未来打野会受到关注 璐璐表现仍然尚待观察!
17173英雄联盟新闻导语
设计师表示未来将会着重关注打野,而璐璐似乎尚待进一步的观察。

Riot Jag发表了一个4.7的补丁预告,关于平衡团队在下个版本中所关注的问题:
嗨各位,游戏设计团队又带来了他们的4.7版本补丁预告。以下内容是目前我们正在关注的事情。要谨记由于我们刚刚放出4.6版本,我们依然处于数据分析阶段,看看最新的改动对于游戏有什么显著影响。
1重做的后续
在酒桶身上依然存在着一些阻碍他转型成为半肉/战士型英雄的因素。即使是在最近的4.6版本改动后,我们仍然不确定现在酒桶是不是处于很好的状况下。尤其是,我们想保证让酒桶在游戏前期具有竞争力,同时确保他的Q和大招有创造精彩操作的能力。我们会继续想办法增强他使其成为一个搅局型的战士英雄,所以期待我们增强他的实用**。
卡萨丁最近被增强了一些,尤其增强对抗其他法系英雄的能力。我们依然在仔细的关注卡萨丁,确保他新版的伤害/护盾技能没有完全移除他被克制的可能。请放心,如果排位赛中他还可以出场我们会继续砍的(逗你玩)。
我们正在谨慎的处理水晶先锋。我们觉得黏人能力是这个英雄的一个明显特点,而这个特点现在有所缺失,所以我们会继续想办法解决这个问题的。
2上路和鳄鱼的问题
像Statikk在4.6版本预告中说的一样,我们一直在观察那些我们认为可以为上路带来富有乐趣的游戏体验的英雄,并且希望他们在上路有更强的生存能力。我们最近看到上路英雄的选择有些多样化的(最近贾克斯和瑞兹上场很多),所以我们会减缓我们的改动,但是特别的对嘉文四世和墨菲特进行了一些小的调整,让他们更加适合上路的战斗。
3野区
我们继续看到现在打野掌管了整个比赛。尤其是输出向的打野英雄,他们经常等级压制,补刀压制而且伤害也压制他们线上的队友,但是却没有线上英雄那么高的风险。我们正在试图调整野区提供的总金钱/经验。此外,我们曾经提到过现在输出型的打野太偏爱精魄之石系列装备了(尤其是它的吸血效果),所以在未来的改动中我们都会把这些纳入考虑范围的。
4卡兹克
和他的背景相似,当我们对卡兹克进行改动之后,他进化成为一种完全不同的游戏风格了,但是依然很有用。现在版本的卡兹克并不像这个游戏中其他的刺客英雄那么需要把握机会,而似乎他的对手面对卡兹克的时候没有什么能与之一战的空间。我们正在想办法改动他,使螳螂在面对反击时更加脆弱,尤其是在他开启大招的情况下。
5依然在观察列表中的改动

我们对于这个装备的看法和他目前的表现有所差距。我们的希望是这件装备可以扩大打野的装备选择性,不过现在的效果截然相反了,现在是装备对打野英雄的选择(根据这个英雄能不能有效的利用烈焰之炬)影响非常的大。
英雄联盟作为一个团队***,出现了一个非常反团队合作,反游戏风格的装备,因为打野需要无视他们线上的队友闷头刷十到十五分钟,来把层数叠上来,这样他们线上的队友就需要为这种不具有团队精神的打野来买单。虽然我们设计这个装备就是一个比较自私的装备,但是现在这个装备被用作对于地图上发生的事情完全不管不顾。未来我们会降低一些这个装备的作战属性或者说直接降低割裂的效果。作为交换,我们希望增强一些团队合作对于层数的影响。
索拉卡——单线的索拉卡展现出了比最近改动前的璐璐更让人恶心的对线能力(尽管她们恶心人的方式各不相同)。换句话说,索拉卡差不多有无限的快速清兵和远程消耗能力,让对手在没有打野的帮助下很难对她进行反击。作为单线的英雄,她需要有明显的公认弱点,不然就会在这条线上压制大部分的英雄,我们要研究一下这些情况在目前单线索拉卡的身上存不存在。
顺便说一句,我们确实觉得最近索拉卡的崛起部分是由于我们对于整个游戏系统的调整,比如最近对于治疗术的增强。在我们改动的时候也会把这些纳入考虑之中的。
勒芙兰——她现在和之前的劫和卡萨丁有些相似之处,一个操作娴熟的勒芙兰让对手没有太多的反击之力。她有非常高的机动性,高爆发伤害,持续的清兵能力和大量的控制技能。我们希望让勒芙兰有更健康的游戏方式。
请注意,我们知道她和大多数有问题的英雄相比胜率并不高,但是胜率是一个需要考虑其他因素的数字。即便如此,勒芙兰带来的是一个让人纠结并且对于敌人缺乏选择性的游戏风格,当她取得优势以后,看到勒芙兰游走的那一路英雄几乎会感到绝望。
6即将到来的
我们正在关注各种可能产生问题的英雄,但是其中很多都涉及到系统层面的问题。其中两个主要问题就是ADC的装备问题和比赛中换线的问题,而系统设计团队很快就会关于这些发表一个补丁预告。
当被要求分享一下对于勒芙兰的具体改动,Pwyff插话了:
“勒芙兰的改动现在还在构思当中,但是我觉得我们不会解决胜率上的问题。胜率可以反映一个英雄健康与否,但是就勒芙兰来说,她的胜率较低但是在高水平的比赛当中效果非常好,这就说明妖姬这个英雄的操作门槛很低,但是技巧的上限很高(意思就是你选了妖姬也很难用她秀起来)。
顺便说一句,胜率应该是健康程度的指示器(或者说多不适应现在阵容的指标)。胜率本身没有太多的作用。
我在这随便一说,但是对于勒芙兰的改动很可能是增加克制她的方法(和S3赛季的劫/菲兹差不多,这两个应该是勒芙兰游戏风格的具体表现),同时有可能检查她对技巧上的要求使其可以被更广泛的使用(比如如果你没办法一秒内使用W-冥火-Q-R-E连招,就提供其他游戏方式)。”
他继续解释道,为什么可以直接降低菲兹的伤害,而勒芙兰就不适合这样的修改:
“我觉得降低菲兹的伤害是因为菲兹在伤害不是很夸张的时候,在游戏中还是比较健康的。
当对于一个英雄的改动涉及到技术要求方面,我们当然需要小心我们所进行的改动了。特别是妖姬这个英雄给人的印象(我确定这是勒芙兰给人的主要印象)就是需要很高的操作技巧,所以这方面也是需要考虑到的。”
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