设计师对上单增强 和两大辅助重做进行讨论
17173英雄联盟新闻导语
近日,设计师们对兰博、嘉文、墨菲特、娑娜等英雄进行了讨论。其中,两大辅助娑娜和索拉卡被玩家不断质疑。
对于上单英雄的计划——兰博,墨菲特,嘉文
援引自4.6版本补丁说明:
"在这次补丁中我们准备对嘉文四世,墨菲特和兰博以及更多英雄进行改动,但是只有兰博正式上线了,因为其他英雄还没做完。请继续关注,这是一个正在进行中的项目。"
嘉文四世
Meddler细致的展开了一下制作团队增强嘉文四世线上表现的计划:
"我们希望专门增强一下嘉文四世的线上能力,而不是增强他在整个游戏/所有位置上的表现。我们现在正在测试的改动是希望把他的被动改成全等级10%,而非随着等级成长的6%/8%/10%,不过低等级时冷却时间更长。在长时间的战斗中(一次完整的团战),保持总伤害变化不大,而且线上的短时间内的换血效果更好。"
他继续说W技能的蓝耗也在考虑当中:
"我们同样考虑了降低W技能的蓝耗,虽然还不清楚这么改动在测试中会有什么样的表现。我们肯定会考虑这个改动的,因为在低等级的时候使用这个技能或许消耗有些太高了。"
墨菲特
关于墨菲特,Meddler分享了一些设计团队的想法:
"墨菲特依然存在设计方面的问题,使得他作为一个坦克近战英雄,有可以经常性使用的线上一键命中的强力爆发/控制技能。因此我们在这里考虑的是他没有有另外的方面可以被增强,让他在合理的范围内更有用一些(例如我们曾经讨论过他在后期被动技能冷却时间的问题,可以让他在面对远程消耗的时候持久性更好一些)。"
当被问到增强墨菲特,嘉文四世和兰博,是否意味着上路的强势英雄也会增强,他说:
"现在我们的考虑是增强那些表现不佳的上单英雄(除了嘉文四世,兰博和墨菲特还有其他英雄也在考虑中)。我认为未来肯定也会来带一些适当的削弱的。"
当问到除了公布的这几个英雄还有什么英雄会被改动,他说:
"还没有固定的计划呢。我们正在关注一些目前比较强的上单英雄。取决于正在讨论中的英雄和其他上单英雄未来的表现,来决定在接下来的版本或者接下来的几个版本,甚至明年来进行适当的改动,当然也可能永远不会改动。"
关于索拉卡重做的讨论
像Morello几天前提到的,Vesh目前在负责索拉卡的重做工作。
今天Vesh就回复了一个玩家关于索拉卡的超长分析帖:
"这真是一个非常非常棒的分析。当然一个纯粹的治疗技能不会和敌人产生太多的互动效果。然而,还是有可能让治疗和敌人产生一定程度上的互相影响。在某种程度上来说娜美就做到了,我想说的是娜美的治疗技能是游戏中设计比较好的技能之一。
我其实觉得你对于她被动之前的那个想法的方向还是不错的。降低伤害对于受到影响的每个人来说感觉都很恶心而且效果非常明显,但是却不为认可。
总体上来说我们希望带来的是互动性很强的游戏风格。如果说某个技能本身的互动性很弱或者说没有互动性,但是它可以成为互相影响当中的一部分我们也是可以接受的。目前来说索拉卡的W技能没有这个特点。
你们想让索拉卡的Q技能在整个她的技能体系中更加重要的目标很不错,但是要知道的是目前这个技能整体上没有什么操作性/被克制性可言。或许我们可以在索拉卡其他的部分做出比较酷的改动,使一个简单的治疗术可以成为一个互动性很强的系统的一部分。今天我会进行一些测试,如果发现什么可行的方案我会和大家来分享的。"
当有人问到"被动一些有那么不好么?",他说:
"总体上来说,一个英雄靠着'被动加血'来获得成功并不会促进任何真正意义上的游戏体验。富有乐趣的多人游戏是建立在互相影响的基础上的。"
有玩家说在使用索拉卡的其他技能时掺入Q技能并不怎么吸引人,他说:
"我希望让这个英雄保持的一个主要特点就是操作简单。如果我有办法让她的Q技能选择目标不那么复杂,我会倾向于那么做的。还不清楚是不是会那样,但是我想Q技能可以保持自动选择目标的特点,并且带来更多的后续互动影响。"
有玩家要求把索拉卡的治疗技能做成E技能那种双重效果的,他说:
"我们可以这么做,但是如果我们的目标是维持索拉卡一个'奶妈'的地位那么可能这样就不行了,因为我们需要移除她部分的治疗能力来用一个更让人满意的方式完成这个计划。"
他还谈到了对于目前索拉卡大招的看法:
"目前索拉卡的大招很不错,除非我们有什么更好的主意不会对它进行改动,总体来说这个技能已经很好了。"
