该网友的帖子中提到4.8补丁中,防御塔韧性提高,大大延长了每一场游戏的时间,尤其是游戏中有吉格斯或者大天使这样防跳塔的英雄时,严重扰乱了游戏的进度。其次,扭曲丛林中所有大野怪的生命值都得到了显著的提升,第一波清野变得越发的难了,打野需要花更多的时间在野区,而且被迫出打野刀。打野英雄池变得更狭窄了,非AD打野根本没有出头之日。只有盲僧、卡兹克、皇子和龙女这样有高伤害和百分比生命值技能的打野才能用。而之前大天使、奥拉夫、寡妇和贾克斯都是可行的。
设计师声明:
尽管我们做的事大家都知道了,但其实所有的工作都是反复性的。很多改动都会产生我们没有遇见的副作用,我的目标是跟着补丁后面监测副作用并及时解决。我们是lol的玩家,着力于将游戏体验提升到尽可能的高度。让我们一起努力,给所有人都创造最好的游戏体验吧!
废话就到这里!让我们来谈谈扭曲丛林不妥的地方吧!
我总结了网友们的观点,我会尽量完整的回应所有的重点。如果大家感到有缺漏的地方,请留言,我会尽量解决的。
网友对扭曲丛林地图的不满
-'惩戒成为非强制的'非常好-这些改动毁了这一点
-打野装备的必要性减少了出装的多样性
-打野英雄选择更少了
-没有血爪???
-AP/清线英雄的龟缩守塔打法太过有效(吉格斯严重提名)
-游戏变得更加长
-3v3成了一个迷你的5v5
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惩戒不是非强制的
第一个问题让我有机会好好谈谈我们对扭曲丛林打野的看法。现版本中,我们不认为打野应该占据像召唤师峡谷中那样大的重要性。自从地图上线以来,"辅助"型队伍vs打野型队伍都是独特的玩法。我们希望保持这一点,这也是扭曲丛林玩家需要意识到的。不过,如果你想要在扭曲丛林上打野,我们仍然有一些想要大家遵守的规则。
在3v3和5v5地图上,打野都扮演了一个很重要的角色——通过不确定性和策略控制游戏节奏。他们的力量被惩戒的使用以及不同出装而限制,通过这些因素可以预测他们特定的崛起时段。我们希望在扭曲丛林上也加强这一点,也许为了支撑这个想法需要做出很多改动——惩戒也许需要更多伤害、更短的CD、更酷的效果,谁知道呢?打野装备也许需要进行完全的重做以符合这种游戏节奏的发展,如果到了那一天,我们会再次审视必要性的。
打野装备限制了出装的多样性/打野英雄太少了
这一点我不那么肯定。我要先同意一下你的观点,打野英雄的出装多样性的确是受限的。我不认为这是新问题,不过贪欲九头蛇仍然是各种常见打野的第一个大件,有时是他们的唯一伤害装备。这不仅仅限制了打野装备的多样性——你和贪欲九头蛇的配合性如何决定了你是什么等级的打野英雄,只有寡妇除外。将精魄之石系列装备做的更好稍微改善了现状。
这个观点限制可能不太正确,盲僧、卡兹克和其他神级的打野英雄仍然是出贪欲九头蛇的,不管是哪个地图。我们不想要单纯削弱九头蛇,而是想要大家集思广益,对精魄之石系列装备进行开发,什么样的装备能够做到增广打野英雄选择。
没有血爪?
我们会增加的。我们应该会将它加入到基渣的幽魂灯合成路径中,还不确定最终的合成方案,不过我有个想法:调整价格这样你可以选择精魄之石出门或血爪出门。需要大家集思广益呀!
AP/清线快英雄龟缩守塔法太过有效
尽管我承认这是一个问题,不过我认为这是英雄的问题。吉格斯在所有的地图上都有这个问题,但是扭曲丛林只有两条线导致他可以在一条线上无止尽的发育,同时还可以用大招拯救其他线。灵活之锚的持续时间和效果让拖延英雄变得很难。
我们会如何回应这一点还是未知——我想要听听大家的意见,我认为清兵快在这个地图上太强力了。英雄也许会发育到一击就杀死一个小兵的境界,但是让这个时间点延后是不是比较好?想要达到这一点有很多方法。防御塔的韧性改动只是为了提前应付这一改动,韧性加强后清线快的英雄(吉格斯)就无法通过快速清兵快速拆塔了——这个改动其实是我们针对AP/清线快英雄的。这也侧面证明了AP/清线快英雄是有多么难以对付。