LOL设计师继续解答:为何平衡的问题那么多?
17173英雄联盟新闻导语
上一篇的结尾我们聊到了一个问题,“就算游戏改动能够保证游戏有趣、公平的竞技体验,为什么会有这么多不公平的平衡问题需要改动呢?” 那么本期的问题就是,“为什么平衡问题这么多?”
上一篇的结尾我们聊到了一个问题,"就算游戏改动能够保证游戏有趣、公平的竞技体验,为什么会有这么多不公平的平衡问题需要改动呢?"
那么本期的问题就是,"为什么平衡问题这么多?"
为了让我们能够更好的理解平衡问题,先将所谓的"平衡问题"分为两类:一类是不平衡的感觉,另一类则是真正的平衡问题。不平衡的感觉多是心理学上的一些错觉,需要通过我们长期的交流和沟通来消除;真正的平衡问题则会破坏游戏的乐趣和公平,需要用实际的平衡改动去修正。
不平衡的感觉
首先,我们来聊聊经常在游戏中出现的各种不平衡的感觉,我认为这些感觉大多源于我们每个人对"平衡"的理解不一样。我们可以问自己一个很简单的问题:平衡的《英雄联盟》是什么样的?第一个跳入脑海的答案大概是"所有的英雄一样强"吧?
好,我们可以再问一个简单的问题,《剪刀石头布》平衡吗?还不错吧!那剪刀和石头一样强吗?
剪刀好像赢不了石头,可是虽然不能赢石头,但是他们好像还是差不多强,因为虽然剪刀被石头完爆,但是剪刀狂虐布,布可以赢石头。所以我们同意《剪刀石头布》是一个平衡的游戏,因为其平衡不是一种绝对的、一对一的平衡,而是一种动态的、整体的平衡:虽然每一个选择不同,但都有相同的赢面,胜负取决于玩家的实力。这种动态整体平衡的概念在各种游戏中都有体现,比如《梦幻西游》的门派、《魔兽争霸3》的种族,《拳皇》里面的角色…
英雄联盟的平衡也是一种的动态整体平衡,无论是哪一个英雄,只要玩家够喜欢,使用得够好,都可以通过自己的技术来让胜利的天平偏向自己,战胜对手,赢得比赛。当平衡问题不大时,无论对线遇到谁,玩家都有发挥自身技术的空间,都有通过努力获得胜利的可能。当平衡不好的时候,会有一些英雄在各个方面都优于其他英雄,一旦对方选了他,对方无论玩谁,怎么玩,都打不过,动态整体平衡就被打破,那么这些英雄会得到平衡调整或者削弱。就像《剪刀石头布》中如果剪刀不光能赢布,还可以和石头打平手,那么大家会都出剪刀,游戏就没有意义了,所以一定要修改剪刀,让游戏重获健康,让游戏回到动态整体平衡的状态。
当我们理解了"动态整体平衡"这个概念以后,便可解释很多不平衡的感觉从何而来了。下面是几个常见的不平衡的感觉:
不平衡感1:"大凡,我觉得远程ADC太弱了,被半肉一突脸就死了,太不平衡了,求加强!"
大凡解读:不得不承认,我自己玩ADC的时候也会有这种感觉。因为远程ADC是一个非常难玩的位置,想玩好,走位,补兵,伤害计算,边走边普攻,绕辅助等各种技巧都不能少。同时远程ADC又是伤害输出最高的位置,所以当ADC的技巧很好的时候,往往是队伍中最能够扭转局势的救星。高风险,高回报,整体上是平衡的。举一个很实际的例子,如果远程ADC真的弱的话,为什么职业队伍都会配备远程ADC呢?为什么各个国家和地区的最强王者组里面都有不少的只打远程ADC的玩家呢?说明远程ADC不弱。这里的动态平衡就是伤害高和身板脆的平衡,战胜对手需要玩家能够扬长避短,是玩家技术和沉稳心态的较量。
不平衡感2:"半肉英雄又有伤害又肉,太不平衡了!"
大凡解读:哎,半肉英雄一直是一个让我们Riot非常头疼的问题,我每天都被对面的龙女和鳄鱼追得到处跑那么这样还平衡吗?那半肉的弱点在哪里?我认为半肉依然是动态平衡的,因为他们其实是前期强和后期弱的一种平衡。半肉的强势期在前期和中期,如果前期不能打下巨大的优势,后期被ADC单杀是很有可能的。当我们感觉到打不过对面半肉的时候,请不要绝望,不要放弃,也许再撑几分钟,我们再多出一件装备就可以力挽狂澜。比赛队伍不使用5半肉的打法,也侧面证明了他们并没有强到不平衡的地步。
额外补充说明:关于半肉,还存在一个特别容易产生额外不平衡幻觉的地方,那就是上路巨大的滚雪球效应。半肉经常出现在上路,而上路又非常滚雪球,敌方上路打爆我方上路,拿掉上路一塔之后,就会去中路和下路支援。由于雪球越滚越大,此时这个半肉已经在装备和等级上远强于远程ADC和辅助,显得非常强大。这种强大,再加上半肉本身前期中期的优势,会给我们玩其他路的玩家很大的压力,很容易产生额外的不平衡的感觉。当这种感觉涌上心头时,心理承受能力弱的玩家容易放弃,从而崩盘;高手则能够冷静的分析局势,等待半肉的弱势时期来临,力挽狂澜。
不平衡感3:"比赛中上场的英雄老是些老面孔,这是不是就说明他们太强,游戏不平衡呢?"
