从清晰度角度出发 阐述Riot的游戏设计哲学

2013-02-19 17:58 作者:游戏邦 翻译 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

无论答案是什么,我要问的问题都是“我推荐的游戏需要故事/剧情吗?”如果回答是否,我就会推荐《英雄联盟》,如果回答是是,我可能就要提名其他游戏了。

    作者:GentlemanGustaf

    每当有人要我推荐游戏时,我基本上会先考虑两个问题:

    *这个人以前玩过很多游戏吗?

    *这个人喜欢单机、合作或竞技游戏吗?

    无论答案是什么,我要问的问题都是“我推荐的游戏需要故事/剧情吗?”如果回答是否,我就会推荐《英雄联盟》(即《LOL》),如果回答是是,我可能就要提名其他游戏了。这是因为我希望更多人和我一起玩吗?老实说,我没有跟朋友一起游戏的习惯。对我而言,《LOL》是一款竞技游戏,不过我偶尔也跟朋友玩一些“愚蠢的/可笑”的游戏,我玩的大部分游戏都是有排名的。这是因为推荐玩家点数吗?我还没正式向任何好友推荐呢。这是因为我知道的游戏太少?我已经玩了非常多款电脑游戏和电子游戏,如果一个一个地数,接近一百吧。这是因为我懒得想?应该不是。归根到底是因为我认为Riot的游戏设计理念比现在的其他任何公司的都先进。他们以《LOL》奠定了其开发电子竞技类游戏的基础,击败众多老牌格斗类游戏、《光晕》、《使命召唤》和甚至《星际争霸》与《星际争霸2》。Riot把《LOL》当作一种运动,而不是一款游戏。这种理念对他们的设计产生了许多积极影响。

    玩法

    是什么导致Riot设计的玩法如此特别?那就是他们专注于清晰度。游戏确实很复杂,但这种复杂与选择有关。这些选择可能很难,但困难与清析度无关。

    复杂度VS难度

    是什么使复杂度如此显著?Riot设计了游戏的易用性。通常来说,电子竞争类游戏强调复杂度。这大概是因为早期的电子游戏实在太简单了。没什么人真正喜欢游戏《Pong》,也没有人爱看乒乓球锦标赛。许多早期电子竞技游戏的开发者很快发现,许多东西可以使游戏变得更复杂。动画取消、叠加技能、反补等都是从游戏引擎中产生的策略,而设计引擎时并没有考虑玩家将如何探索游戏。这就出现了一个倾向:具有复杂元素的游戏、反抗玩家控制企图的游戏,就是优秀的电子竞技游戏。行家会赞扬《星际争霸》中的小单位的微操作的难度,《纽沃斯英雄》和《DOTA2》的玩家批评《LOL》因为缺少“反补”而降低复杂度。

    我们就以《LOL》为案例。《LOL》用什么代替反补?它有驱逐。驱逐是一种走位技术,目的是使你的对手就不能发动最后一击(补刀)。假设游戏允许你反补,这时候的你大约也可以轻易地反补掉那些小兵。一定程度上,反补使你可以轻易地压制对手;你只要点击一下鼠标就可以消灭掉他们的小兵。所以,反补可能增加了机制难度(你必须多做一件事),但它其实并没有增加游戏的复杂度。为了说明这一点,我们再举一个极端的例子。假设有一款游戏叫作《LOL2》。《LOL2》与《LOL》相同,除了一件东西不一样。每一次你进攻时,你必须点击一下魔枢,才能再次攻击。那么,《LOL2》比《LOL》更困难吗?是的。但有没有更复杂?当然没有。这就好像说“篮球太简单了:篮球运动员应该在手臂上绑沙袋,这样才能增加难度!”确实,这条规则会让篮球的难度增加,但是并没有让它更复杂,所以也没有让掌握篮球运动或观看篮球比赛变得更有趣?是的,为什么?因为它没有迫使运动员做出任何决定。运动本身没有变化,但所有运动员都觉得很遭罪。

