新地图开发者采访:统治之战设计过程

2011-09-28 17:50 作者:Lol.tw 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

在发布之前我们特别采访了设计团队,看看他们是如何将一个以「据点为核心」的游戏方式,转变成一种多人空间竞技的对战游戏

  Hi各位召唤师们!

  随着英雄联盟:水晶之痕的发布日期慢慢的接近了,在发布之前我们特别采访了设计团队,看看他们是如何将一个以「据点为核心」的游戏方式,转变成一种多人空间竞技的对战游戏。当然趁此机会,我们也想请他们花一点点的时间来介绍关于水晶之痕的设计过程,以及谈谈他们如何开发出这个全新的游戏模式。

  Q1.

  Riot:本次接受我们采访的是Colt和Siyang,就是这两位游戏设计师将水晶之痕的概念转化为现实,并将他变成为一个全新的游戏模式。你们可以花一点点时间来介绍自己,并且告诉我们你在水晶之痕这个计划当中所扮演的角色及职责吗?


  Issfire:大家好,我是Siyang,我在论譠所使用的名字叫Issfire,我是水晶之痕计划里的一名助理游戏设计师,早在开发水晶之痕计划的初期,我就已经加入了这个团队了。在水晶之痕当中,我负责许多的事,其中包括地图部份的编辑、游戏内平衡性的建立,以及一些游戏当中所需要的机制设计等等…,当然还有更多细节的部份,在此我就不多加说明。

  Ezreal:嗨!我的名字是ColtHallam,我在论坛上的名字叫Ezreal。我是水晶之痕的游戏设计师,主要的职责在增加水晶之痕此模式中的新功能及物品,像是为水晶之痕打造的符文、新的召唤师技能、专用道具等的相关对象,大多都是由我负责的。那么这一系列的对象,未来都将会在水晶之痕当中出现,并让各位召唤师来使用。另外,我不只是专注在设计对象上面,同时我也还加入了据点的验证团队,跟着验证团队一起测验我们所做出的各据点是不是截然的不同,并且完全没有重复到的地方。

  Q2.

  Riot:所以在制作水晶之痕时,你们最主要的目标,就是得要思考如何把据点模式的概念导入到英雄联盟之中,以及如何将诸多英雄们从召唤峡谷的游戏模式移殖到水晶之痕?


  Ezreal:首先,我们希望能够确保所有在英雄联盟中的英雄,就算到了水晶之痕后,还能够保有在召唤峡谷当中的适性,所以在最主要的游戏地图上面,我们作出了许多的修正,以确保玩家们可以顺利的进行游戏。因此,对于英雄方面,我们想出了四种不同的全新类别来区分他们。

  首先第一个类别我们称之为「突击者」,突击者的首要任务,就是抢先占领这些地图上的所有据点。再来是「防卫者」,防卫者则必须阻挡敌人侵犯据点,举个例子像「披甲龙龟-拉姆斯」这类的英雄,就很适合担任防卫者的角色。接着就是「推进者」,像「众星之子-索拉卡」就很适合扮演推进者,推进者的主要任务,就是跟着队上的士兵及其他英雄一起进行据点的推进及占领。而最后是「游击者」,如:「迅捷斥侯-提摩」或「虚空行者-卡萨丁」这种拥有高机动性的英雄,就非常适合担任游击者一职,因为不管是切入敌军阵营并扰乱其阵形,或者是抢占敌军据点,都很合适。

  Issfire:另外,我们也希望利用据点的这个核心设计,为游戏内带来更多战术。举例来说,我们设计了像英雄在占领据点期间,只要遭受攻击,就会使占领作业终止,光是这点就衍生出许多的战术。然而在还没有加入这点设定之前,游戏的据点机制其实是相当薄弱的,导致一些单挑型英雄过于强大,像「武器达人-贾克斯」这种类型的英雄,因为他将会优先专注于击杀敌人而并不是占领据点。

  Ezreal:当然对我们来说,试图确保刚加入英雄联盟的玩家,可以轻松的上手水晶之痕也是很重要的。简单来说,就算现有的老玩家们,知道该如何在召唤峡谷中战斗,但在水晶之痕你依然得全部重新学习,感受全新的游戏体验。

  举例来说,在制作的水晶之痕的过程中,我们发现有一个很严重的问题,就是远程的DPS在水晶之痕的模式底下,略显的较为弱势。因为不管在推在线还是据点的防守,在游戏的中后期之后,这些远程的DPS势必会因战术上的需要而进入丛林区,不过当远程DPS进入丛林区之后,就算你是高手或是老手,一但遇到像是「嗜血猎手-沃维克」或者贾克斯这类的单挑型英雄就准备完蛋。

  所以为了因应这样子的一个情况,我们只好制作一系列的新道具,帮助这些远程DPS能够在水晶之痕当中生存和成长。

  Q3.

