造物者说:战士新装备 婕拉被动讨论
17173英雄联盟新闻导语
设计师向大家说明将会有全新战士装备加入测试。另外,网友提出婕拉被动增加复活要素,设计师也详细解释利与弊。
北京时间7月19日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由高大的达@17173翻译,转载请注明作者与出处。
在讨论区上一个提到adc和战士装备重复的帖子里,Meddler说他们将会在未来几个星期里,在PBE短暂测试一些专门给战士设计的新装备:
“战士与ADC的装备确实有重叠的问题,这也会让装备适合某个职业,而对另一个职业不是很友好。不过移除远程暴击并不是我们想尝试的解决方案,我们都觉得远程暴击对于ADC非常有用。我们所想要看到的战士型装备是要这样的:
-融合攻防属性,而且大部分时间出全攻击装的ADC不会对它感兴趣。(例如:修改过后的黑色切割者,一部分的钱是花在了血量上,战士们比较喜欢这个属性,而ADC通常都不需要它)
-和其他防御型或者半坦的装备一起使用会提供额外的属性。(以前的阿塔玛之戟就是一个很好的例子。它有其他的问题而我们不得不移除它,不过我们相信它的一些变体能做得更好。)
-帮战士型英雄开团,或开始战斗后能好好地粘着目标,不过效果不能太稳定,或被远程英雄使用。(这种类的例子有兰顿之兆和净蚀)
我们现在在开发一些带有以上特点的装备,本意是帮助那些笨重、不怎么灵活的英雄,例如盖伦,德莱厄斯,乌迪尔等等。更多的细节很快就会透露。(应该是版本5.16或5.17,所以可能会在1-3星期后的PBE里实施,取决于工作的顺利程度。)”
当被问到夺萃之镰会不会有任何的调整,他说:
“当我们检视ADC装备的时候,就会看看夺萃之镰”
当被问到他之前提及的乌迪尔和盖伦是笨重的英雄,他阐述了他的观点:
“对,这就是我们所得出的区别,笨重型英雄没有突进技能。他们需要面对面战斗,至少也要艰难地穿过敌人前线,而不是随随便便就跳到后排突击他们想要的目标。
还有一个不同于直接定性英雄为[灵活/不灵活]的小区别,有时候这些英雄接近后排最强的技能往往是很长CD的大招(例如龙女).”
他接着说:
“我们现在关注的是缺乏爆发的机动性,而不是持续或是策略型的机动性。”
他还补充:
“我们在V5.16或V5.17版本会有很多东西需要弄.直接的后果就是V5.15版本会比平常的补丁要小。”
在回应一个玩家想要改改婕拉被动让她更有趣的主意时,Meddler说:
“玩家原文:我觉得婕拉的被动最好可以这样改,如果她利用被动击杀一个敌人就能:
A:成长成为一颗能被攻击的萌芽,几秒后能像冰鸟一样重生;她回复的生命值是她利用被动杀死英雄时所造成的伤害的一定百分比(大概1/6)。
B:在她所杀死的英雄上生出一条能被攻击的藤根,然后像A一样重生。如果她杀了好几个敌人,会在最后一个被击杀的英雄上生长出来藤根。
为了使其不至于无敌,重生这部分的被动要几分钟的CD,就好像扎克和剑魔那样。而她原本的那个被动依然会在每次死后触发。
设计师回复:这真是一个有趣的建议,而且跟婕拉的玩法和背景故事相匹配。我们会根据你的建议做一些实验,看看能不能得到一个不会破坏平衡而又能刺激玩法的版本。虽然不能保证会做出任何改动,不过这值得一试。”
他还说:
“玩家问题:其实这被动打死过多少人?