    清晰度

    Riot真正做得出色的地方就是清析度。首先,他们将不必要的部分控制到最少。这使玩家很容易看出来游戏的状况。第二,他们保持游戏操作简单。例如,与《DOTA》相比,游戏中没有惯性;角色可以随意改变方向。但最重要的是,他们始终以清析度为原则设计角色和物品。Zileas很详细地探讨了他的设计理念,我将把我看到的部分稍作总结。基本上,他的观点涵盖了三大原则:他从来没有明确地归纳出这三条原则,但在他的文章里解释得很清楚。

    效果的清晰度

    根据这条原则,如果游戏机制设计得好,那么玩家只要观看或玩上一两次就知道是怎么回事。玩家的能力存在细微差别,所以理解到的机制的深度可能有所不同,但都很容易看出基础的部分。例如,Nasus的大招是非常清楚的。你使用它时,你的周围会产生黑云漩涡(黑云使人产生危险的感觉,所以其他玩家会避开)。此外,角色会变大。事实上,体形大也普遍让人产生“这货不好杀”的印象。Renekton也会变大,Lulu的终极技能还是变大, Cho一直就很大;通过“大”,游戏告诉你“这个家伙真的非常难对付”,非常直观。当然,有时候小东西也很难消灭,但往往是因为特殊的效果。我可能有些离题了:

    当然还有其他例子,但在我看来,“大”是最简单、最容易想到的一个。

    效果的清晰度还可以用于刺激玩家学习游戏。带有明确效果的技能可以清楚地反映技能的成功或失败。例如,当你释放Jayce的Q时,你很容易看出来有没有命中。但附带其他效果的技能会更复杂。那些效果(通常)也很容易理解。例如Annie的Q/Swain的被动技/Cho的被动技(回复生命值和法力值)/Brand的被动技(晕眩)/Ezreal的Q(冷却时间减少)。这些都有加成效果,会引导玩家学习游戏。

    概念的清晰度

    根据概念的清析度原则,如果游戏机制有统一的概念,那就说明设计成功。以Soraka的W为例。它治疗目标对象并给予一定的护甲。为什么是给护甲而不是给魔抗?这可能有点像随机选择,但在分裂伤害的情况下,这种安排其实是非常有道理的。魔法伤害往往是突发的,而且是用在最前面。而物理伤害通常是连续的(主动攻击),并且贯穿整个战斗过程。因此,Soraka的W就非常合理了。如果有人需要治疗,可能是因为他们已经被法术攻击打到了。如是战斗仍在进行,他们受到的伤害类型基本上是物理伤害。显然有一些例外(Ryze/Cassiopeia/Kog’Maw),但一般来说这个原则是成立的。所以如果Soraka的W给的是魔抗,一定程度上会产生反效果:你可能会忍不住想“我应该在carry承受术士的法术技能以前用这个;这样他受的伤害就更少。”这显然是一种低劣的治疗设计,因为玩家可能不把治疗技能用于治疗。如果游戏中有这种技能,我希望它:

    *影响多个目标对象(魔法师一般有很大的AOE)

    *冷却时间短,但治疗程度低(这样你就不会只用它缓和魔法伤害)

    *是一种延迟治疗

    *增加生命值上限(像Lulu的大招),而不是单纯的治愈

    再回到Nasus的大招。Nasus的大招不仅给他带来额外的生命加成,还能对周围的敌方英雄造成伤害。它有清楚的概念:不要离这个家伙太近,因为他的庞大和危险。在什么情况下,Nasus的大招会变成糟糕的技能?让AD Carry具有这个技能。这意味着:“看我,我很大很可怕,就要站在你的队伍中间了!”但是,有这个技能的AD Carry绝对绝对绝对不想站在敌人队伍中间。

    尽管不一定这么明显。例如,荆棘之甲这个装备的概念就有一些非常糟糕的互动效果。当本体受到普通反攻击时,这件装备必须根据对方释放的伤害来决定反弹比例,而承受了多少伤害。否则,穿上更多装甲(这样你就不会死在AD英雄手下了)反而会让你反弹更少的伤害(那么为什么还穿荆棘之甲?)。然而,闪避却没有这种例外,这意味着高效的闪避使穿上荆棘之甲显得非常愚蠢。幸运的是,我们再也不用处理闪避了,毕竟荆棘之甲是不常买的吧?