  Riot:你们可以谈谈制作水晶之痕整个的演变过程,以及其发展为何?然后顺便分享一下制作时遇到哪些障碍,你们怎么样去排除这些困难的?


  Issfire:我们在开始执行这个计划的时候,其实想法非常的简单。我们就只是想要在英雄联盟上面玩到据点模式而已。然而在当时,我们并不知道如何将据点模式转换为一种多人空间竞技的对战游戏方式,所以我们开始通过其他的游戏类形来获得灵感。比方像第一人称射击游戏,我们也从此取经。虽然这跟我们现有的游戏模式之间有很大的差异性存在。

  我做个说明,每个玩家在第一人称射击游戏中,都拥有相同的技能:每个人可以开枪,是吧?这里你如果把某个敌人爆头的话,基本上你就获得了一个击杀数,也得到了分数。但是同样的概念却无法应用在英雄联盟上,在水晶之痕中你有可能担任辅助角色、推线者、或甚至是个法师。

  所以实际操作上,我们必须重新定义哪些是在英雄联盟:水晶之痕中必须达成的事情,为此我们建立了不少贯穿整个游戏模式的主轴。除此之外,我们也必须确保每一位英雄在水晶之痕当中都有其价值,不管是负责占领据点的英雄、或甚至是可以轻松快速在地图中穿越人群的游击者。

  Ezreal:这也是我们为什么在水晶之痕中,必需得要先创建一套基础架构的原因,好玩的游戏,总是在一开始的时候就会先把基础给打好。早在很久以前我们就决定了一些必须在水晶之痕当中所该出现的事物,像是我们希望水晶之痕中有士兵的出现。因为我们认为士兵对英雄联盟而言,是一个真正核心的存在。

  有着基础的目标之后,接着我们便开始进行实验。在一开始时,我们试着将召唤峡谷的士兵,投入到水晶之痕中。但发现投入之后,并没有感受到有着特别的新鲜感。所以在因缘际会之下,我们决定再试看看投入超级士兵,并把他做的更强大些…甚至在首次测试时,将他所造成的伤害强化了三倍,然后突然发现这些士兵可以在轻松的击杀英雄后,便自顾自的开始推起线来。

  在那一瞬间,一开始我们团队觉得,『噢,惨了,我们到底做了什么?』接着我们便有如灵光一现般,发现这个方法可行!因为这样子,便可以让士兵在水晶之痕当中,变的极具影响力,我想这正是我们所需要的。不过当然最后还是得需要下修改一下士兵所造成的伤害就是了。

  Q4.

  Riot:我们发现水晶之痕跟原来的召唤峡谷,最大的不同,就是游戏的时间变短了。到底是什么重大的改变,导致游戏的时间缩短呢?


  Ezreal:我们基本上在一开始制作水晶之痕的时候,就有把此问题给列入讨论。像我自己跟许多大学的哥们在聊英雄联盟的时候,他们总是说:『嘿Ezreal,我很喜欢玩英雄联盟,但是我想利用上课前的空档来打完一场游戏,是真的有点难度,因为如果双方实力相当,往往都会打很久。』

  这也是为什么,后来导致我们决定做一个平均可能只需要18~20分钟的游戏类形。就算今天双方在水晶之痕的实力相当,那么它最多也可能只会花到25分钟左右的时间而已。所以基本上,我们的目地就是确保玩家们,能够利用午餐或者休息的时间放松一下自己,玩玩英雄联盟。

  Issfire:当我们的设计师,回过来观察目前最后欢迎的地图-召唤峡谷,我们试着去构思有哪些是我们所不喜欢的部份。许多人提出了相同的意见:召唤峡谷在前期的节奏步调明显的太过缓慢、行动的模式也趋于相同。尽管这在传统的对战地图中,也是另一个好玩且吸引人的地方。但后来我们还是决定在设定水晶之痕的时候,让这个游戏模式能够产生更多具有侵略性的战术出来。我们不希望它跟召唤峡谷一样,强调玩家们之间互相比赛吃兵及经济上的成长,然后等到双方都觉得差不多可以开始打会战了,才开始进入会战。这些细节的部份,在实际体验水晶之痕之后,将可以有更深切的体会。

  在水晶之痕中,游戏开始后的30秒内,就有可能发生第一场会战!我们发现这样子真的很好玩!所以在更进一步的思考后,我们接着就想着,要在游戏初期加入哪些原素,来提升游戏的乐趣。

  刚开始的时候,我们发现每个人都使用第一级的技能,实在不够好玩,也不够刺激,就这样我们决定给玩家们更多的黄金,也把英雄的初始等级设定的更高一些!如此一来不止增加了乐趣,更达成游戏时间缩短的成效。


  Riot:好的,真的非常谢谢你们二位,抽出时间来与我们分享制作水晶之痕的过程!

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