很少会看到出现在一些个别的位置,因为这样的结果会让所有人都觉得没劲。“辅助”这个词则特别令人困惑,因为它既可以表示角色(像风女和琴女这样的“功能性法师”),也可以表示(传统下路)与另一个英雄同路而不用主动进行补积极刀的角色。一个像琴女这样的辅助角色可以玩辅助位置,但也可以玩法师或是坦克。

第三,每个角色(最终是每个英雄,但我们还达不到这种程度)在游戏中都应该有一席之地。这是我第二个观点的重大推论。如果法师出现在上路以及中路,这没问题。如果战士无处可去,这就不好了。完美来说(是指大致方向,而不是现在游戏的状态),你应该在上路有时会看到法师并且有时会看到战士。运用到当前话题就是,坦克型打野不太适用,所以我们进行了一些调整,现在他们适用范围非常广,有人觉得他们过热了。在疯狂的情况下,或许射手在下路有生存空间,或许甚至每局都不需要射手。但我们还没到那么疯狂的地步。我们 过去常常这样设计英雄,“纳尔将成为上路战士”。现在我们会说的是“纳尔是一位战士”,让环境来决定他最适合哪个位置,同时(1)他在某些位置上应该有用武之地,(2)不会过于强力。

第四,我们正在努力逐渐放开手,并给玩家更多的试验空间,对于阵容的情况也是如此。需要什么时候介入,有时确实是比较难做决定的。今年,我们曾打算给你们一个适应季前赛调整的机会,但我们现在的观点是,我们曾等待了太久而反应不过来。对于5.5和5.6版本,整体来说还是比较满意的,但如果我们把这些调整放在5.4,或许效果会更好,但5.2版本是推出得太快了。意义?同样的,我们知道现在有人觉得坦克太强了,但我们需要等待几个补丁之后,才能了解这是否是一个永久性问题。即使没有Riot参与,阵容也会自己调整的。有时它需要微调,有时它会朝不太好的方向倾斜,当发生这种情况时,我们就该采取行动了。

在昨日的帖子中,有人问到是否会看到新的拥有嘲讽技能的英雄时,设计师Meddler对其进行了解答。今日在同样的帖子中,他还对团控效果的个别类型进行了更深入的讨论。

有人问到是否可以做出这样的技能,让你对某个敌方英雄变成无法被标记,Meddler 回复说:

在配合适当设定的情况下,一个技能让你对某个敌方英雄无法被标记,或许会衍生出一些很酷的打法。相比于其他团控类型,你或许想让持续时间的提示效果变得更久,让“对某个人无敌”比让“某个人无法攻击所有人”弱多了。

但在1v1的情况下,某个技能会让敌人无法影响到你,那就不好了。其中有趣的设定,比如需要考虑对哪个人免疫,以及目标会换哪个攻击对象,在1v1的情况下都不复存在了。但有一个简单的解决方法,就是把这个技能给辅助。对于拥有合适的较低攻击范围,同时比较脆弱的角色,这个设定就比较合适,让他们在战斗中跳点舞,同时还有机会暂时对抗致命威胁。

 

另外,还有人谈到了迫使敌人攻击某个脆弱目标的技能设定,他回复说:

有趣,还没考虑过这样的设定。某些英雄手短皮脆,并用某种地面放置物来风筝敌人,这样的设定对于他们或许比较酷,比如辛吉德的毒药、提莫的蘑菇等等。

等等,提莫不是都已经做到了?:)

 

还有人说道迫使友军和中立怪攻击敌人的设定,他回复说:

我很肯定地说,在某个时刻我们肯定会做出来的,或许是在一个拥有制造小兵技能的英雄上实现。胆汁是一个十分有趣的技能,如果在LOL中用在合适的地方,会衍生出一些很好的玩法(举个例子,并不是想让它在前期线上被滥用,而是在一定等级之后让整波兵变得多强)。

 

当问到是否会看到更多类似狐狸E的技能时,他回复说:

我们确实曾讨论过给宝石加嘲讽,但最后觉得晕眩的机制更加合适,这对于他的其他技能更加有益。

 

17173原创编译,转载请注明出处

设计师谈阵容

在一个讨论阵容和“坦克联盟”与“刺客联盟”弊端的帖子中,设计师鬼蟹加入了讨论,并阐明了Riot的目标以及他们所理解的阵容:

这是一个很好的议题,我会提供一些我们关于阵容的想法,来帮助大家理清一下思路。

(说到阵容,它已被用来形容许多不同的事物,并在逐渐丧失原本的含义)