    虽然让玩家难以选择如何使用,但设计师不应该因此就不敢设计这样的游戏元素。

    选择的清晰度

    但是,当选择应该可用时,为了选择而选择不是你希望看到的结果。选择必须有意义,必须让玩家产生满足感。好的选择让玩家想“我要用这种技能做什么?”坏的选择让玩这家想“这个技能是做什么的?”例如, Amumu的绷带牵引可以用于发起攻击,还可以晕眩目标,玩家要选择用这种技能压制敌方的伤害主力还是保护自己的队伍。但是这种选择取决于玩家如何使用这个技能。但这种技能是做什么的(缠住目标,把目标拉到你身边)是很清楚的。我认为,这就是使Lulu的W令人不满的原因。当然,你可以用它辅助AP英雄而不是AD英雄,或带AP率的AD Carry如Tristana,但那种选择效果不好。当你可以压制敌方英雄2.5秒的时间时,为什么还选择给队友提速和提高AP?选择加速你的carry这样他就能逃跑了;或加速你的Amumu这样他就能发起战斗了;或加速你自己这样你就安全了,这些都是诱人的选择,但大多数时候,你只是想压制敌方英雄2.5秒,因为比较酷,对吧?

    一致性

    一致性也是游戏设计的重要部分。一致性是可以发挥创意的地方,因为玩家知道(大部分)游戏是按照一定方式运行的。如果没有这种预测性,创新就会很困难,因为无法预测。一致性的作用是,让你知道整个游戏是怎么一回事:如果你得到生命值加成、护甲和魔法抗性,你就很难被击杀;如果你的攻击加速、伤害加大且出暴击,那么你的输出就会比较稳定;如果你的AP增加,那么你用于伤害输出、治疗和防御的魔法就会很强。

    肉盾的不一致性

    但是,仍然有一些东西公然违抗以上惯例,只是并不常见。例如,Vayne就是一个很有意思的角色。她的银弩虽然没有使培养肉盾变得无意义(游戏邦注:她的绝大部分伤害仍然是物理的),但确实使肉盾不那么强了。毕竟,受到物理/魔法伤害时,你有抗性;打击对方抗性时,你有真实伤害或%穿透;对抗真实伤害或%穿透时,你的生命值长;伤害对方生命值时,你造成的%生命伤害。所以生命值长不管用,因为它有%生命伤害;所以抗性很高也不可行,因为它造成真实伤害。此外,攻击加速和翻滚闪避并不太引人注意。所以对于许多肉盾来说,似乎没有什么办法对抗Vayne。如果她的伤害完全来自银弩,那么就是这么一回事了。但甚至在围绕银弩做设计时,对抗一个血厚防高的角色,银弩只会造成25%伤害。在正常情况下,伤害其实更接近15-20%。她的其他伤害是物理伤害,一般的对抗方法是:护甲。

    注:即使只有她的15-25%的伤害不能抵消,但仍然比游戏中的其他英雄多了15-25%的伤害。

    乍一看,这似乎不太平衡。但是,Vayne必须经历所有AD Carry中最糟的对线阶段之一。所以,从某种意义上说,她已经因为这个优势付出代价了。这是一个良好的设计,在一方面给英雄优势,但又增加其他弱点。所以,Vayne当然(部分地)破坏了我们的一致性规则,即肉盾=难杀,但她付出的代价就是在游戏初期阶段很弱。她不是唯一一个破坏爆伤、输出和肉盾之间的明确分界的英雄。我为什么这么说?随着穿透率的改变(%达到固定以前),丢失接近0护甲或魔抗的英雄的可能性越来越大。

