官方设计师红贴讨论 测试服v3.11补丁内容
17173英雄联盟新闻导语
为了得到更多的反馈,现在Riot设计师在进行测试服更新之前,会进行一次调整讨论,列出将会进行的调整内容。小伙伴们如果有什么意见或看法,可以在文章后留言,或是在英雄联盟论坛上发帖。
作者:Riot Pwyff 翻译:CS@17173 欢迎转载,请注明出处
为了得到更多的反馈,现在Riot设计师在进行测试服更新之前,会进行一次调整讨论,列出将会进行的调整内容。小伙伴们如果有什么意见或看法,可以在文章后留言,或是在英雄联盟论坛上发帖。
英雄平衡调整
荣耀行刑官 - 德莱文
说明:现在德莱文的被动可以更OP一点,美观且实用,因此我们想试试让它在游戏后期更给力些。
德莱文联盟[ 被动 ]
现在击杀会消耗所有的堆叠数,给德莱文以金币奖励,而不是只消耗一半。
每次击杀都会播放视觉及音效,而不是只在消耗大量堆叠数所击杀的情况下。
无双剑姬 - 菲奥娜
说明:由于大招利刃华尔兹[ R ]有些靠不住(如果她丢失了视野,甚至会被打断),许多菲奥娜玩家对此怨声载道。以下调整是为了提高大招的使用质量。
利刃华尔兹[ R ]
如果有必要继续该技能,它将会选择无法标记和隐形的目标。如果她需要跳向这个目标,那么她就会这么做,如果所跳向的目标是无法被标记或是隐形的,菲奥娜还是无法对其造成伤害。
哨兵之殇 - 加里奥
综述:杜朗石像[ R ]冷却时间降低,法力值消耗也降低。
说明:加里奥的大招还是要进行一些衡量,但现在的资源消耗(法力/冷却时间)的限制太多了。
杜朗石像[ R ]
降低 冷却时间适当
降低 高等级的法力值消耗(调整为全等级同一数值)
狂战士 - 奥拉夫
特别说明:以下调整还有很多未确定的地方。现在的核心问题是,当玩得好时,他的技能可以使其玩转整个英雄联盟。以后我们会讨论一下平衡的复杂性,现在我们的目标是创造更多的玩法以及反击打法,让之前的竞技场上的OP现象不复存在。
基础属性
降低 基础法力值
降低 每等级法力值加成
降低 每等级攻击速度加成
降低 每等级攻击力加成
逆流投掷[ Q ]
降低 基础伤害
提高 减速百分值
降低 减速持续时间 (根据距离而变化)
取消 减速衰减
提高 最小距离
现在 只有在斧头丢在无法通过地形时,才会插在墙上和建筑中。
现在 斧头会使野怪无视单位体积碰撞,这样奥拉夫的捡取斧头玩法在野区就更好用了。(小编注:也就是说,斧头击中野怪后,奥拉夫可以直接穿过野怪去捡斧头)
残暴打击[ W ]
每等级法力值消耗 调整为 更低的统一数值
现在 奥拉夫每损失一定百分比的生命值,就会获得少量百分比的额外治疗
取消 来自AD加成的生命值加成率
提高 基础伤害
降低 生命偷取
移除 法术吸血效果
鲁莽挥击[ E ]
提高 冷却时间适当
降低 高等级伤害
提高 额外AD加成率
消耗的数值相当于总伤害的X%(加成率未变)
降低 基础攻击力减少鲁莽挥击[ E ]冷却时间的数值
诸神黄昏[ R ]
提高 低等级的冷却时间,降低 高等级的冷却时间
移除 法力值消耗
新增 被动提供护甲、魔法抗性
主动重做:当激活时移除被动效果,加成AD
当诸神黄昏[ R ]激活时奥拉夫会变成小红人
仍是免疫限制效果
生化魔人 - 扎克
综述:现在,线上扎克掉出的小液体更具有竞争性了。
说明:这是一点有些复杂的改动,但总比一下子削弱他的生命值来得要好。当我们第一次设计扎克的时候,我们的初衷是,如果没有合理利用滴状体,那么效果将很弱(比如,在特定范围内,即使敌人离滴状体更近,但还是判定扎克拾取了。或者有一段从无敌到脆弱的过程,但可以自由拾取。)。从排位和匹配比赛来看,现在的设计让人觉得扎克的回复能力太强了。我已经通过大量途径,记录了扎克的水滴数据,这样扎克的敌人将会有相同的机会踩到水滴。
细胞分裂[ 被动 ]
让掉落的水滴更具有竞争性
综合
攻击速度加成效果
说明:之前,只有在激活技能以及再次攻击后,英雄才可以看到攻击速度提升的好处。以下改动意味着,英雄会直接看到攻速提高效果,而不是要等到下次攻击。
修复Bug:暂时提高攻击速度的效果,将会直接有效,而不是在第一次攻击后才有效。
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