S4婕拉:欣欣向荣的不只是向日葵 我致命绽放
摘 要
荆棘之兴的优点
有小团控和大团控、减速、AOE爆发很高、因为有W种子的技能消耗能力也不错,强力的被动令想强杀婕拉的对手不敢轻举妄动。
荆棘之兴的缺点
技能和大招的释放都有延迟,对释放意识要求较高。本身比较脆皮,前期CD比较长。
中单
符文介绍:
正常的一套AP符文红色选择全部法穿,红色选择固定护甲,蓝色选择固定魔抗,大精华是全部法强,增加伤害。
强势婕拉
符文介绍:
第二种的符文选择没有太大的改变,但是为了配合第二套的天赋,就把蓝色雕文换成了3个魔抗+6个减CD(5%),在前期配合天赋的5%减CD,消耗能力是非常强的。
中单
天赋介绍:
第二套
天赋介绍:
解析:
很适用的技能,有了这个被动,残血不怕被强杀,因为也能一命换一命,真实伤害的存在,可以破掉一切防御。如果团战死得好更是不得了。
解析:
婕拉的短CD清兵的AOE技能,也是伤害比较高的技能,配合W种子可以生长出植物快速攻击别人。
解析:
可以开视野并且配合其他几个技能都有不同的特效。
解析:
婕拉的控制技能,直线可以控住很多人,并且配合种子生长出来的植物可以减速敌人,非常烦人。婕拉的先手技能。
解析:
大招,非常强力的先手和反手技能,释放的瞬间就可以造成大量伤害,但是两秒后就会大范围突起,控制敌人,但没有伤害。
荆棘之兴技能加点
主Q是因为Q的伤害高并且可以减CD,也是主要的输出技能,副E是因为E的控制效果和伤害都不错,而W只能起到一个辅助作用,所以还是E好点,因为E的控制效果和伤害都是不错的。有大招加大招。
出门装:
正常的AP出门装,多兰戒+两红保持续航,一个免费眼控制视野。
前期核心装备:
前期先憋出大面具,不但能撑血量,配合EW的技能衔接,可以打出很高伤害,有钱的话再出个鞋子。
中期核心装备:
兰德里的被动伤害,配合冰杖可以撑血也能配合兰德里,法穿鞋增加法穿。
后期核心装备:
到了后期,基本是走暴力路线了,因为有面具和法穿鞋的存在,再出一个法穿杖将法穿进行到底。而帽子主要是增加法强,沙漏也是必出的物品,对于后期神装的顺序可以考虑对方阵容而定。
发条的消耗能力以及护盾都是婕拉值得头疼的,但是发条的技能多靠预判,比起婕拉的技能来说伤害和控制性都是不够的,在前期婕拉的Q伤害配合EW的伤害减速,就足够发条吃一壶的了,并且前期的时候发条经常用Q补兵,导致球不在身边,所以用W加速来躲避婕拉的EW控制还是很难得,并且从发条的走位就可以看得出来她什么时候想Q你,发条的球的距离是很容易看得,所以不要虚,Q的技能必须多命中和把种子长出来就会造成比较高的伤害,令发条不敢太嚣张,并且婕拉的大招的瞬间伤害是单杀的必备武器,还有大招过后的控制技能也是报名和控制的绝技。
每个人心中都有一个会玩的敌人小鱼人,因为这是远程AP的噩梦,尽管小鱼人没有控制技能,但是减速的技能就有两个、位移的技能也是。用婕拉对小鱼人的法则就是,能消耗就消耗,千万不要用出控制技能,因为小鱼人的E可以很灵活的躲避控制技能并且不受伤害,接下来就会迎接她的反打了,所以不要轻易甩E,从补兵可以看出小鱼人是否厉害,在一开始就利用手长和Q技能压制小鱼人,如果能压住就打激进点,如果比较强势的小鱼人,就尽量控兵线,等待打野的支援,闪现不要省,能控制小鱼人就可以接一套杀死。尽量保证自己的安全。
婕拉因为有很强的控制能力以及伤害,所以保护后排以及先手都是很强的,并且后手能力能够让她和她的团队不怕什么被先手的大招,从而淡定应付。
主要是婕拉的连招能够顺利打到敌人,并且触发种子的植物来对敌人造成伤害和减速限制,如果和后排走在一起,先用WQ来制造伤害,并且大于2到3个敌人是开大招来瞬间制造高伤害并控制敌人,留住E控制,防止友军被切,有了E的限制就可以反打敌人了,而不论是小范围的E控制还是大范围的R控制都能为友军带来良好的输出环境。总的来说婕拉在团战中的作用可以相当于打野和上单,既能控制敌人还有比较高的学量,并且穿透装备加成也令婕拉的伤害很高。
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荆棘之兴的优点
有小团控和大团控、减速、AOE爆发很高、因为有W种子的技能消耗能力也不错,强力的被动令想强杀婕拉的对手不敢轻举妄动。
荆棘之兴的缺点
技能和大招的释放都有延迟,对释放意识要求较高。本身比较脆皮,前期CD比较长。