    假设你玩的是AD英雄,你想要“最后的轻语”和“黑色切割者”(你甚至不必得到这些装备,如果你有同伴的话)。假设你确实有了黑色切割者,并且你达到固定穿透比率,英雄可以有多少护甲,并仍然被减少到0?只有85。算高吗?好吧,通过提高1.85倍的物理伤害,它减少你的有效生命值比物理伤害的46%。假设你的同伴是Wukong,他能用粉碎打击帮助你?现在所有低于120的都要减少到0。通过提高2.2倍的物理伤害,减少你的有效生命值比物理伤害的55%。所以如果你的护甲提高到100,会怎么样?在正常情况下,220的护甲会给你3.2倍于有效生命值比物理伤害。但减少和穿透会让你的护甲直线下降到29,同时给你1.29倍的有效生命值比物理伤害。这意味着你的100护甲只实现了29%的价值,你仍然要承受78%的物理伤害(虽然不是确切的伤害,但接近了)。这意味着任何可以利用这%生命值的物理伤害的英雄(如Vi)基本上可以造成%生命值上的真实伤害(更别说他们的物理伤害就是真实伤害)。对于任何认为这很疯狂的人,我想问你,返回去看上一次补丁,看看有多少黑色切割者,有多少队伍没有能输出强大魔法伤害的英雄。是的,黑色切割者的伤害本身不再叠加,但仍然可以叠加四次的护甲穿透。

    从固定穿透变成%穿透的组合是一个糟糕的选择:意味着当遇到黑色切割者时,试图用护甲抵抗伤害的英雄就会很尴尬。但我想强调的是不受重视的另一个道具:兰德里的折磨。这是一件%生命值伤害的道具,它的危险在于其法术伤害无视魔法抗性。如果这还不足以让你害怕,那么想想道具持有者得到多少固定穿透率:足以让所有无魔抗道具的英雄的抗性减少到0。比如,大多数Carry有差不多48。很容易就能得到48的穿透伤害:只要使用兰德里的折磨(某评论者指出,其实你只需要幽魂面具)、穿透红药和法师之靴。

    我不打算再比较穿透伤害(不要忘了现在抗性类道具更贵了),我要提出一般性的论断:在旧系统中,伤害施放者必须选择:要么用固定穿透伤害针对脆皮英雄并促使抗性叠加,要么以%穿透伤害来打击肉盾,并惩罚抗性叠加。现在他们两个选择都做到了,无论是强抗性英雄还是弱抗性英雄的抗性都减少到近乎为0。此外,AP英雄确实能做到%生命值伤害,因为有了兰德里的折磨和冥火之拥的%命值伤害。这就形成了一个系统,你不必做出牺牲就能获得%生命值的真实伤害;确实很可怕。

    伤害和肉盾之间的正反馈循环

    另一个有趣的设计是,某些英雄模糊了伤害输出和肉盾之间的界线。Skarner的被动技能在他发动普攻击时会减少所有技能的冷却时间。所以攻击速度越快,他能使用的技能就越多。听起来很不错啊。他的技能之一是护盾。所以,他能输出持续性伤害,又是肉盾。因为这个问题,必须通过损失他的Q来减少他的魔法值,之后还要延长他的护盾冷却时间。但他的优势让他付出代价:他很容易被放风筝。Vlad是另一个例子:他的生命值越多,AP就越大,反之亦然。这导致他集生命值、爆伤和持续性输出优点于一体(因为较低的冷却时间)。他以法术为代价换取这种优势,但有时候他仍然是一个相当难对付的英雄。Riven得到与AD对应的护盾,Irelia的攻击不仅猛,而且速度快(甚至不需要任何吸血道具),现在Rengar也能一边搞输出一边当医生了。

    我是在说挑战了我们的肉盾与伤害输出并存概念的英雄不应该存在吗?我希望你不要得出这样的结论。一方面,Skarner是我最喜爱的英雄之一(尽管我讨厌Vladimir)。他们只是实现了挑战的平衡。

    Riot试图拓展英雄的能力范围,他们确实(很大程度上)成功了。我只希望他们从拿冥火之拥的Eve或带黑色切割者的4个AD队伍中吸取教训,避免使用过度的穿透伤害和%命值伤害的叠加,否则抗性甚至连肉盾都变得没有意义了。另外,我希望他们从过去的错误中学习,不要用攻击属性替代防御属性或相反。这两种东西都说不上很糟糕,但越来越普遍了,与特定劣势的关联也越来越小了,因此也越来越难处理了。

    基本上,他们消解了游戏的一致性之一:爆伤、持续性输出和肉盾的明确分类。前一个问题违反了“肉盾难杀”这条准则,后一个问题模糊了三者之间的界线。再者,如果适度使用,这些都不是设计问题;不过一旦滥用就非常糟糕了。

    以下为原文:

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