新面貌全面来袭,变脸不变心的LOL

[摘要]新赛季之前就要带来全新的召唤师峡谷,加上现在游戏人物众多的“变身”“换脸”,到现在来说已经有玩家自行“体验”新地图带来的爽快感了,除了新地图上的变更,人物形象的重绘,装备的更新以及小兵的模型替换都步入了日程,可以说是史诗级的“变”。那么,英雄联盟能否成为我们以前所熟知的联盟呢?其实,在现在充满竞争与未知因素的游戏道路上,英雄联盟已经做的很好,不管怎样变,始终如一,变脸不变心的联盟。

季前赛的惊喜袭来

英雄联盟2014赛季已经到了结尾的时刻,相较于上一个赛季(S3赛季)来说,本赛季的变化已经很大了,但是要说起将要来临的S5的变动,那便是小巫见大巫了。全新的召唤师峡谷是给于诸多奋战在英雄联盟中召唤师们最大的触动。全新的地图可谓是全面打破英雄联盟的画面风格,这对于一款游戏来说是难能可贵的。其实在2014全球总决赛的时候,新版地图将要袭来的消息就一直被很多召唤师们所关注,现在有了各种新地图补丁,玩家可自己提前来体验新版地图(新版地图尚未正式发布,自行修改客户端文件有潜在的风险)。新地图不仅仅是画面的变动,细节上的翻新,在野区上的改动可以说是前所未有的,大量的野怪BUFF效果全面修订以及增加新的BUFF和野怪,光从这点来说就能让英雄联盟的玩法发生颠覆性的质变,这也使得野区自始至终是一个难以捉摸的潜力股。

现在已然确定美服的赛季结算时间是在本月的十一号,国服的结算时间大概会落后与美服,差不多是在本月中旬就到了结算时间(具体时间以官方公告为准),而在拳头方面已经发布了让人振奋的消息,新版召唤师峡谷将于季前赛分三个阶段加入,用不了等待多长时间我们就能迎来第一阶段的新版召唤师峡谷。为了保证游戏的稳定,拳头官方也是在第一阶段阵容匹配与入门级别的人机对战中实现新版召唤师峡谷的更新;而第二阶段则是在所有的常规匹配模式,自定义模式以及其他人机模式中实现新版召唤师峡谷的更新;第三阶段则是在排位赛中实现新版召唤师峡谷的更新。为了迎接新版召唤师峡谷的风格,许多老英雄们也纷纷步入了原画重绘的工作中,早在这之前的游戏大厅页面也是迎来了一次全面升级,抛却了以往那种沉闷又没有表现力的UI框架,换上全面的交互界面。这还不算完,根据美服的消息报道称,在新地图更新后也会对登录界面进行更新。

上面说了这么多更新的细节,在新赛季伊始之际,拳头为什么要花费那么大的功夫去在视觉效果上进行升级,只是为了单纯的改善一下乏味的界面吗?新赛季带来的新面貌,这对于已经有了4年多历史的火热游戏是否是注入了新的活力?让我们继续往下看,变脸不变心的英雄联盟。

现在制作的游戏图像相比以前有了更大的进步,而美工表现也逐渐地生动起来,回想以前的马赛克和锯齿化的游戏画面,现在的进步已经是昔日所不能比拟的了。一代游戏成了“神”随后便衍生出了系列作品,在这些系列作品中,我们更多看到的是制作商似乎是无意间又夹杂着有意的念头故意放出的人机设定与画面表达,让玩家在无意间对比前作的种种,看游戏人物发生了哪些变化,增加了哪些改进,又有什么遗漏。然后以各自的审美标准去审视新作品,在得出结论后就开始与他人交换观点、进行讨论、或发生争吵或意见不谋而合……在英雄联盟新背景将要发布的时候便是迎来了一场讨论,有人喜欢,有人不喜。诸如此类的种种皆是对于游戏在改进之后通过自己的一套审核标准所产生的各自不同的歧义。不管争吵的结局如何,事物发展的规律是谁也无法阻挡的。为了适应新地图的到来,许多“老英雄们”都进行了原画更新以及皮肤重绘,部分作品是成功的,得到了一致的好品,这便是“不谋而合”的意见,还有一些作品做的并非人人满意,这便是歧义的产生。这里有一个很好的例子:魔蛇之拥——卡西奥佩娅。她在原画版本做的很具有希腊神话风格,向神话中的一个女妖美杜莎致意。改版之后的整体希腊风格更浓烈了,但是在头像表达上却没有以往的“精致”,第一眼看上去会有和“猴哥”的头像一样的错觉,但是在人物模型的精细度上是比以往要有很大的提升。正如刚才所说,你不可能让所有人都满意,那就让多数人满意或者往好的方面来努力。

