隐藏在道具系统中的秘密 装备的价值观

2011-10-03 21:15 作者:幽影狸猫 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

所有的一切都始于游戏策划的那支笔 除了英雄初始值以及成长外,道具系统对游戏的体验性影响也是极大的~

  B.技能价值观

  如果你把这套价值观用的足够熟练的话,你就能够通过这套价值观来计算英雄到底有多强?英雄的技能被加强了削弱了0.2AP到底影响大不大?

  有兴趣的可以去算算贾克斯的被动和阿卡利的被动到底价值多少钱?

  前面已经说过科技枪是所有装备中性价比最高的。你再去看看双修阿卡利和贾克斯的被动你也许就能明白为什么阿卡利和贾克斯一旦被养起来之后是如此的变态。

  C.更多的思考

  如果你能熟练掌握这套价值观的话....

  你会经常开始用TAB去看对面的装备

  你会明白如何才能更好的打造一个最适合当前战局的英雄

  你不再会稀里糊涂冲上去之后被对手像打拳皇一样哗~~~~~~~~~~一下血条见底~

  你会慢慢觉得走位啊,躲技能啊,视野啊,真的是非常关键的东西

  慢慢地你对伤害的理解加深了之后你会知道什么时候该跑,什么时候该上

  恭喜你,你已经正式进入路人高手的行列!

  如果你慢慢觉得路人就是路人~你再生气也无济于事

  你发现自己再怎么努力也必须靠路人队友才能一起赢得胜利

  哪怕自己打的再好,有时候无力回天也是一种不得不笑着接受的无奈事实

  你安静了下来~

  路人好比倔驴,越是责怪越是不走~

  打字打的太多反而自己没打好~

  其实一些简单的眼睛和叹号就能避免路人的死亡~

  指挥太多反而臃肿,自己神装路人全酱油

  简单的NICE和GOOD就能很好激励士气

  如果你发现了这些,路人王的你正在觉醒~~

  如果你进一步能觉察到时间的存在!

  你会慢慢开始重视你的基本FARM功底~

  你会有目的的去FARM某件装备,来获取团战的胜利

  你会在心里盘算对面的出装速度

  你能感觉到到底优势劣势,并知道差距有多少

  你知道对面谁对你威胁最大,并主动去压制他

  你会....

  一旦某天你发现自己能够掌控局面引导战局走向的时候

  你能上升到战术层面思考的时候

  完全清楚自己现在和下一刻应该做什么的时候

  你会觉得自己所作的一切似乎和音乐一样有节奏有规律

  你从此就真正进入了大神的行列.....

  无论LOL或者DOTA,你都能如鱼得水....

  而所有的一切,都从价值观开始

  5、价值观对游戏体验的影响

  本段算是bonus~以DOTA作比较来了解游戏体验的差别

  所有的一切都始于游戏策划的那支笔~除了英雄初始值以及成长外,道具系统对游戏的体验性影响也是极大的~

  LOL和DOTA最大的不同在于LOL里面每个英雄都很重要,RIOT的这个理念影响深远

  而数值策划那杆谨慎的笔下做出来的LOL,似乎远不如DOTA那么狂野。这其中的原因是多样的,装备系统也是一部分。

 


  总体来说LOL装备系统的特效还是太弱了。从上面的数据中可以看出即便是高级装备也没有太强的属性变强。合成装备和未合成装备的属性差距并非特别大,一把无尽和三个散件之间差很多么?而DOTA则不一样,一把BKB能扭转乾坤,而没合成的BKB什么都不是。强大的效果配合某些英雄的特性使得DOTA中核心装备的概念变得尤其重要,一把辉耀的幽鬼就能翻盘。而LOL中由于装备成长一直都平淡,特效效果不明显所以LOL中更注重优势的积累。

  所以DOTA的战术思想随着版本的更替变化极其剧烈,ICEFROG的勤奋程度实在令人惊叹。而我想Guinsoo肯定还有大把的时间悠闲地喝着下午茶。LOL的战术思想一直未有很大的变动,T,JUNGLE,ADC,APC,辅助。

  装备系统的平淡尤其是中件的成长性甚至比大件的成长性差让LOL中扭转战局的几率变得极其渺茫。高端局迄今未见到过三路打崩还能翻盘的,因为中期团战优势方已经做出大件了,而大件的性价比要比中件好太多了。这让劣势方倚靠中件扭转局势变得几乎不可能,更还需要冒着出了中件以后下一个大件出来速度更慢的问题。我现在中期团战迫于形势出了饮魔刀,那么我需要打3000多块才能出到我的下一件装备无尽。而DOTA中相比于大件,中件和小件出的更多,比如夜叉的远比蝴蝶更受人欢迎。拉开中件和大件的价格差距或者增强中件的效果我想是很好的。

 


  LOL的这个设计理念对路人和高端局的影响都是深远的:

  对于路人局,高手们发现自己对局势的掌控能力特别差。路人是一种奇特的生物,实在很难一言概括。而所有路人王的奥义就是尽可能地把战局控制在自己手中。LOL中哪怕是最厉害的大神用最擅长的英雄,胜率也就只能保持在60%左右。而DOTA中的影响能到80%甚至90%,只要有一个核心DPS站着输出,路人跟着丢丢控制就能轻松获得胜利。

  而对于高端局的影响在于翻盘的可能性变得更低,对于高手而言。一次不小心送出一血的结果就是再回来的时候对面已经比你多1-2个多兰系列了。线上就完全处于被压制状态,点滴的优势很快变成补刀的压制最终变得中期团战的装备压制,最后无奈GG。

  


  不管怎么说,LOL的变数有些时候还是太少了,当然,我们希望LOL能更精彩

  6、答网友问

  网友[prankster]提出特效和属性的问题,这点谈谈我个人的看法

  最近打的越多,越感觉团战中爆发的重要性。团战只要先手发动,基本所有人的技能都会在3-5秒内全部丢出去。决定团战胜负基本就在这几秒间。而且越是高水平的比赛越不会给你太多的冲进去打后排的机会。T和2T只要倒下,后面的脆皮都是收割的命。在T为你争取的这几秒的时间你到底能打出多少DPS才是你作为输出的核心价值。去看看高端比赛的ASHE,从不出肉装。

  LOL和DOTA最重大的差别一句话就能概括:LOL不可能1V5。DOTA里面哪怕团战己方死剩下一个QOP,对面还剩下3个人半血的。QOP一身特效装风杖羊刀推推棒。都能轻松杀掉3个半血的。而LOL中你一个满血的薇恩遇到对面3个半血的英雄冲过来也只有跑的份。

  特效在小规模战斗可能比较有效,有时候你经常能看见一个ASHE在2v2的时候黏住一个打死一个。你出冰锤的女警也能做到,但团战一个出冰锤的DPS只能眼睁睁地看着己方的T先倒

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