他还回复了一些玩家对于索拉卡被动技能的建议:
"之前的测试中曾经让被动在索拉卡施法时增加周围友军的回复能力。虽然回复性的光环效果很难被感觉到,但是增强己方的团队能力比降低对手的能力感觉要好一些。
另外一个改动办法就是让索拉卡自己有所提升,比如'每命中一个目标就可以提高X点法术强度持续Y秒,最多叠加Z次'这种。
这样的话无论是她的治疗还是伤害技能都变得更有威胁,让使用索拉卡的玩家可以更满意一些。这样的索拉卡更像是一个坦克,不过我能想象到索拉卡有类似这样的被动是什么样的。"
他继续补充道:
"无论如何,真正的问题在于'我们能从治疗这样的技能中带来怎样的游戏性?'持续型治疗英雄和爆发型治疗英雄都有各自的功效,但是我们真正需要的是增强治疗技能的游戏性。目前索拉卡的W技能或多或少做到了一些,因为它可以提供很高的护甲,可以在战斗中使用这个技能让对手重新考虑攻击的目标。不幸的是,因为护甲效果已经强力的无法忽视了,我们不得不降低一下她的治疗量。我觉得那些想选择奶妈的玩家都希望她的**非常充足。目前我要解决的是如何让这些英雄有大量治疗的同时还能和敌人保持游戏中的互动性。"
审判系统以及限制发言的试验
Lyte今天发帖回复了一些玩家关于审判大厅的问题,并且询问玩家对于更多发言上限制的试验是否感兴趣:
"这实际上是一个很重要的问题。目前的审判系统有一些技术上的问题,我们正在评估我们的长期目标是什么。
具体来说,我们已经知道了审判系统是如何工作的以及它的缺点在哪里(比如我们已经公开承认审判系统的响应速度慢是一个缺点,并且举报的玩家缺乏****)。关于如何建立一个更好的系统来提高排位赛中的团队配合,减少消极影响我们也明白了很多,但是依靠目前的审判系统很难做到。
就短期来说,我们会暂时关闭审判系统,并且做一些新的尝试,比如通过我们最近设计的更先进的检测机制来对排位赛中的玩家进行更严厉的发言限制,以达到大力制约玩家爱的目的。
不过,我们依然在讨论怎么做才是正确的。我非常想知道广大玩家对于我们推出的这个非常严格的发言限制系统的试验是否感兴趣——甚至可能是直接自动限制那些被新的检测系统标记的玩家。"
他继续评论了发言限制和游戏限制的区别:
"这个问题问的好,不过一个值得注意的事情是限制发言比游戏限制稍微轻一些。如果限制发言有10%的错误判断率还是可以接受的,玩家也就是三盘游戏不能说话而已;但是如果错误游戏限制率达到10%那么就彻底没法接受了。
我们需要制定出一个非常精准的临界点,但是我觉得我们让发言限制比游戏限制的尺度更严格一些。"
有玩家问是否禁止排位系统已经确定了:
"禁止排位只是一个可能的办法,但是我觉得或许太极端了,还是从限制发言开始比较好。
如果说自动限制发言并没有很好的提升排位赛的游戏体验,我们当然可以尝试禁止玩家进行排位,并且让玩家有办法能重新'赢回'参加排位赛的权利。"
有玩家要求他阐述一下"甚至可能是直接自动限制那些被新的检测系统标记的玩家"是怎么回事,他说:
"一些还都没有定论,实际上我们有很多可行的办法。
例如,我们在队伍编辑器中采取了非常复杂的语言模型来检测玩家交流的内容——是积极的还是消极的?严重到什么程度?
理论上,我们可以使用相同的模型来评价玩家的语言是不是过于消极,并且自动对其禁言。
我们还可以利用玩家的举报来配合上面的机制来确认检测结果。。。可能性太多了。问题是玩家是不是愿意配合我们的试验。"
随后他还回复了一个关于体育精神和禁言之间关系的问题:
"完全同意,我们长期的目标是让玩家自己培养出体育精神——如果我们能做到的话这是最好也是最简单的方法了。"
当有人问题是否他们举报的玩家受到惩罚后他们可以接到通知,Lyte表示:
"这个显然是一个我们非常应该做的事情,只是我们目前都在忙队伍编辑器的事情无暇顾及到。"
为什么沉默被削弱
玩家:
卡萨丁以前有沉默,现在没了。勒芙兰和大虫子的沉默都时间都被削弱了,为什么呢?
如果说沉默让一个英雄具有单杀的能力就有问题了——它让你没有还手的余地。
这就是为什么我们没有降低稻草人和索拉卡的沉默时间。此外过去有的控制技能时间太久了——比如之前龙龟和稻草人的控制。
那么有没有什么计划让这些英雄有所改善并且把沉默替换成其他更好的效果?还有,大虫子的被动,Q和W都被削弱了,没有理由也没有补偿,为什么?