设计师回复:有关婕拉平均每局用被动杀死多少人的数据,我也没有,不过我也很好奇。我随便猜猜,大概是一局一杀。这并不能提供很多的重生机会,不过也不差。有时候偶然出现的精彩战斗会令游戏变得更加有价值,而机率太低就证明这英雄并不需要花费太多的脑力来制造这样的效果。带有很多变化效果是很难进行平衡的,因为有时候高手或非常好运的玩家能实现极限的理想效果,而我们却要去进行平衡。这个需要死一次才能发动但要是成功就能复活的技能,却不会造成这样的问题。(再说一次,一切都还未成定数)”
他接着说:
“对,其实有很多套路都适合,不过取决于他们的力量是否平衡以及玩法的需求。现在能在脑海里想出来的是:
-杀死人就能复活,复活地点是在她死的地方或者自己家的泉水。
-原地短暂复活。
-每次利用被动杀死英雄能降低死亡倒计时。”
Meddler继续扩充了关于死亡触发被动英雄的谈论:
“我们觉得死亡后才会发动的被动在下列情况是有益的:
1.高风险的激进玩法令死亡成为常客,或者最佳的玩法就是在团站里也要视死如归的时候。无论你死得有多快,死后的被动能给你机会来做出最后的贡献,而且还跟你所应该做的进行配合(在敌人队伍中或在你们的前排)。赛恩和死歌就是最好的例子,这两个要是在敌人附近死了都能好好发挥他们的剩余价值。婕拉也算是在这个行列中,作为一名脆皮又没位移,带有中规中矩的施法距离的法师,她的存在感在全部技能使用后会降低很多。
2.当我们想要给一名英雄在一个逆风局里更多力量的时候。如果一名英雄太强悍或太弱势,在一些游戏里完全辗压而在另一些游戏里却毫无用处,那么死后被动就能很好地能提升这英雄在逆风局的价值。克格莫就是这样的英雄,在他优势时,他的被动就好像根本没出现过,在劣势时他的被动就能给敌人AOE的真实伤害。婕拉也属于这个情况里。她的植物和技能可以输出成吨的伤害,而且玩得好常常都能在队伍输出排名第一。不过要是她技能还在CD或者敌人有合适的技能来躲避那些植物,那么她就会显得非常脆皮了。所以呢要是她处于劣势她可能会死很多次。
北京时间7月19日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由高大的达@17173翻译,转载请注明作者与出处。
在讨论区上一个提到adc和战士装备重复的帖子里,Meddler说他们将会在未来几个星期里,在PBE短暂测试一些专门给战士设计的新装备:
“战士与ADC的装备确实有重叠的问题,这也会让装备适合某个职业,而对另一个职业不是很友好。不过移除远程暴击并不是我们想尝试的解决方案,我们都觉得远程暴击对于ADC非常有用。我们所想要看到的战士型装备是要这样的:
-融合攻防属性,而且大部分时间出全攻击装的ADC不会对它感兴趣。(例如:修改过后的黑色切割者,一部分的钱是花在了血量上,战士们比较喜欢这个属性,而ADC通常都不需要它)
-和其他防御型或者半坦的装备一起使用会提供额外的属性。(以前的阿塔玛之戟就是一个很好的例子。它有其他的问题而我们不得不移除它,不过我们相信它的一些变体能做得更好。)
-帮战士型英雄开团,或开始战斗后能好好地粘着目标,不过效果不能太稳定,或被远程英雄使用。(这种类的例子有兰顿之兆和净蚀)
We're currently working on some items using the above approaches, which are intended in part to be good fits on heavy, immobile fighters like Garen, Darius, Udyr etc.
我们现在在开发一些带有以上特点的装备,本意是帮助那些笨重、不怎么灵活的英雄,例如盖伦,德莱厄斯,乌迪尔等等。更多的细节很快就会透露。(应该是版本5.16或5.17,所以可能会在1-3星期后的PBE里实施,取决于工作的顺利程度。)”
当被问到夺萃之镰会不会有任何的调整,他说:
“当我们检视ADC装备的时候,就会看看夺萃之镰”
当被问到他之前提及的乌迪尔和盖伦是笨重的英雄,他阐述了他的观点:
“对,这就是我们所得出的区别,笨重型英雄没有突进技能。他们需要面对面战斗,至少也要艰难地穿过敌人前线,而不是随随便便就跳到后排突击他们想要的目标。
还有一个不同于直接定性英雄为[灵活/不灵活]的小区别,有时候这些英雄接近后排最强的技能往往是很长CD的大招(例如龙女).”