原画的重绘和地图风格的大变是为了提升整体的清晰度,经过4年的发展,英雄联盟的竞技性这点已经毋庸置疑,玩家人群的庞大也是日益见长,这就需要一个更好的游戏体验。相对于老版本的地图来说,新地图能把背景做的更像背景,这是什么意思?人物的动作执行以及交互是在地图上面完成的,所谓的“地图”只是背景陪衬,你当然也可以把地图换成一块白布,这样的话那游戏就没有任何可玩性了。新旧两者对比可以看出来,新地图更偏向于把“白布”上面的东西更好的描述出来,能把粒子效果、动画表达上和背景的风格相区分开来,你的注意力就会专注于你控制的角色与敌人的角色相交互的层次上。

当然也有人会发出这样的声音,“老地图同样也能很好的把效果区分开,我就是不喜欢新的……”抛开这些形而上学的观点,是也罢,不是也罢。对于全新的改版,全新的面貌很多人都是喜欢的,毕竟见到了一个与之前完全不一样的风格,换汤不换药,游戏的实质和英雄联盟的背景世界依然没有改变,简单的说就是全新升级,老牌游戏保持新活力,这是很必要的。一些游戏也是学着在“变身”可惜“变身”成功的并非是全部,很高兴的是英雄联盟的“变身”是成功的,这让一个又一个忠实的召唤师们能看到联盟在不断地积极进取,不断地向上攀爬。

作为季前赛的惊喜,不单单是这些,全面的野区变动也是在日程之上的,原本召唤师峡谷上的野生野怪们有着很看似相差不大的外表,蓝BUFF和石头怪如果不是所在地域的差异,第一眼看去会觉得他们像是同胞兄弟,憨态可掬笨拙的石头怪,你不招惹它,它只会老老实实的待在巢穴中。而作为召唤师峡谷最强BOSS的大龙也进行全面革新,召唤师峡谷可以算是个鸟语花香的地方,由于纳什男爵的出现导致区域北边的区域有些枯萎,而小龙所在的南方区域却显得生机勃勃,全新的出场方式也是预示着一系列变革的开端,让游戏更像游戏,也让召唤师们有着更强的代入感,尤其是纳什男爵与英雄们的体积对比,告诫着你没有5个人最好不要招惹它,尤其是身材矮小的约德尔人,效果更是明显……英雄联盟已经开启了作为RPG游戏自身的变革之道。

RPG的变革之路

十几年前的游戏,还对于游戏人物还没有一个确定的造型让你有所憧憬,对游戏中不同角色的区分就在于颜色和不同位置的像素点,当时的游戏角色也不是像现在这般满天飞,技术发展的不成熟以及信息化尚未普及等缘故,这些像素点的RPG人物造型能看个大概就已经很满足了,和小伙伴们聚集在一起还会手舞足蹈的向朋友介绍你玩的游戏,这样令人怀念的时光已经随河水的流动而飘逝在远方了,虽飘逝在远方无法追及,但毕竟是存在过,真实有广泛的存在与每一个有这样经历的玩家们。没有强悍的技术支持,只有着像素点般的点阵以及劣质的3D建模,这些无法让我们享受视觉上的盛宴,但这些会留存在记忆的某个角落,这便是岁月的见证。

