设计师谈易大师重做:模型更炫 技能更统一
17173英雄联盟新闻导语
在接下来的补丁中,无极剑圣 - 易的视觉外观和技能都将重做。新的模型、更华丽的动画效果,以及更多的配音,易大师的每个技能也都会升级,并会解决流行的AP和AD出装问题。他的新技能对于AP和AD玩家来说都会觉得亲切,我们希望最大程度地保留这两种玩法的乐趣。
作者:Molster@RoG 翻译:CS@17173 欢迎转载,请注明出处
无极剑圣易外观以及技能重做
在接下来的补丁中,无极剑圣 - 易的视觉外观和技能都将重做。新的模型、更华丽的动画效果,以及更多的配音,易大师的每个技能也都会升级,并会解决流行的AP和AD出装问题。他的新技能对于AP和AD玩家来说都会觉得亲切,我们希望最大程度地保留这两种玩法的乐趣。
对于易大师的升级,我们有3个基础目标:
提升美术特效,因此视觉效果将会达到新英雄的水平
将深受喜爱的AP和AD玩法结合成一种
更关注于易大师的技能改动,使其在低等级的时候不会太挫,技能成长也更好。
Q:为什么无极剑圣易要有一个新外观?
A:易大师是《英雄联盟》中首批制作出来的英雄之一,当时的美术风格都还未确立。在这些年中,我们成长了许多,但仍觉得保留他的核心外观,并作为英雄联盟历史的一部分,这是很重要的事。新旧不同的地方比较微妙,当你观察新的易大师时,会发现他的线条更流畅了,他的动画效果也更华丽,并且在使用阿尔法突袭[ Q ]、双倍攻击[ 被动 ]、高原血统[ R ]的时候,也会有新的特别移动效果。
Q:为什么需要升级易大师的技能?
A:大部分AD易的输出,来自他的基础攻击力结合无极剑道[ E ]、高原血统[ R ]、双倍攻击[ 被动 ]的效果。在没有AP加成的情况下,你将不会想去激活冥想[ W ],该技能并不能有效地脱离战斗,并且在释放动作期间,而你又可以攻击的情况下,这样会让你损失DPS。相比来说,AP易需要更合理地使用阿尔法突袭[ Q ]、冥想[ W ]、无极剑道[ E ],来最大化生存能力以及伤害输出,但出了巫妖之祸后,就比较轻松了。
这两种玩法都很有意思,他们没有相互排挤的必要,或许给两种玩法一个统一的设计是最好的选择。此外,AP易更偏向于后期,在线上就太恐怖了,因此回调一下阿尔法突袭[ Q ]和冥想[ W ]是技能升级的重要部分。
Q:AP易现在怎样了?
A:对于AP易玩家来说,现在完全出AP装不像以前那么给力了,但还是能发现玩法和原先相比,并不会有太大出入。当阿尔法突袭[ Q ]和冥想[ W ]削弱时,他们在线上就不会太OP了,合理地使用好主动技能,在保持生存以及最大化DPS的时候,你将会是一个重要的角色。AD易的基础攻击力获得了加成,也算弥补了阿尔法突袭[ Q ]的削弱。
Q:新的无极剑圣易要怎么玩?
A:我们预想中的升级版无极剑圣易,将会在中路和野区都很给力。有一点比较明确的,我们不想让他的出装是那种**坦克战士装。升级后的技能,阿尔法突袭[ Q ]将作为离子火炮DPS而存在,冥想[ W ]作为生存技能而存在。他的强力仍是来自装备,而不是依靠等级提升。总的来说,易大师的玩家将会有更多的策略性玩法,以及有更强的动机来使用全部技能来最优化战斗。
下一页 易大师技能改动详细说明
易大师技能改动详细说明
玩法以及技能
总的来说,他的目标模型没有改动,以前的技能使用方式也没有改动。
主要就是技能升级加成、持续时间、清除以及一些修正。
阿尔法突袭[ Q ]
举个栗子,阿尔法突袭现在不受总AD加成,但会造成物理伤害,以及会受暴击和攻击速度的影响。
击中一个敌人将会减少阿尔法突袭的冷却时间。当打出暴击时,会根据暴击率以及暴击伤害来增加该技能的小暴击。
将会修正阿尔法突袭在人群之间穿梭的时间,也就是说该技能作用于4个目标的时候,都会有一个统一的作用时间,而不是根据位置远近而有变化。这也意味着,敌人可以预判出你的出现时间了,祝你好运哦。
目前来说,阿尔法突袭有很高的AP加成率。我们正在使用一些模型,来进行测试纯AP玩法,但还不确定怎样做比较完美。
阿尔法突袭现在也被算在以移动计算的充能物品中,比如斯塔缇克电刃。
冥想[ W ]
之前版本的冥想,是作为单调的 护甲/魔法 抗性的技能模型,现在是百分比的减伤模型,可以作为易大师的首要防御机制。
在生命值比较低的时候,它还会存储更多的生命值。和高生命值的情况相比,在低生命值情况下,冥想会提供更大的伤害缓冲以及生命值回复。
无极剑道[ E ]
无极剑道的提升从平滑模式调整为根据总AD的百分比模型,这样随着游戏进行,他的力量曲线更平滑,比在9级的时候达到巅峰,然后需要滚雪球式地击杀来保持状态来说,调整后更好。
现在该技能的伤害,会根据总AD造成百分比的真实伤害,易大师需要成为他所攻击目标的强大威胁,但在对付脆皮和高护甲目标之间,伤害会有所不同,这有点不合理。
通常来说,在前期无极剑道的AD输出比较少,但出了更多AD装,以及升级后,伤害就会越来越恐怖。为了补偿前期的输出不足,我们增加了基础属性以及生存能力。
高原血统[ R ]
在连续的测试后,我们发现,让易大师越多关注于阿尔法突袭[ Q ]+高原血统[ R ]的玩法,高原血统的局限性就越多。
在玩易大师的时候,玩家需要掌握的首要技巧是,该什么时候出手。当看到如此多的机会溜走,就是因为你在等待显然无用的冷却时间(高原血统),这似乎是反直觉的举动。
高原血统现在有被动/主动组合。在击杀和助攻的时候,被动会减少基础冷却时间。主动技能仍保留了移动速度加成。需要注意的是,高原血统将不会重置自己的被动或是主动。
双倍攻击[ 被动 ]
双倍攻击曾作为爆发伤害模型,而我们的初衷是想作为持续伤害模型的,这样就有点背道而驰了。特别是阿尔法突袭[ Q ]作为更大的AD伤害威胁来说,这样他的刺客定位就有点奇怪。
双倍攻击被重新定位为累计模型,每4次攻击,易大师的下两次攻击将造成第1次100%伤害、第2次50%伤害,但在接下来的几秒中他必须使用掉额外的两次攻击。这样改动和阿尔法突袭[ Q ]以及无极剑道[ E ]的重新设计拥有更多的统一性。
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