设计师谈蜘蛛女王开发过程:形态切换时机很重要
17173英雄联盟新闻导语
看起来设计师们对于这只蜘蛛有很多话要说啊,因为Riot破天荒的居然为这个英雄放出了一份官方版的设计师专访,估计这位英雄在开发上费了不少劲哦……
[皮肤预览视频] [技能实际效果截图] [技能介绍] [打野测试视频] [技能演示视频]
蜘蛛女王伊莉丝即将出现在未来的正义之地上,在此我们与几位参与伊莉丝设计的工作人员交流一下,关于他们是如何克服蜘蛛恐惧症,外形设计、音效设计、以及他们是如何设计出一个怪物一般吃人的大蜘蛛。
ByronicHero:让我先问一个最关键的问题吧,你们的团队中有人害怕蜘蛛么?
RIOTSTEEN(高级特效师):
对于我来说,加入这次工作就比较困难了,因为我个人很害怕蜘蛛。我玩伊莉丝的时候从来不敢切换形态,因为我受不了一只大蜘蛛带着小蜘蛛满地爬,但是随着工作进行,我逐渐克服了我的恐惧。现在我觉得如果有人会感到恐惧,那么我们的工作就是成功的,我们真的做了一只蜘蛛。
在此期间ohmikegoodness丝毫没有表现出对蜘蛛的恐惧,我认为他非常享受蜘蛛女王的动作。
ohmikegoodness(高级动作设计师):
为伊莉丝设计动作是非常愉快的事情,因为我们可以设计出很多细小的动作来让她更像真的蜘蛛,以及站在你面前的是美丽的伊莉丝。
在设计伊莉丝外形的时候,我们的计划是把她设计成可以在蜘蛛和人之间切换的英雄。当她在人形态的时候她就是人类,当她切换到蜘蛛形态的时候就是一只大蜘蛛。最初的设计是从蜘蛛的背上开始变身,之后我们觉得这个太恐怖了,所以打消了这个念头。
当我们的动作指导RiotBamDragon来检查模型的时候,他为我们的模型提出了很多建议,但是我惊讶的发现他只提出了关于人形态下的建议,原来他只敢看人形态的模型,因为他害怕蜘蛛。每当我们谈到蜘蛛形态的时候,他说“好了,蜘蛛形态不错,完工了”。当我询问他对蜘蛛形态意见的时候,他总是说“蜘蛛形态不错,我很确定”。在庆祝万圣节的时候我们在他的桌子上放了一只蜘蛛,我相信它现在还在那里。
Harrow(创意设计总监):
如果你有蜘蛛恐惧症的话就太遗憾了,因为你在看到蜘蛛变身之前就已经从电脑前跑开了,有的人都受不了蜘蛛发出的声音。希望在伊莉丝推出的时候,这些都能成为玩家取乐或者害怕的理由。
RiotGMang(游戏分析师):
在开发期间,克服对蜘蛛的恐惧成为所有人最主要的任务。有的时候我们觉得把她的模型做的太恐怖了,所以我们不得不调整一下。之后我才发现蜘蛛恐惧症并不是全球性的疾病,比如在中国,害怕蜘蛛的人群远没有这里广泛。
ByronicHero:你能和我们说说创作蜘蛛女王外形时的感受么?
cgsammu(角色设计师):
我是负责设计外形工作的,我认为她的外形非常酷。设计伊莉丝的蜘蛛形态非常有挑战性,因为我们要符合当时暗影岛的主题,而且我们对她外形的期待是...更现代化?还是更加复古?最终我们选择了一个折中的方案。
Lian(游戏设计师):
第一眼看上去她就是一个法师,但是我们在这里要提示一下玩家,在英雄的定位方面,我们的外形非常具有欺骗性。她可是一只大蜘蛛。
ohmikegoodness(高级动作设计师):
她可以进入别人的梦境,从每个方面来说,她都比一般的蜘蛛更加恐怖,等你看到之后就明白了。
我看了很多关于伊莉丝的相关视频,很多都关联到了黑寡妇蜘蛛,黑寡妇也是非常可怕的蜘蛛物种...
ByronicHero:伊莉丝的音效是怎么设计的呢?你们在设计的时候定了怎样的目标?
BelligerentSwan(音效设计师):
我们找到了不少关于蜘蛛的音效来提高英雄的真实性,我感觉在你听到这些音效的时候就会产生如同听到稻草人大招或者梦魇“黑...暗...”一样的感觉。也许你会被她的声音吓一跳,因为每个声音的发出都是出其不意的。我与ohmikegoodness分别设计了蜘蛛以及人形态的音效。在蜘蛛形态下,我的想象随着音效而飞扬,而人形态的音效也许你已经知道她比较像谁了。
ByronicHero:伊莉丝的背景故事和技能是怎么结合的?