他接着说:
“我们现在关注的是缺乏爆发的机动性,而不是持续或是策略型的机动性。”
他还补充:
“我们在V5.16或V5.17版本会有很多东西需要弄.直接的后果就是V5.15版本会比平常的补丁要小。”
在回应一个玩家想要改改婕拉被动让她更有趣的主意时,Meddler说:
“玩家原文:我觉得婕拉的被动最好可以这样改,如果她利用被动击杀一个敌人就能:
A:成长成为一颗能被攻击的萌芽,几秒后能像冰鸟一样重生;她回复的生命值是她利用被动杀死英雄时所造成的伤害的一定百分比(大概1/6)。
B:在她所杀死的英雄上生出一条能被攻击的藤根,然后像A一样重生。如果她杀了好几个敌人,会在最后一个被击杀的英雄上生长出来藤根。
为了使其不至于无敌,重生这部分的被动要几分钟的CD,就好像扎克和剑魔那样。而她原本的那个被动依然会在每次死后触发。
设计师回复:这真是一个有趣的建议,而且跟婕拉的玩法和背景故事相匹配。我们会根据你的建议做一些实验,看看能不能得到一个不会破坏平衡而又能刺激玩法的版本。虽然不能保证会做出任何改动,不过这值得一试。”
他还说:
“玩家问题:其实这被动打死过多少人?
设计师回复:有关婕拉平均每局用被动杀死多少人的数据,我也没有,不过我也很好奇。我随便猜猜,大概是一局一杀。这并不能提供很多的重生机会,不过也不差。有时候偶然出现的精彩战斗会令游戏变得更加有价值,而机率太低就证明这英雄并不需要花费太多的脑力来制造这样的效果。带有很多变化效果是很难进行平衡的,因为有时候高手或非常好运的玩家能实现极限的理想效果,而我们却要去进行平衡。这个需要死一次才能发动但要是成功就能复活的技能,却不会造成这样的问题。(再说一次,一切都还未成定数)”
他接着说:
“对,其实有很多套路都适合,不过取决于他们的力量是否平衡以及玩法的需求。现在能在脑海里想出来的是:
-杀死人就能复活,复活地点是在她死的地方或者自己家的泉水。
-原地短暂复活。
-每次利用被动杀死英雄能降低死亡倒计时。”
Meddler继续扩充了关于死亡触发被动英雄的谈论:
“我们觉得死亡后才会发动的被动在下列情况是有益的:
1.高风险的激进玩法令死亡成为常客,或者最佳的玩法就是在团站里也要视死如归的时候。无论你死得有多快,死后的被动能给你机会来做出最后的贡献,而且还跟你所应该做的进行配合(在敌人队伍中或在你们的前排)。赛恩和死歌就是最好的例子,这两个要是在敌人附近死了都能好好发挥他们的剩余价值。婕拉也算是在这个行列中,作为一名脆皮又没位移,带有中规中矩的施法距离的法师,她的存在感在全部技能使用后会降低很多。
2.当我们想要给一名英雄在一个逆风局里更多力量的时候。如果一名英雄太强悍或太弱势,在一些游戏里完全辗压而在另一些游戏里却毫无用处,那么死后被动就能很好地能提升这英雄在逆风局的价值。克格莫就是这样的英雄,在他优势时,他的被动就好像根本没出现过,在劣势时他的被动就能给敌人AOE的真实伤害。婕拉也属于这个情况里。她的植物和技能可以输出成吨的伤害,而且玩得好常常都能在队伍输出排名第一。不过要是她技能还在CD或者敌人有合适的技能来躲避那些植物,那么她就会显得非常脆皮了。所以呢要是她处于劣势她可能会死很多次。
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