韩媒深度分析 LCK失败的三大原因

时间:2018-10-27 14:25 作者:可喜@可乐 手机订阅 神评论

LOL-英雄联盟新闻导语

INVEN发文分析了韩国失败的原因,韩国网友也留言表示,这对于LCK未必是坏事,毕竟只注重运营的LCK,催眠性大于趣味性。

2018全球总决赛LCK遭遇惨败,GEN在小组赛中被淘汰,KT和AFS在八强赛中被淘汰,没有一支战队进入四强。INVEN发文分析了韩国失败的原因,韩国网友也留言表示,这对于LCK未必是坏事,毕竟只注重运营的LCK,催眠性大于趣味性。lck.jpg

关于“为什么失败?”,各界充斥着许多声音,BP的问题,教练组战术战略方面的问题,因为联赛中不积极启用新人导致选手过多,即有利于练习又看似是战队系统的10人名单最终还是不理想....等等。从现在的状况来看,似乎任何一点都非常合理。这其中有看不见的理由,也有看得见的理由,今天我们就来说说看得见的理由--版本。很多人说LCK完全无法适应版本,不肯冒险,保持不亏的倾向非常严重。在战略上过于强调分推的韩国战队完全错误地理解了版本。

1.版本

什么是版本?是最佳有效的战略倾向,简单来讲就是游戏流行。都记得2017年大家都钟爱的‘炽热香炉’吗?能够飞跃性地提高ADC carry能力的这件装备强制使所有战队打后期。

版本真是滑稽,在开打之前什么都不知道。互相对版本理解不同的两支战队,其中胜利的一方才是正解。正如万一2017年某一支战队没有选择香炉而是以围绕上中的战术夺冠,那么即使其他战队都选择香炉,但‘上中版本’才是正解。

2018年的小组赛,八强赛已经全部结束,我们虽然无法100%找出今年版本的正解,但对于正解的倾向我们已经得到了充分地提示。

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从2013年到现在,LCK凭借着特有的运营战胜了一波又一波的版本更新。其中包含最为关键的时刻(2014年);也存在虽不是首要考虑事项,但却有所帮助的时刻(2017年)。

但是,在现在的版本中,比起运营能力,交战能力以及攻击方面的创意性更为重要。LCK所擅长的是,通过越塔压制强推兵线,从而可以以不交战的方式推塔;通过稳定的人员分配获取峡谷的每一分钱;通过杰出的上单选手分推拉开整体经济差距,而这些现在都已不重要了。

2.版本是如何变化的?

因此版本是如何变化的呢?我们先研究一下比赛时间的变化。

2016年的全球总决赛,ROX Tigers、SKT T1和Samsung Galaxy全部进入四强。事实上,那是LCK最强的时期,即是联赛平均水平处于顶峰。2016全球总决赛总共进行了77局比赛,平均比赛时间是38分钟,超过50分钟的持久战共有6局,超过70分钟的超长持久战共出现过两次。

2017年的全球总决赛比2016年缩短了3分钟,是35分钟。但是超过50分钟的持久战竟多达7局,这也的确是‘香炉版本’的风格。那今年的比赛时间如何呢?今年又减少了3分钟,32分钟,而且没有一局比赛是超过50分钟的。

第二个变化是英雄的能力,单纯地讲,即是这个赛季哪位英雄是主要输出火力。2016年中单和ADC是典型的主要carry角色。Bang和Faker分别以58杀、59杀位列前两名。之后是Ruler、Crown、Cuvee等。

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2017年更不必说,完全是ADC的游戏,中上全是为ADC服务的。但是如今呢?中单的比重再次上升,ADC的人头数明显减少(在进行30分钟以上的后期比赛中再次上升)。而且独特的是,已经有打野占据了击杀人头数的上位圈,小组赛中Broxah和AnDa的人头总数接近30,8强赛中C9的打野Svenskeren击杀的人头总数是19。

3.15分钟边缘

从下路carry版本转变成了中单carry版本,以及打野拿人头版本。与2017年相比,更多战队选择攻击性的中单。在2018全球总决赛中,最具代表性的防守型中单英雄是加里奥,总战绩为9胜11败,还没有超过五成。拥有最多战队进入四强的LCS EU战队,一次也没有使用过加里奥。IG中单Rookie和C9的Jensen使用过两次。其余乐于使用加里奥的其他战队全部没有进入四强。

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将LCS EU和LCK的中单做一个简单的比较就可知道风格差异所带来的影响。EU的中单绝对不选防守型的英雄,从对线开始就充满攻击性。截止到2017年的版本,若在15分钟之内过于注重攻击,将会面临非常大的危险,可是现在只有这样才能赢。

八强赛中除了初期开始便血虐对方的情况除外,大部分比赛在15分钟时就能区分出是否有利。此时正是对线基本整理完成,并围绕峡谷先锋、小龙以及中路一塔开始运营的时期。除了AFS与C9的第2,3局,FNC与EDG的第2,3,4局,G2与RNG的1,2,5局等采取的‘能给的全给’的糟糕运营之外,其他比赛都是这种倾向。

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从比赛开始至15分钟,在峡谷之中最具影响力的位置是哪里?当然是中单。看看现在成绩最好的EU战队中的中单在15分钟时有着怎样的记录(夏季赛基准)。

EU与LCK的中单截止至15分钟(比赛初期,人头/死亡数/助攻)

Caps:1.5/0.9/1

Perkz:1.15/0.55/0.9

Jiizuke:1.05/0.85/1.6

Ucal:0.76/0.33/0.6

Kuro:0.41/0.98/0.39

平均每局的单杀数

Caps:0.78

Perkz:0.4

Jiizuke:0.45

Ucal:0.21

Kuro:0.15

总KDA

Caps:4.2/2.5/5(KDA 3.70)

Perkz:3.6/2/4.7(KDA 5.67)

Jiizuke:3.3/2.5/5(KDA 3.36)

Ucal:2.7/1.6/4.1(KDA 4.17)

Kuro:2.5/1.4/4.8(KDA 5.09)

平均每分钟的输出

Caps:559

Perkz:551

Jiizuke:519

Ucal:442

Kuro:453

风格差异非常明显。前15分钟EU中单的人头数和助攻更高,LCK的中单在15分钟一个人头也没有。在此并不是说LCK的中单比EU的中单菜,在安全性方面LCK的中单是无人能及的。15分钟虽没有拿到人头但是平均死亡数为0.3,可以看出中单并没有出现重大失误。因此可以看出‘LCK的中单偏好于前中期求稳,在大的团战中才收割人头拿助攻’。

总结

  1. 比赛时间变短,比2016年短了20%,比2017年短了10%。
  2. 从ADC carry版本转变成了中单carry版本,打野人头数也很多。
  3. 区分是否有利的时间也变短了,今年是从15分钟-18分钟。
  4. 从开局到中期,影响力最大的位置是中单。
  5. 发动能动性和攻击性,中单扮演着尖兵角色,EU的中单从以前就善于攻击,这次取得好成绩是理所应当的。LCK的中单根据以前的风格‘慢慢打,中后期开始打团’。

的确是失败了,输了。不仅输给了LPL,还输给了NA,EU。是因为没有正确理解版本?是因为没有使用适合版本的主力英雄?是因为BP太差状态不好?都是借口。赢的一方才是版本,实力强劲,并且获胜的队伍所属的联赛才是‘第一联赛’。

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