现在游戏的进步是依赖于技术的进步,当看上一款画质别样的作品之后在回想以往就会发觉以前的画质是那样的糟糕,如果在这之前并不会有这样的想法。要具体说技术的进步导致真正地对游戏角色产生重大影响是在什么时候,这并不好说。最终幻想系列是一个传奇,《最终幻想7》诞生于十多年前。当时的制作人凭借这最终幻想获得了巨大的销售额,并在当时的主机游戏大战中挫败了《马里奥》等大作。这个辉煌的胜利果实不单单是来自于自做人《最终幻想》系列积累的口碑效应,亦源于后来被称为“成也CG,败也CG”的画面战术。《最终幻想》系列究竟对游戏产生了什么影响,看它成功塑造的那些角色有多少便可知晓,还有几乎没有正式登场就已经红得发紫的扎克斯,在之后制作方做了一部以他为主角的“前传”。《最终幻想》系列的成功一半得益于系统创新,一半得益于其当时看来异常强悍的画面技术。那时候还是3D游戏刚刚起步的阶段,《最终幻想》给当时业界做了一个榜样,游戏业的标杆,他让我们知道,游戏引擎不仅仅是可以做出劳拉那样的性感的身材,也可以把克劳德的无畏、蒂珐的善良与尤菲的纯真表现得栩栩如生,就因如此种种,这个幻想世界的角色,这个幻想世界的故事,才会不断的延伸下去,成为玩家心目中永恒的经典。

魔兽争霸可谓是即时战略游戏的鼻祖,其中的DOTA游戏模式逐渐的被人所接受,慢慢的发扬光大,现在已经引申出来很多类DOTA游戏,英雄联盟便为其中之一。同其他的同门师兄弟而言,在整体游戏模式上进行了优化,快节奏的游戏方式避免了拖沓的效率,还有一些如构思等非物质性的“生产资料”,说明了为什么这么多的英雄会聚集在战争学院,英雄原画的更新是为了和大环境相和谐的相处,联盟整体性的翻新而不顾及英雄反而会在视觉上体现出差异。看十几年前劳拉简单的说就是几根线段描绘出来的人物,如今我们在回顾《古墓丽影前传》里的劳拉,可以说是把十几年前的“线条人物”变具体化了,也让很多宅男看到了“真实”的劳拉。同作品不同版本的对比,你可能会吐槽自己十几年前的品位实在是不敢恭维,想当初如此粗劣的模型,怎么能堪当众多宅男心中的“女神”?《古墓丽影前传》由纯粹的动作游戏类型转型为生存动作游戏的尝试能否成功我们无从得知,也不用过多的讨论。全新的角色定义,依仗着成熟的技术作为支撑,让游戏人物愈发的真实与自然,虽然英雄联盟现在121位英雄有各自的故事与来历,但看习惯很久的英雄造型都希望换一个新的角色来重新品尝他们,这种期待还是很值得的。借助由次时代画面从而脱胎换骨的劳拉在荒凉的孤岛上进行求生与冒险,老瓶装新酒,让许多古墓丽影粉丝不会失望,他们也都喜欢看到崭新一面的古墓丽影,全新描绘的角色——劳拉。这也和我们所喜欢的英雄联盟一样,有多少人觉得薇恩的造型更加摩登了。又有多少人觉得奥莉安娜更加唯美了,把原本机械化的发条魔灵如有了灵魂灌注其中。凯特琳的御姐范儿也体现的淋漓尽致,阿卡丽的刺客行动准则你则能在原画上找到感觉。

