英雄联盟设计师日记:如何设计英雄动作详解
摘 要
我们总是很关注英雄的技能,还有技能效果,那么让我们一起跟随设计师一起来看看是如何完成这些动作设计的吧!
“大家好,本次由拳头公司的RiotLamz在此向各位讲解一下关于英雄动作的设计过程!
无论我们是在论坛上还是在重大活动上与玩家交流,英雄的设计似乎一直都是一个热门话题,那么我想花点时间向大家解释一下英雄的动作到底是如何设计的。
首先我需要说明的第一个事情就是如何做动画。如今动画产业使用技术手段有两种方法:手绘和动作捕捉。你们可能在视频里看过一些演员穿着动作捕捉服装在来回跑是么?这就是动作捕捉,在无数的电影和游戏当中这个技术被用来创建栩栩如生,逼真的角色动作。然后还有手绘,就是画师们依靠手工描绘出每一个动作的框架。这是一个比较缓慢并且需要人工细致完成的过程,让画师们对于动画有更高的掌控度。这种技术通常使用在动画和超级英雄电影当中,因为画师们希望着重强调角色的动作和曲线弯曲的程度,摆脱动作捕捉中人类骨架的限制。
没问题,接下来让我们说对游戏中一些英雄举些例子吧。
亚索大招的挑战
大招从视觉和游戏的影响程度上来看通常是最大的一个单体技能了。无论你是被德莱尔斯斩杀还是被扎克弹死,他们的动作——从视觉上讲述了这个技能——需要比现实中更加夸张而且非常容易被理解。了解了这一点之后,我们需要认真的思考一下我们应该让亚索的大招有怎样的动作使得他的敏捷性和强大的威力可以在这个技能的一秒时间内被展示出来——这个大招有三十动画帧——就在他释放技能的短短时间之内。
从游戏性的角度出发,动作不超过30帧这个时间是绝对至关重要的。
在我们真的进行动画制作前,我们的想法需要被大家认可,所以这些动作需要尽可能清晰,独特并且有影响力。之前的一个想法是让亚索在这一秒钟的时间内向上把敌人切成碎片,但是在后来的测试过程中并表现不尽如人意,因为他会被技能的特效遮挡,而他的所有动作都需要在一个很小的空间内被施展出来。基本上你很难看清楚他到底做了什么。
接下来,我们尝试了让亚索一跃而起展示自己的三连击。所以这个动作我们进行了审查,很快就被大家接受了!我们成功了!接下来就是实际的动画制作过程了,首先最开始我们设计了三个连接非常顺畅的空中动作。这三个动作是我们可以看到最长时间的动作,所以它们至关重要。然后,在这些都完成了以后,我们开始着手制作亚索四肢的姿势,让他的动作看起来更加自然一些。
下一步我们要做的就是把这些动作结合到一起,将它们从静止的姿势变成流畅的动作。在这个阶段,动画上看起来已经几乎可以放到游戏当中了,不过亚索的头发和腰带——基本上是一些比较乏味的东西——还没有制作动画。虽然一般来说当主体的动作通过了之后这些最后加上去就可以了,不过最后我们尝试了一个全新的技术叫‘微动技术’。通过这个技术,我们可以利用动画设备让亚索身体的上的运动与实际中的完全保持一致,也就是说我们可以随时快速的调整改动,而并不需要在每次不满意之后都重新设计头发和腰带的动画。
现在,我们动画设计的大部分都已经完成了,是时候进行一些优化了。在这个阶段我们要做的包括对框架涂片,就是我们把这个角色拉平,把某个框架当中过分夸张的地方解决掉。这样我们的动作就对动作完成了快速模糊化处理,让亚索的整个动作展示出了我们对其动画的想法。”
构思布隆动作
布隆手持着一把巨盾——其实那是一个古老的大门——帮助他战斗。这是一个非常酷的理念,但是这也意味着我们需要搞清楚布隆在攻击以及使用技能的时候应该是如何挥舞这个东西的。也就是说,我们在设计他的时候发现最大的挑战在于安排他的E技能。这是一个复杂的技能,因为在开启的时候布隆不仅仅可以移动,还可以使用其他的技能,所以我们需要把很多的动作合并在一起来构建一个360度的移动和攻击系统。接下来,就是我们设计弗雷尔卓德之心最具代表性技能动作的过程。
首先,我们需要为坚不可摧找到一个强力有防御性的基础动作,这个动作可以从布隆其他的动作当中分解出来。在尝试过一些姿势以后,我们决定选择让他在静止不动的时候单手持盾,然后把盾牌放在地上,让布隆空出来一个拳头可以在他持盾的时候进行攻击动作。
接下来要解决的问题是布隆在坚不可摧开启时移动的问题,这样他才能够真正的抵御敌人的攻击并且保护队友。要知道我们并不像让布隆在移动的时候还可以单手持盾(这样就盾牌感觉上就失去了威力和重量),所以我们把布隆的姿势和持盾方法都进行了改动,所以他在移动时要用上自己的双手了。
下面我们要想想他要怎么移动了,所以我们为布隆的移动设计了四个单独的动作:前进,后退,向左以及向右。我们把这些动作合并到我们的参量系统当中,将之融合就有了我们的360度移动动作。为了让这个过程完美,至关重要的是让布隆的四个动作有同样的长度,所以他的四肢长度应该有相似的比例,他的步伐之间帧数应该相同。
在解决了坚不可摧在统治以及移动时的动作后,我们开始考虑布隆在开启E技能的时候的攻击动作了。这是E技能非常重要的一部分,让我们的设计师死了好多的脑细胞。
首先,我们又尝试了参量系统,但是电脑生成的那些动作有些过分的交杂了,所以感觉上那些动作很模糊没有太明显的效果。我们最终不得不设计了一个需要九个不同动作的系统,这九个动作360度的分部在其中,使其互相之间的重叠最小化。
最后一步我们还拿出了内部的微动技术,使用在布隆的一些小配件上,包括项链和绳子。这样我们就有一些额外的次级动画,对整体进行了很好的补充,使其整体更加圆滑。
最后是我最喜欢的动作之一,布隆的大招,其中用到了很多我上面提到的手段,将他们捏合在一起有了这个史诗级的时刻!
今天我要说的就是这么多!我向大家详细解析了我们在英雄动作的制作过程。我们一直在努力,希望彼此都更上一层楼,因为引入新的技术以及出色的工作让游戏变得更加有趣的次级,对于所设计的所有内容都是一种挑战。在此,我特别相信这句话‘技术增强艺术,艺术推动技术’。
谢谢大家的阅读!”
在此感谢设计师对每一个英雄的付出,同时我们也期待越来越多有趣的英雄和招式动作的到来!