中单
符文介绍:
正常的一套AP符文红色选择全部法穿,红色选择固定护甲,蓝色选择固定魔抗,大精华是全部法强,增加伤害。
强势婕拉
符文介绍:
第二种的符文选择没有太大的改变,但是为了配合第二套的天赋,就把蓝色雕文换成了3个魔抗+6个减CD(5%),在前期配合天赋的5%减CD,消耗能力是非常强的。
中单
天赋介绍:
21/9/0,是一套正常的AP天赋,主要是针对AP的回复来点出的,暴力的同时兼并回复。而防御系点9点增加防御能力,生存能力会更强。
第二套
天赋介绍:
第二套是21/0/9,前面的攻击系21点基本不变,而防御系换成通用系,点出符能亲和毕竟中单前期获得BUFF的机会大,后期也容易杀人,获得的BUFF时间非常多,并且通用系的回蓝和相位旅行的回程强化都对AP有好处。
闪现+点燃的组合不但暴力而且灵活,闪现适合没有位移的婕拉,点燃也适合爆发的婕拉。
解析:
很适用的技能,有了这个被动,残血不怕被强杀,因为也能一命换一命,真实伤害的存在,可以破掉一切防御。如果团战死得好更是不得了。
解析:
婕拉的短CD清兵的AOE技能,也是伤害比较高的技能,配合W种子可以生长出植物快速攻击别人。
解析:
可以开视野并且配合其他几个技能都有不同的特效。
解析:
婕拉的控制技能,直线可以控住很多人,并且配合种子生长出来的植物可以减速敌人,非常烦人。婕拉的先手技能。
解析:
大招,非常强力的先手和反手技能,释放的瞬间就可以造成大量伤害,但是两秒后就会大范围突起,控制敌人,但没有伤害。
荆棘之兴技能加点
主Q副E 有R点R
主Q是因为Q的伤害高并且可以减CD,也是主要的输出技能,副E是因为E的控制效果和伤害都不错,而W只能起到一个辅助作用,所以还是E好点,因为E的控制效果和伤害都是不错的。有大招加大招。
出门装:
正常的AP出门装,多兰戒+两红保持续航,一个免费眼控制视野。
前期核心装备:
前期先憋出大面具,不但能撑血量,配合EW的技能衔接,可以打出很高伤害,有钱的话再出个鞋子。
中期核心装备:
兰德里的被动伤害,配合冰杖可以撑血也能配合兰德里,法穿鞋增加法穿。
后期核心装备:
到了后期,基本是走暴力路线了,因为有面具和法穿鞋的存在,再出一个法穿杖将法穿进行到底。而帽子主要是增加法强,沙漏也是必出的物品,对于后期神装的顺序可以考虑对方阵容而定。
发条的消耗能力以及护盾都是婕拉值得头疼的,但是发条的技能多靠预判,比起婕拉的技能来说伤害和控制性都是不够的,在前期婕拉的Q伤害配合EW的伤害减速,就足够发条吃一壶的了,并且前期的时候发条经常用Q补兵,导致球不在身边,所以用W加速来躲避婕拉的EW控制还是很难得,并且从发条的走位就可以看得出来她什么时候想Q你,发条的球的距离是很容易看得,所以不要虚,Q的技能必须多命中和把种子长出来就会造成比较高的伤害,令发条不敢太嚣张,并且婕拉的大招的瞬间伤害是单杀的必备武器,还有大招过后的控制技能也是报名和控制的绝技。
每个人心中都有一个会玩的敌人小鱼人,因为这是远程AP的噩梦,尽管小鱼人没有控制技能,但是减速的技能就有两个、位移的技能也是。用婕拉对小鱼人的法则就是,能消耗就消耗,千万不要用出控制技能,因为小鱼人的E可以很灵活的躲避控制技能并且不受伤害,接下来就会迎接她的反打了,所以不要轻易甩E,从补兵可以看出小鱼人是否厉害,在一开始就利用手长和Q技能压制小鱼人,如果能压住就打激进点,如果比较强势的小鱼人,就尽量控兵线,等待打野的支援,闪现不要省,能控制小鱼人就可以接一套杀死。尽量保证自己的安全。
婕拉因为有很强的控制能力以及伤害,所以保护后排以及先手都是很强的,并且后手能力能够让她和她的团队不怕什么被先手的大招,从而淡定应付。
主要是婕拉的连招能够顺利打到敌人,并且触发种子的植物来对敌人造成伤害和减速限制,如果和后排走在一起,先用WQ来制造伤害,并且大于2到3个敌人是开大招来瞬间制造高伤害并控制敌人,留住E控制,防止友军被切,有了E的限制就可以反打敌人了,而不论是小范围的E控制还是大范围的R控制都能为友军带来良好的输出环境。总的来说婕拉在团战中的作用可以相当于打野和上单,既能控制敌人还有比较高的学量,并且穿透装备加成也令婕拉的伤害很高。
虽然婕拉一度被开发为辅助,但是超高的伤害和控制技能都使得婕拉不虚任何中单,所以有心的撸友们不要为了一时流行而放弃了中路婕拉。