大凡解读:对于这一点,有同感,似乎每次比赛都是那些老面孔……其实我们总结了数据之后发现,无论是S2、S3的世界比赛阶段或者是2014赛季的北美和欧洲的联赛,超过大半英雄都上场比赛过,所以英雄出场率并不算太低。当然,这些数据并不应让我们停滞不前,让大家有更多样的英雄选择,一直是我们努力的方向,但这并不简单。因为我们相信《英雄联盟》属于每一个玩家。因为属于每一个玩家,所以就不能只为职业选手着想,要为保障大多数玩家的体验而努力。每当我们要平衡高端比赛时,我们都需要同时兼顾普通游戏的平衡。由于职业比赛和普通游戏有太多太多的不同,当我们想保障普通大众玩家的游戏体验时,就会或多或少让比赛中出现一些特别适合比赛的英雄。比如球女奥利安娜,从S2到现在,一直很强,职业比赛的常客。我们一直没有大幅削弱她,因为她非常难玩,如果为了平衡比赛而削弱她的话,普通玩家很难从她身上获得快乐。还有一个例子就是阿木木,他的使用相对简单,能力适中,他在职业比赛中从来没有上场,因为他在职业比赛中很容易被克制。我们也从来没有为了让他能够上比赛而加强他,因为如果加强了阿木木,他在普通局中会非常厉害,会破坏普通玩家的游戏体验。
当然还有别的不平衡的感觉,这里就不一一细说了,如果大家想继续聊这个话题,不如我们在回帖中继续讨论吧
真正的平衡问题
除了不平衡的感觉以外,还有很多真正的平衡问题需要去解决。虽然很难为情,但是大部分的真正的平衡问题是我们在设计游戏时的局限性造成的。
在《英雄联盟》的初期,我们对于游戏的理解还局限在那个时代,设计了很多当时认为是很好的游戏玩法,其中有一部分玩法,为游戏埋下了隐患。其中最突出的就是旧版寡妇制造者伊芙琳的隐身机制。随着游戏玩家越来越多,随着我们自己对游戏的理解越来越深,随着我们和玩家的交流越来越多,我们慢慢的成长,慢慢的进步,终于有一天,我们发现了我们的失误。伊芙琳的隐身机制,在视野不被重视的低端局中非常无解,基本上被贴就甩不掉,来个她的队友2打1,莫名其妙就是一条人命,对手玩家没有有效的克制伊芙琳的手段,游戏体验非常糟糕。于是我们痛下决心,彻底重做了伊芙琳,为喜爱她的玩家增加了更多有趣的新玩法,也为克制伊芙琳留下了可行的方式和空间。现在,伊芙琳的能力和出场率都让人比较满意。
随着我们自身的成长,随着我们对游戏的理解越来越深刻,我们慢慢发现了更多以前设计的缺陷。比如S2单调的打野路线,比如S3辅助的尴尬地位,比如持续了几年的插眼反眼战…我们一步一步治愈游戏的旧伤口,一步一步让冷板凳英雄重回战场,一步一步提高玩家的竞技游戏体验。每几个星期一次的更新,都是我们对过去走的弯路的反思,也是我们在游戏设计上的成长。
因为每几个星期改进一点,所以才经常被玩家责备我们平衡修改太频繁;但也就是因为每几个星期改一点,很多冷板凳上的英雄重新回到了战场,很多新的玩法和思路被加入了游戏,玩家的游戏体验也更加丰富。不过也是由于这些修改老问题的更新,很多新的问题也被不可避免的引入了游戏,于是又有了新的更新。游戏老更新,总有新东西要去知道,要去学,能不能为了不引入新问题而不更新呢?大概不能吧~因为我们不认为游戏更新是负担,因为我们相信每一个玩家都拥有足够的能力去学习新事物;我们认为游戏停滞不前才是灾难,因为如果害怕困难而不去挑战自我,终有一天会被不断进步的广大玩家所超越所遗忘。
这一篇主要是想和大家聊为什么游戏中不平衡的感觉这么多,欢迎大家讨论。
下周大凡会带大家玩一次穿越,有兴趣的召唤师,我们下周见。
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