“变身”行动进行中

游戏的角色更新及整体大环境的优化对于游戏来说是不可分割的一部分,可谓是游戏的表象灵魂所在,一款游戏的内在核心便是玩法和所表述的思想。你可能认为一款游戏就是为了玩的,没错,游戏确实是玩的,否则就不能叫“游戏”了。游戏好玩与否依赖于它的可玩性,而可玩性说的又是什么?这便包含了视听画面、操作玩法、核心思想。现在的联盟即将更新的便是视听画面,这是占比很大的一项,也是给玩家最直接的一项。而驰骋业界多年,CAMCOP算是屹立不倒的日本游戏公司的典范代表。从耳熟能详的“双截龙”“街霸”到现在的“鬼泣系列”“生化危机系列”“怪物猎人系列”,上述说的这些名目即使没有玩过你也可能有所耳闻吧,况且还衍生了系列作品以及周边,即使到了游戏百花齐艳的今天,网络游戏的盛行,电子竞技的概念的步入,依然还能想起它们的身影。

CAMCOP之所以能够获取世界范围内玩家的好评,其中相当一部分的原因是在于其作品的市场定位。就拿发展到了N多系列的生化危机来说,真是冷饭不断又万古长青,制作人三上真司并没有局限于当时红遍东南亚的日本恐怖片的游戏模式,诸如《零》系列,而是将视角投向了文明高度发达的欧美地区,凭空捏造了一个平行世界,浣熊市作为故事发生的开端,再以虚构的STARS队员、安布雷拉公司则在大体上构建了《生化危机》的整体世界。一部蕴涵着美式风格的半科幻半悬疑并掺杂了日本本土恐怖片式的元素游戏就此出炉。在美式好莱坞大片式的引导下《生化危机》初代所具备的成熟的故事描述方式与健全的整体世界观几乎符合一部成功作品的所有特质,那便是发现问题——准备入手破解——发现最终BOSS——完美的逃亡。是不是感觉写了这么多,还没跟主题扯上任何关系?那就继续往下看。《生化危机》系列最大的特点在于它是日本人做的欧美式的动作游戏,第一眼看去从它的人物设计、故事背景、剧情框架、视听画风上来说都会让人误认为这是出自某个欧美大厂之作。但实际上的三上真司并不是一个彻底的“崇洋”派,游戏进行过程中镜头的运用,微气氛的烘托,种种大费周章的解谜要素等等,无不透露出一种典型的日本式“细腻”。就连在女主角的英姿飒爽中我们也不难看出一些日本女性所特有的地方,虽然很多玩家们更多关注的是她那张漂亮的脸蛋与矫健的身手,因此而言,“生化”的日本血统被很好地隐藏了起来,并逐步开始了“西化”的过程。英雄联盟可谓是一个“彻头彻尾”的欧美厂商作品,同国内那些生搬硬套的某三国题材同样是类DOTA游戏,亦或是某厂商旗下游戏大混战的类DOTA游戏而言不同。英雄联盟是同生化危机般开辟了一个新的世界,也可以说是一种全新的平行世界,这就同魔兽世界的大世界背景条件类似,避免了一些历史史实上的不合理,逻辑性的不合理。由于是地图竞技模式,地图的风格完全可以自由定制成“瓦洛兰”大陆的风格,而毋须去牵强附会东南亚风、欧美风还是其他的风格。不同的模式便是在不同的地图上展开,之前还有过圣诞装饰下的召唤师峡谷,还有一些地图上资源的修改,似乎之前改动的所有都没有即将到来的震撼。《生化危机》系列是做出一个平行世界般仿现实的世界,这只是为了在逻辑上成立,避免了与现实的相冲突,同时,作为平行世界的仿现实手法也有了更好的带入感,能做到很好的代入感是很难得的,现行的召唤师峡谷只有三条路线所组成的竞技场,双方英雄只是局限在四周都是树造成的围挡内进行拆水晶的活动,鼠标在往边际上移动便是一遍漆黑了,你也无法在过多的移动。而在英雄联盟的背景故事中,召唤师峡谷是瓦洛兰大陆为了解决争端的地方,设立在最中央,并由战争学院进行管理,有诸多召唤师召唤英雄们解决纷争。看似很鲁莽但是是很有效的解决方式,这也就是我们经常战斗的地方以及原因,很强的故事背景,你所做的一切都能在瓦洛兰大陆上找到根据,哪怕是为什么要建立如此的解决纷争的方式也是有缘由可解答的。季前赛的新版召唤师峡谷代替老旧的版本,在边际处理上更胜一筹,更能体现出召唤师峡谷的地理位置,以及它所出的环境,而不是一篇漆黑和一排排无法逾越的树。再此之前的嚎哭深渊便是这种想法的先头兵,它的可视范围要比现在的召唤师峡谷大的多。

