当dota日趋完美 LOL英雄联盟何去何从
序言:
当dota日趋完美,而war3的引擎早已过时的时候。
当我们的兄弟们都已经上手喜欢的英雄,而浩方vs都操蛋无比的时候。
当游戏里骂人外挂喇叭各种飞舞,没有Vip卡再也进不了房间的时候。
当离开校园,时间成为宝贵的资源,我们都已经长大的时候。
Dota类网游出现了。LOL和HOS成为了其中的突出代表。
相比纽沃斯英雄传基本复制Dota,我倾向于LOL。
与wow类似的天赋系统
系统简介:
当系统为你找到对手,游戏开始时候,你有1分钟的时间,选择召唤者技能,调整天赋,选择定义好的符文套装,选择英雄,选择英雄皮肤,然后和队友聊聊天。
然后进入读条画面,在读条画面,你可以观察对方英雄的延迟,召唤者技能,英雄类别。
然后游戏开始,目标简单,是推掉对方的大本营或者让对手认输。
常用解释:
召唤者技能:一共13种召唤者技能,涵盖了闪现,点燃,减速,净化,护塔,千里眼,传送,重击,插旗,残废,治疗,鬼步,复活和回蓝。你只能根据你的英雄特点而选择其中的2个。
天赋:类似魔兽世界天赋,对于各种属性有不同的侧重,随时可以重新加点,没有任何代价。为英雄选择适合的天赋是进阶召唤者的必修课。
符文:利用胜利点数IP购买的符文,只能用IP而不是美刀购买。可以增强你的英雄某方面的属性,在适合的条件下,会为你带来前期或者后期相当可观的优势。
英雄:可以利用RP即美刀,或者游戏胜利点数IP购买,不同的英雄有不同的价格,最贵的6300,最便宜的540。一场游戏得到的IP基本是120上下,输是60到80。双倍即乘以二。
等级:现在版本的满级是30级,级别影响召唤者技能和符文。12级才有闪现,12级后即拥有所有的召唤者技能。10,20,30是3个级别的符文。越高级的符文越贵,3级符文是最好的符文。
皮肤:仅仅美容的作用,可以理解为某些脑残游戏的服装,为了让你的英雄与众不同。只能用美刀换取的RP购买。
英雄还是那个英雄,菜鸟还是那个菜鸟
美服的LOL在国内连一点不卡,也没有传闻中的封IP这个哪个。唯一不爽的是,一旦网通电信随便抽风,咱就傻逼了。再加上游戏开发小组Roit技术未趋完美,什么系统更新错误啊,游戏打不开啊,诸如此类的问题。
可一点也没阻挡相当一部分Dota和非dota玩家进军LOL的热情。相当多的Dota玩家转投LOL,成为了对抗嚣张老美们的中坚力量,老美们看一个个顶着“changeyongsheng” “laozichaoshen”之类名字的玩家打出一排排的:Kao, yoursister, are you sb? 。。。只能无奈的说:speak English…
现在的LoL拥有48个奇形怪状的英雄,最早的新英雄是发明家,然后是小丑萨克。Roit基本保持着3周内一个新英雄的速度,有一周连续推出了两个,酒爷和潘森。英雄无所不包,什么东西都有,最新的4月1日英雄据说是海狮。
玩家扮演的角色,是召唤这些英雄的召唤师。在游戏剧情的大陆上,世界上所有重大事情,都有战争协会裁定,召唤师们用召唤出来的英雄对战,来决定大事的走向。(真和谐)
相比成熟的Dota英雄,LOL英雄们还有很长的路要走,无论是平衡还是英雄特点,都有学习和提升的地方。而LOL的一个设定不错,双方可以选择相同的英雄。
李逵还是李鬼,就只有看召唤师的了。
除了团战还是团战
游戏模式选择3v3和5v5
Teambattle是Dota类游戏中重要的一环,而LOL把群战强化到了极致,群战直接可以引领比赛的胜负。更重要的是,你在这个游戏里,很难找到类似潮汐巨人,撼地神牛那种手握绝对王牌的大招男。LOL的英雄技能都具有诸多限制。
比如说,改版之前的卡牌-扭曲的命运,他的黄牌可以晕人,红牌可以减速,蓝牌可以继续换牌,而这个黄牌的出现时间,仅仅是蓝牌后的1秒,在群战之中,想准确的换出黄牌,直接考研玩家的功力。
再比如说,邪恶法师维嘉的群体晕,是敌人走到牢笼的边界才晕,群战中晕住最多人的维嘉才是合格的。
总体来看,用魔兽世界的物品等级就可以很好的解释。比如A技能与B技能的物品等级相等,那么A技能的伤害高,A技能释放的难度就大,B技能的有晕,B技能就伤害小。
正因为这种细微之处的难以把握,才造成了团战的精彩和细腻,当一个又一个本身单个来看即不强力,也不好用的技能都精准的砸到你的身上让你无从反击只有等着屏幕灰掉的时候。你只有无奈的嘴里骂操,手中打出GG佩服对手们的配合。
Dota的团战,直接引领推塔。因为Push才是游戏的终点。LOL的5对5地图,比Dota地图小了快一半,团战一输,基本等于少塔,少了塔,活动范围就小,buff就被控制,更不要说巨龙和伯爵这种有钱有经验的巨大怪物。
打美服的时候,经常遇到很多玩家,个人能力突出,结果就是无法配合无法打团战。前期各自呆线上,给对方对线的都杀成狗。一旦Group up。。。就被对方群体杀成狗,屡见不鲜,与队友的技能衔接,本身的走位,本身的出装,本身对于战斗局势的判断,都会直接成为胜败的关键。
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