首先,我们觉得1-1-2-打野的组合没有问题。虽然像双打野或是一条路三英雄的情况还是时有发生,但我们不会改变自己的方式来对他们予以支持。对于最重要的部分,玩家在每条路所分配的英雄数量,我们觉得不需要太在意。

其次,我们正在努力从角色(战士、法师、刺客、坦克等等)中分离出位置的概念(上路、中路、下路、打野)。当游戏的整体性很正常时,我们不太关心哪个位置会出现哪个角色(下面会详细说明)。一些角色的特性将会让他们更适合一些位置(比如大部分打野是近战),这没什么问题。类似的,一些个别英雄很少会看到出现在一些个别的位置,因为这样的结果会让所有人都觉得没劲。“辅助”这个词则特别令人困惑,因为它既可以表示角色(像风女和琴女这样的“功能性法师”),也可以表示(传统下路)与另一个英雄同路而不用主动进行补积极刀的角色。一个像琴女这样的辅助角色可以玩辅助位置,但也可以玩法师或是坦克。

第三,每个角色(最终是每个英雄,但我们还达不到这种程度)在游戏中都应该有一席之地。这是我第二个观点的重大推论。如果法师出现在上路以及中路,这没问题。如果战士无处可去,这就不好了。完美来说(是指大致方向,而不是现在游戏的状态),你应该在上路有时会看到法师并且有时会看到战士。运用到当前话题就是,坦克型打野不太适用,所以我们进行了一些调整,现在他们适用范围非常广,有人觉得他们过热了。在疯狂的情况下,或许射手在下路有生存空间,或许甚至每局都不需要射手。但我们还没到那么疯狂的地步。我们 过去常常这样设计英雄,“纳尔将成为上路战士”。现在我们会说的是“纳尔是一位战士”,让环境来决定他最适合哪个位置,同时(1)他在某些位置上应该有用武之地,(2)不会过于强力。

第四,我们正在努力逐渐放开手,并给玩家更多的试验空间,对于阵容的情况也是如此。需要什么时候介入,有时确实是比较难做决定的。今年,我们曾打算给你们一个适应季前赛调整的机会,但我们现在的观点是,我们曾等待了太久而反应不过来。对于5.5和5.6版本,整体来说还是比较满意的,但如果我们把这些调整放在5.4,或许效果会更好,但5.2版本是推出得太快了。意义?同样的,我们知道现在有人觉得坦克太强了,但我们需要等待几个补丁之后,才能了解这是否是一个永久性问题。即使没有Riot参与,阵容也会自己调整的。有时它需要微调,有时它会朝不太好的方向倾斜,当发生这种情况时,我们就该采取行动了。

 

新团控效果讨论

在昨日的帖子中,有人问到是否会看到新的拥有嘲讽技能的英雄时,设计师Meddler对其进行了解答。今日在同样的帖子中,他还对团控效果的个别类型进行了更深入的讨论。

有人问到是否可以做出这样的技能,让你对某个敌方英雄变成无法被标记,Meddler 回复说:

在配合适当设定的情况下,一个技能让你对某个敌方英雄无法被标记,或许会衍生出一些很酷的打法。相比于其他团控类型,你或许想让持续时间的提示效果变得更久,让“对某个人无敌”比让“某个人无法攻击所有人”弱多了。

但在1v1的情况下,某个技能会让敌人无法影响到你,那就不好了。其中有趣的设定,比如需要考虑对哪个人免疫,以及目标会换哪个攻击对象,在1v1的情况下都不复存在了。但有一个简单的解决方法,就是把这个技能给辅助。对于拥有合适的较低攻击范围,同时比较脆弱的角色,这个设定就比较合适,让他们在战斗中跳点舞,同时还有机会暂时对抗致命威胁。

 

另外,还有人谈到了迫使敌人攻击某个脆弱目标的技能设定,他回复说:

有趣,还没考虑过这样的设定。某些英雄手短皮脆,并用某种地面放置物来风筝敌人,这样的设定对于他们或许比较酷,比如辛吉德的毒药、提莫的蘑菇等等。

等等,提莫不是都已经做到了?:)

 

还有人说道迫使友军和中立怪攻击敌人的设定,他回复说:

我很肯定地说,在某个时刻我们肯定会做出来的,或许是在一个拥有制造小兵技能的英雄上实现。胆汁是一个十分有趣的技能,如果在LOL中用在合适的地方,会衍生出一些很好的玩法(举个例子,并不是想让它在前期线上被滥用,而是在一定等级之后让整波兵变得多强)。

 

当问到是否会看到更多类似狐狸E的技能时,他回复说:

我们确实曾讨论过给宝石加嘲讽,但最后觉得晕眩的机制更加合适,这对于他的其他技能更加有益。

 

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