嚎哭深渊、扭曲丛林的引申义

“嚎哭深渊是一个无底裂隙,位于弗雷尔卓德最为寒冷、最为残酷的部分。传说在很久以前,一场宏大的战役就发生在横跨这道天堑的一座狭窄桥梁上。没有人记得谁在此战斗,为何而战斗,但有传言说,如果你仔细聆听风声的话,仍然可以听见那些葬身于深渊之中的败亡者们在嚎哭不停。”坐落与弗雷尔卓德的嚎哭深渊是个很有特色的地方,一场战斗便在这里展开,冷色调加上不断的寒风能明显告诉你——你现在就在弗雷尔卓德的地域,视听画面的表象体现与游戏背景很完美的结合在了一起,这里面生活着特有的生物,这个叫“魄罗”的小家伙似乎不惧严寒,一直喜欢待在危险不断有充满了战争的嚎哭深渊上,一次的危机让小魄罗感到了无助,这时弗雷尔卓德之心的布隆大叔阳光般的拯救了小魄罗。英雄联盟能把故事背景与可玩性相结合能做到这种地步也真的是用心良苦了,也是让在严寒般的弗雷尔卓德中的我感到了温暖,布隆的出场顺利成章,魄罗不再是一种装饰性的游戏生物(在游戏中你可以喂养它,但其实还是为了增加趣味与代入感,也算是对世界观的加强)。英雄联盟的层次感鲜明,三种各要素(视听画面、操作玩法、核心思想)的集结便不难看出来它的成功了。

《生化危机》到了该系列作品的第二代,我们得以看到了更加年轻的里昂以及克莱尔,还有众多具有鲜明美国特色的幸存者们。这些人物的描绘方式不管是在肤色还是在言行举止上,给人的感觉是前作小洋馆那种施展不开的小打小闹的局面已经被彻底打破,浣熊市的冒险才更像是一部真正的美国大片。不知道你对《忍者龙剑传》以及《死或生》这两部作品是否有听说过,自做人坂恒伴信身为一个有着全球视野的游戏制作人,他对于《忍者龙剑传》的付出是颠覆了传统观念中的日本忍者形象,只保留了日本本土忍者文化中的精华部分,将那位穿着一身布衣,习惯使用传统忍具与忍术的隼龙打造成了战神。隼龙的“变脸”不是表面上的更换外衣,这是战斗方式与人物风格上的脱胎换骨,与以往的强调隐蔽行动,打造成现在的强行突进,斩敌将于千里之外,随后以绚丽的招式横扫小兵杂鱼。不再是单纯的躲闪加攻击循环操作的战斗模式,而是见招便拆招地应对敌人强势的攻势,套上了格斗游戏独有的节奏感。这样的设定毫无疑问是提高了《忍者龙剑传》的游戏难度,但也意外地迎合了大部分硬派玩家们的胃口。简单地说在动作游戏圈子中,《忍者龙剑传》就是高难度与高质量的保证。在不绝于耳朵的砍杀叫喊声中不断地刷新着自己的记录,这也是《忍者龙剑传》粉丝们所热衷的乐趣。