Harrow(创意设计总监):
令人恐惧的蜘蛛怪兽?令人恐惧的暗影岛?看起来这是非常不错的组合。她通过众人的祭祀来获得力量与永恒,因为她可以变身为蜘蛛,这样她才能掌控众人的恐惧。背景故事与技能衔接非常紧密,她作为暗影岛的古老神祗,她受到祭祀之后成为强大的蜘蛛。
ByronicHero:和我们讲讲她的两种形态吧。
Coronach(游戏设计师):
伊莉丝的人形态主要是为了控制和突进,Q技能的伤害是根据目标的当前生命值计算的,所以肯定要用人形态加入战斗。
蜘蛛形态主要是为了指挥你的蜘蛛群同时在战斗中输出,E技能的突进效果很不错,用它你可以穿过小兵接近敌人,或者在特殊情况用它逃脱。
如果你的蜘蛛被杀掉了,那么你就不得不切换到人形态重新组织你的蜘蛛了。
伊莉丝对于玩家能力的主要要求是掌握形态切换的时机,通过对于战斗形势的判断灵活切换姿态。
ByronicHero:伊莉丝的蜘蛛群如何搭配技能以及打法呢?
Coronach(游戏设计师):
在人形态下的每次施法都会为你积攒一个蜘蛛,在你切换到蜘蛛形态的时候,所有积累的蜘蛛都会出现。蜘蛛群让她的技能很难平衡,蜘蛛群会让她的打法更加丰富,对于敌人来说碰到这样的对手也不会感到无聊。我们为蜘蛛群开发了更好的AI来提高它们的反应。伊莉丝的其它技能也会或多或少的影响到自己的蜘蛛群,所以在游戏内利用好自己的蜘蛛也是打发的核心所在。
ByronicHero:伊莉丝动作之间的细微差别是什么?比如平常的行为和跳舞动作?
ohmikegoodness(高级动作设计师):
给伊莉丝设计动作非常有挑战性,一只蜘蛛会怎么跳舞和大笑呢?我们最终设计的蜘蛛笑声将非常可爱,你会喜欢它的。我无法料到我们居然将这个英雄的动作设计的这么可爱,但这确实发生了。
她的舞蹈动作是康康舞,这样可以最大程度的发挥她腿的优势,但是我觉得在蜘蛛形态下继续踢腿将非常可爱。
伊莉丝的人形态笑声很好办,她的定位是比较害羞内敛,所以在笑的时候我们将动作设计为她用腿遮住自己的脸,这也是我们诱发许多英雄动作的因素。
ByronicHero:能说说现在的蜘蛛女王与当初设计时的差别么?她与之前的蜘蛛女皇设计稿有什么关键区别?
ohmikegoodness(高级动作设计师):
我们在模型上做了很多修改来让她提高角色感,最初她的四肢都在裙子下面,背后也有腿,当时的腿可真不少。
最初我们对于蜘蛛女皇的定位是半人半蜘蛛的女性角色,之后我们觉得这个定位与我们的预期不符,所以我们最终把她变成了现在这个更加贴近蜘蛛主题的外形。
另外我们明确了伊莉丝的模型,我们必须让别人能在战斗中快速辨别出伊莉丝的位置。这是我开发的英雄中最有趣的一个,经过漫长的开发,得到的必然是精品。
ByronicHero:在伊莉丝的开发期间有什么奇怪的事情发生么?
RIOTSTEEN(高级动作设计师):
当然是她的蛛网,我们想要让蛛网变得易于辨识,但是鉴于她是来自暗影岛的,她的技能必须神秘而充满魔力。技能的色调与整体风格很那搭配,最后我以充满魔法效果的色调调整了技能,目前大家都满意这个效果。
在团战中,你会本能的往后拉动屏幕,我们不希望使用每个技能都让屏幕抖动一下,这会误导玩家的,在这方面伊莉丝做得很好。
BelligerentSwan(音效设计师):
在音效设计方面我们也遇到了同样的问题,在我们不断提高技术和质量的同时,我们不希望音效起到喧宾夺主的作用。所以在挑选音效的时候,我们必须特别小心。
为每个英雄选择最合适的音效是做好一个英雄的关键所在,我们先考虑到了蜘蛛女皇的特性,她有两种形态,我们要保证其各自独立性的同时让他们达到一个完美的和谐,在平衡技能之后,用独特的声音凸显其主体元素,我们对这个结果非常满意。
ByronicHero:关于伊莉丝还有什么事情可以与大家分享?
Harrow(创意设计总监):
我们希望在伊莉丝切换形态时发出尖啸的声音,我觉得我们做到了。
Coronach(游戏设计师):
观看伊莉丝切换形态很好玩,我们希望在一个热辣女士变身为蜘蛛的时候加入更多新鲜内容。
ohmikegoodness(高级动作设计师):
有的英雄开发起来很直接,而蜘蛛女皇的开发从一开始就一波三折,我们只是尽量的想突出她的变身特性,一秒钟之内就会变身为可怕的大蜘蛛,在战斗中你甚至会忘记自己在与古神交战,等你想起来的时候已经太迟了。
Harrow(创意设计总监):
祝暗影岛专题顺利,召唤师们,你们将进入自己的噩梦。
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