Riot设计师谈联盟系统及MMR系统的优缺点

2013-08-07 16:51 作者:CS@17173 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

设计师Riot Socrates把联盟系统与旧系统进行了比较,分别列出了相关优缺点,也说明了对联盟系统的改进方案。

  作者:Riot Socrates 翻译:CS@17173 欢迎转载,请注明出处

  设计师Riot Socrates把联盟系统与旧系统进行了比较,分别列出了相关优缺点,也说明了对联盟系统的改进方案:

  我们先看一些联盟系统上线以来的一些数据,相比于去年同一时期,每月的排位赛参与人数翻了一倍,而退出率也降低了一半。也就是说,新加入排位的玩家以及已参与排位的玩家数量比以前都多,游戏的质量也得到了提升。最终,我们认为衡量机制的最好方式,还是把它和旧的系统进行比较,来看以下优缺点。

联盟系统

  有哪些比旧系统好的地方?

  一旦玩家进入联盟,都会有明确的可达成目标,也有大量的机会来感受到进步带来的成就感。

  所有玩家都被分成更小的联盟,特别是一些朋友还被分在一起,使得进步变得更有意义。

  玩家退出队列会受到惩罚,这对进步方面显得更加有意义。这也极大地降低了退出游戏的几率。

  晋级赛提供了很刺激的氛围,会让整个游戏体验更加有趣,且很有动力参与其中。

  玩家刚进入新的阶层,系统也提供了保护机制,而不用担心一下子又跌回原来的阶层。

  失去的体验还是不是非常好,总的来说低于惩罚。

  有哪些比旧系统差?

  现在玩家不会掉阶层了,这也让一些玩家达到目标阶层后,就会停止尝试。

  因为联盟系统定位以及MMR,在某些情况让所匹配的游戏并不有趣,就导致玩家觉得自己所匹配的并不公平。

  联盟点数获取的波动范围比MMR的要小,有些情况下会获得0LP。

  

MMR系统

  有哪些比联盟系统更好的地方?

  MMR系统在任意时间都准确地代表了你所处的水平,而你总是与正确的对手相匹配上。

  该系统的流动性很强,该系统的玩家并没有联盟系统的那么轻松,后者进入一些门槛后就不再努力了。

  有哪些比联盟系统不好的地方?

  对于回避游戏,并没有惩罚机制。特别是,当玩家回避时,如果降低他们的MMR,就会使他们成为更差的玩家,但这并不是真的。这也使匹配的质量变得更差。

  玩家被细分成了大量的部分,却不能真正有意义地表达他们的位置(像rank 120,503不及 rank 10 有意义)。

  该系统没有设置明确的目标,因此你会感觉不出来已经做了什么。

  

需要提升的地方

  当把这两个系统进行比较时,即使在没有经验数据下,联盟系统对于玩家来说是更好的,也是我们所更喜欢的。但它还不完美,也有一些地方需要提升。

  要提升哪些地方?

  最大的问题是,一旦玩家进入了某个阶层,就不会被跌出去。下个赛季,如果玩家的LP为0并且远低于所处阶层的MMR门槛,我们很可能会让他们跌出这个分组。这样应该可以解决一些问题,也就是说,一旦玩家达到了目标阶层,LP为0的情况处于很长时间后,玩家将会获得非常少的LP。

  还有个问题是,当处于99LP情况时,玩家在某些情况下会获得0LP,我们想要通过以下的方式来进行修复:用设置最少LP获取值为1,代替要求玩家要处在需要MMR之上,来进入目标阶层,我们在监控当前阶层玩家的MMR,用来理解这样的决定是否需要运用到下个赛季。

  

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