不管是《忍者龙剑传》还是《生化危机》,画面的提升与翻新必然要带领着新模式与新操作的更替,深谙单机之道的英雄联盟在玩法上也随着游戏画面的更替而更替,以现在“挑剔”的玩家眼光来看,没有好的视听画面是无法吸引人的,除非能在故事思想上引人深思,主要的是现在很少有人能关注一款游戏所代表的思想内容了,也许有,也许没有。正如暗影岛的迷雾那样引人诱惑。“?暗影岛的黑雾,永远拦不住勇者的脚步。一个孤单的身影划过黑雾,黑雾朦胧的卷须被她邪鸦般的法杖给震开。她来此地是为了获取暗影岛的力量?还是为了部署某个诡计?抑或是为了找回失去的沉默能力?”这便是神秘的暗影岛,位于瓦洛兰大陆的南方的一个海岛上,相对应的地图是扭曲丛林,在这里面你能探寻黑暗魔法的遗迹……不管是何种方式,新专题加新模式的开放让英雄联盟的玩家们可以探寻新的地界,同以往的阿兹尔沙漠皇帝专题一样,这次的是暗影岛来袭。英雄联盟总是能很巧妙把玩家引入它自己的世界,新赛季野区的变革,装备的更新和人物形象的重绘这些很明显的说明了英雄联盟在往它自己路上走,基于游戏本身的属性,想把自己最美的一面展现给召唤师们。

一种模式不能长久的持续下去,众多的调剂方式才使得同一道菜能吃出来不同的感觉,与系列作品《生化危机》等单机不同,英雄联盟一是片很广阔的大陆,它是网络游戏,需要不断的去填充自己的内涵,去让更多的玩家来接受它,在这片充满位置的瓦洛兰大路上,暗影岛与扭曲丛林只是一小部分,恕瑞玛沙漠地区的统治战场也是调和冰冷、黑暗与酷热的添加剂。它们是瓦洛兰的一部分,是变革的一部分,不可或缺的一部分,“正统”的召唤师峡谷也是在借鉴它们的思想,充实它们共同依存的瓦洛兰(可以参考一下伊泽瑞尔的探险日记)。

保持自己的本心,“变”终究是不变

“变身”的潮流浩浩荡荡不见源头,顺则昌逆则亡在这里也未必如此。世界文明在进步,人类技术水平同样在进步,游戏上也是竞争激烈,死伤惨重。众多玩家要选择一款游戏并安家落户的玩下去,而分级分区的差异化明显的大前提下,光是依靠游戏人物的“变脸”与整体画面的“变身”所博取的喝彩与关注的眼球未必能使一款游戏取得成功,现在的游戏并非是换个人物模型,更新下贴图再加上几张**的宣传画就能大卖的年代。玩家们正在变得越来越聪明,可以选择用游戏销量投票,用在线人数表达,也可以把不喜欢的人物等地方打上“Loser”的横幅挂到各种论坛上开始“喷墨吐痰”,其实,最重要的一点就是我们已经有了自己的诉求,希望制作者能够尊重艺术的同时也要尊重顾客,,顾客是上帝,让那些大费周章做出来的产品显得不要那么另类,尽管你说它很潮流,很艺术,很思想化。但是别忘了,这些都不是游戏。游戏的娱乐性与商业性注定了它不能只为少数人服务,如果幸幸苦苦,呕心沥血做出来的大作无人问津,门口罗雀,那么宣传中高深的理念与创新反而会变的腐烂不堪。“变脸”“变身”这俩意义没有太多的解释,也可以将他们理解为“变”,都只是游戏发展的方式与体现当中的一个,无论是原本的面貌在怎么变化,加上一张张描绘出彩的面谱自始至终也脱离不了游戏本身的属性——可玩性。可以在细微的理解一下那便是:众多的玩家来消费并供玩家娱乐。如果在“变”的过程中忽略了这点,那便成了空中楼阁的传说,镜花水月的飘渺了,最后也会沦为商品竞争的炮灰。所幸的是我们看到英雄联盟能在众多的陷阱中稳健前行,一个停滞不前的游戏是没有生命力可言的,联盟的“变”便是真的“变”,始终如一的自己,能与玩家一起探讨未来的方向,能知道该怎样更好的优化自己,增加自己的确定性因素在未来这条充满不确定因素的道路上迎战更多的对手。

向变脸不变心的英雄联盟说一声:一路有你真好。

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