如果某个英雄真的强,那么削弱是不需要补偿的。
更多关于娑娜的讨论
设计师:
"作为一个娑娜的粉丝我在此发帖。她是我最初喜欢上的辅助英雄——她非常容易上手而且有很大提升的空间,这些都造就了她在英雄联盟中的独特价值。
这让我想起来我和她的美好回忆,尤其是她的优点(线上的消耗能力,无敌的大招(虽然有些不如安妮的)。我还认为她的光环效果感觉影响很小。
一个使其能量和弦更好的办法是让这个技能可以选择对敌方还是友军使用,像璐璐那样。还可以每两次使用技能就有一个能量和弦,即使这样的补偿不够充分至少可以提高对于技巧和判断上的要求。或者更疯狂一些,你可以选择什么时候使用能量和弦,让玩家可以借此积攒被动的效果(我另外一个主玩的英雄是诺手。。。)
还有一个需要指出的问题是,她的W技能并没有太多的克制办法,或许我们可以在这里面加强敌方对她的影响。"
总体来说,唯一一个娑娜有锤石却没有的技能就是范围击晕,我觉得这是选择她上场的唯一原因了。此外锤石比她要肉的多,你们做了一个职业选手不会去玩的英雄。
如果我们决定去改动娑娜,那么改动成功与否不会主要以她职业赛场上的表现来衡量。不要误解我的意思,我希望看到更多英雄在职业比赛中上场,,如果我们的改动达到了这个效果,再好不过了。
然而,我们的主要目标是每个选择娑娜的玩家都有更好的游戏体验。目前,她能带来的有意义的游戏操作过于有限了。
你们这些家伙想让她那些可恶的"内在能力"更加明显,还是说你们想改变我们对她的认识,因为这个英雄很不受待见?
如果我们要去改娑娜,那么一定要保持她的特点,同时使其操作起来更加让人满意,为整个游戏带来更有趣的影响。
琴女根本不需要改。把你们过去一整年对她动的小手脚都去掉,那么使用琴女就让我们觉得很有价值了。跟操作就没什么关系,你们长期以来不断的削弱只是把她的技能改的都没什么意义了(除了大招)。是你们的改动让她的技能耗蓝太多,什么都做不了,才有今天的下场。一点技术含量都不需要,把削弱都取消,她就可以玩了!
不,那样她又会变得过强了。
我们并不是因为这个英雄有趣才砍她,而是因为她导致其他英雄无法上场了,特别是因为她那么强力又不能为游戏带来什么互动性。
通过改动娑娜能力的来源,把这种能力变得对游戏影响更大,我们会让娑娜的优点都集中在玩家所欣赏的部分。目前娑娜并不是一个无用的英雄,问题更多的在于她让人难以满意。
你们能不能让她在不使用大招的情况下也能做出精彩的操作?毫无疑问S3的时候娑娜的是一个很强的英雄,但是现在她有点太一般了。我想其中的一个原因就是她无法像我们目前看到的大多数英雄一样保护队友。
没错,我无法想象在不确定娑娜的技能会对于游戏更具有影响的情况下来改动她,她的精彩操作肯定会有更多的。具体是什么样的操作我们还需要看看。
我能理解你们为什么认为这个英雄存在问题,我没记错的话她的胜率还在50%以上,但是请别把话说的太绝对了。
很合理的要求,这也是我一直避免发生的事情。我不想让大家觉得我会把娑娜做成锤石。娑娜是一个真正意义上的辅助英雄,大多是时候非常适合buff/补给者的角色。我希望你们觉得可以用她"做出精彩的操作"。目前来说,如果娑娜可以正确使用她的技能,她线上可以救人,团战可以逆转。但是问题在于娑娜的贡献很难被认同,和其他大多数的英雄在这一点上有所区别。
如果娑娜能用更明显和更让人满意的方式做同样的事情,我会非常高兴的。
这个帖子的主要内容就是为了明确设计师和玩家的目标是一致的。如果你们都不想告诉我我哪做的不好,那我话就白说了。
娑娜很容易控制,她的技能都不需要选择目标,所以娑娜的技巧要求很低。
简短的引用一下你的发言是为了看起来更加清晰,不过还是感谢你的回复。我非常喜欢来自各地的玩家都能进行反馈。
我并不想评论这个问题,因为似乎这并不是大家最关心的,而且好像其他的帖子里面也谈到过。当然我们可以增加娑娜对于技巧的上限(精通的难度),但是我不确定是不是应该提高她技术的门槛(上手的难度)。英雄联盟需要那些新手也会为之感到狂喜的英雄。
你说的这些东西在我看来错误百出,我已经无法控制自己在屏幕前骂你了。我希望是我误会了。我理解你说的需要有"简单"的英雄,不过多简单才算是简单呢?结果往往是由于这个英雄太简单了,他的能力不得不受到制约。 我刚起床还不清醒,你就告诉我哪理解错了吧!
你误会了,不过我也没说的太清楚。应该有那些非常容易上手的英雄,让新玩家也可以很快的掌握基本操作。这又回到了易于上手,难遇精通的问题上。很多英雄单纯从操作的角度上就要求很高。有些英雄则是在于走位,时机,团队配合等等的表现。娑娜的操作非常简单,但是却非常要求在团队中的位置发发挥作用。清楚了吗?还生气吗?
此外,你要注意的是我从来没说过因为某个英雄太简单了就需要让让他不那么强。娑娜并不是不够强,而是大家对于她的能力缺乏认同。
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